Autore Topic: [SLOW DOWN] Tecniche per scavalcare la "sindrome da foglio bianco".  (Letto 4685 volte)

Mattia Bulgarelli

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Manfredi si chiedeva, in un thread che al momento vedo pericolosamente puntato in direzione di Ariafrittolandia (ma non necessariamente per colpa sua), una serie di cose.

Tra queste, si chiedeva se ridurre il tempo di preparazione di una giocata non richieda ai giocatori (in particolare al "giocatore con un ruolo diverso" quando presente) una maggiore capacità di improvvisazione e di reazione veloce.

COSA VA IN QUESTO THREAD:

1) Singole tecniche o combinazioni di tecniche che, all'interno dei giochi, aiutano i giocatori a usare degli spunti per costruire personaggi o scene.

2) Esperienze personali (e conseguenti opinioni, impressioni, gusti e preferenze!) sul rapporto tra i tre elementi:
- tempo di preparazione,
- tecniche che aiutano i giocatori a creare contributi al gioco,
- difficoltà ad improvvisare "in gioco".

In ogni caso, cercate di stare "sul pezzo", stringati, e non fate dei wall-of-text, grazie!

N.B.: questo thread nasce in SLOW DOWN perché di sì, perché lo dico io che lo apro! :P

Ci sentiamo domani con il mio contributo, prima preferirei sentire i vostri.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mauro

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Di per sé credo che una grossa preparazione possa richiedere piú capacità d'adattamento: quando i giocatori deviano dal preparato, o gli impongo di rimanerci, o devo (1) accettare di buttare tutto, (2) improvvisare la nuova situazione avendo in testa quella vecchia. Vi è mai capitato di avere un'idea fighissima, iniziare a proporla e vederla andare da tutt'altra parte? Si può provare un senso di straniamento che porta al "E ora?".

Tecniche che possono aiutare... dipende. Per esempio, in AW dare nomi a qualunque personaggio che interagisca con i PG, e in Fiasco e Grey Ranks scrivere i PNG su dei cartoncini e tenerli in mezzo al tavolo, cosí che tutti li abbiano sott'occhio; ovviamente, però, dare un nome a tutti i PNG in Trollbabe è deleterio.
In generale, se non c'è un motivo che renda preferibile non dare nome ai PNG che interagiscono con i PG, fare una breve nota (anche solo "Halinka Apt, ragazza, ebrea") e metterla dove tutti possono vederla può aiutare, perché in caso di vuoto si può prendere una di quelle note e farsi ispirare. E, se serve un PNG, si può prenderne uno che ha già una storia.

Per fare un personaggio, può essere utile partire da qualcosa che interessi: un concetto (voglio fare un picchiatore!), un elemento particolare (qualcuno con una sorella), ma comunque che il giocatore trovi interessante; questo non definisce necessariamente molto, ma dà una prima botta alla pagina bianca, aiutando poi a riempirla poco per volta.
In Steal Away Jordan, sono partito con l'idea di fare una ragazzina; da lí è venuto tutto il resto.
In questo caso la cosa importante è non fossilizzarsi sull'idea iniziale, in caso lo sviluppo la cambi: in Grey Ranks volevo fare un personaggio che teneva alla sua famiglia (nota: è un elemento meccanico, la Thing Held Dear), ma nel corso della creazione estesa è diventato ovvio che invece erano i suoi amici.

Poi, il legame tra preparazione e difficoltà è molto soggettivo: in Poison'd la preparazione è nulla; in Cani c'è, ma breve; in carrie è nulla. Ho trovato Poison'd piú immediato da gestire, rispetto agli altri due (carrie per esempio non l'ho trovato particolarmente complesso, ma nel gestirlo mi sentivo piú goffo di quanto non mi sia capitato con Poison'd; potrebbe influenzare che avevo giocato quest'ultimo una volta, mentre il primo non lo avevo mai provato).
Credo che in parte dipenda anche dal fatto che Poison'd dà una situazione iniziale specifica e dinamica (siete pirati; vi sta raggiungendo la marina britannica; il cuoco ha ucciso il capitano e lo avete davanti a voi), mentre carrie è generico (siete in guerra).

Patrick

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Io sfrutto il mio post di oggi per portare una mia piccola esperienza: Come master di D&D ho sempre creduto di non saper improvvisare, di non sapermi adattare. Quando il gioco deviava da quello che avevo preparato, non mi venivano in mente idee interessanti da tirare fuori, e le giocate risultavano estremamente mosce e piatte (almeno per me).

Da qualche tempo gestisco una avventura di Solar System. Non entro troppo nel dettaglio, ma fondamentalmente l'unica cosa che preparo per le sessioni sono png legati ai personaggi in qualche modo: antagonisti, personaggi di supporto, personaggi che chiedono loro aiuto, personaggi che fanno risaltare le loro qualità o i loro difetti, eccetera. Non penso mai a come inserirli nell'avventura, finchè non giunge il momento giusto. Fondamentalmente quando un giocatore dice che il suo personaggio va a fare qualcosa, e non ho idee su quello che potrebbe succedere (perchè dalle scene precedenti non emerge nulla di immediato), scorro la mia lista di png, ne scelgo uno e lo butto in scena. In questo modo improvviso SEMPRE, ma ho sempre un punto fermo su cui basarmi (il png), il resto lo posso adattare come mi serve. Questo non significa che tutte le giocate siano perfette (anzi, proprio all'ultima sessione ho fatto una scena con un png buttato dentro un po' "troppo a caso", dove non sapevo cosa effettivamente fargli fare e dire), ma sicuramente non ho più il panico da "caspita, e ora che faccio? Non avevo previsto questa cosa!!".

Un'altra osservazione riguardo all'avventura: il fatto di non aver preparato nulla degli eventi che avvengono in gioco mi ha portato ad un comportamento che (per ovvi motivi) in D&D non avevo, e che trovo interessante: quando tocca a qualcuno, gli chiedo se ha in mente una scena per il suo pg. Se sì, faccio il framing (eventualmente pescando un png preparato, o improvvisandone) e via.

Giocare al solar system mi ha quindi evitato i problemi che avevo con D&D. Non li ha necessariamente risolti, semplicemente la struttura del gioco è tale per cui quei problemi non possono più emergere: se la storia non è preparata, se non spingo verso determinati eventi che mi aspetto dalla storia, se non ho in mente un modo fisso di come la storia dovrebbe andare, non posso trovarmi nel panico quando i pg agiscono discostandosi da questa mia idea di come la storia dovrebbe essere.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mattia Bulgarelli

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Manfredi si chiedeva, in un thread che al momento vedo pericolosamente puntato in direzione di Ariafrittolandia (ma non necessariamente per colpa sua), una serie di cose.

Tra queste, si chiedeva se ridurre il tempo di preparazione di una giocata non richieda ai giocatori (in particolare al "giocatore con un ruolo diverso" quando presente) una maggiore capacità di improvvisazione e di reazione veloce.

COSA VA IN QUESTO THREAD:

1) Singole tecniche o combinazioni di tecniche che, all'interno dei giochi, aiutano i giocatori a usare degli spunti per costruire personaggi o scene.

2) Esperienze personali (e conseguenti opinioni, impressioni, gusti e preferenze!) sul rapporto tra i tre elementi:
- tempo di preparazione,
- tecniche che aiutano i giocatori a creare contributi al gioco,
- difficoltà ad improvvisare "in gioco".

In ogni caso, cercate di stare "sul pezzo", stringati, e non fate dei wall-of-text, grazie!

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Ci sentiamo domani con il mio contributo, prima preferirei sentire i vostri.


Dunque, ecco un paio di considerazioni mie sull'argomento.

Ho visto che ci sono giochi (Polaris, CnV) che ti danno un background relativamente generico con ampi spazi di personalizzazione, e altri che richiedono un Pitch (AiPS, Anima Prime, LMVcP).

Mi pare che la situazione ottimale sia quella di arrivare all'inizio della giocata:

- con alcuni elementi fissi, soprattutto tematici: c'è la città di Polaris e il Re e la Regina che... Oppure: ci sono queste Città isolate le une dalle altre che...

- con un bel po' di margine di manovra per costruire su di esse. Anche nei giochi "con Pitch", la costruzione del mondo dovrebbe portare a lasciare spazio per altre domande (i Problemi di AiPS, i Seed di Anima Prime) e per aggiungere altro materiale.


Trovo interessanti anche le tecniche "a suggerimento", tipo i bigliettini di Penny o gli elementi dei playset di Fiasco (avere un PG con "Arma: una mina di profondità" dà un sacco di idee, o no? ^_^ ), o ancora le carte di Montsegur (quelle con gli elementi sensoriali).
Intendo tutte le tecniche per cui al tuo PG vengono "imbeccati" dei frammenti da far entrare nella narrazione.

Io ho notato che anche giocatori che si trovavano spaesati col GdR Tradizionale si sono trovati molto bene ad essere guidati.

Non sarà, quindi, la sindrome del giocatore bloccato, una questione di equilibrio tra "troppo blindato" e "troppi pochi punti di riferimento"?

[crosspost con Patrick]
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Kagura

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Scatenare l'ispirazione a comando, come "giocatore con compiti speciali", per me è sempre stato un po' difficile: l'unica "tecnica" che mi viene in mente è quella di provare a prevedere le scelte dei giocatori di fronte a certi input, mano a mano che li si inserisce nella storia. Però bisogna stare attenti a non forzare loro la mano con gli input di cui sopra...
 
Sul rapporto tra tempo di preparazione, tecniche che aiutano i giocatori a creare contributi al gioco e difficoltà ad improvvisare "in gioco", è una cosa in parte nuova per me (più che altro dal versante dei contributi dei giocatori). Dedicare un'adeguata preparazione mi ha sempre aiutato nell'improvvisare, visto che gli appunti sulla storia mi facevano da appoggio e spunto per inventare tutte le volte che la partita portava in direzioni impreviste: per appunti e preparazione intendo
 
  • abbozzare un "cast" di PNG con qualche caratteristica importante, motivazioni etc.
  • definire alcuni luoghi chiave
  • stendere un'ipotetica scaletta di eventi chiave
il tutto basandomi sui background dei PG, in modo da permettere ai giocatori di trovare agganci (presumibilmente) interessanti per loro. Per non finire sempre nella direzione di "Tizio vi assolda in cambio di qualcosa". Ovviamente, fattibile solo se già esistevano dei PG, altrimenti mi toccava "divinare" che tipo di PG avrebbero fatto i vari giocatori... anche conoscendoli da una decade, non sempre saltavano fuori gli stessi personaggi, ovviamente :P
Robaccia così, insomma. Un mucchio di lavoro, a volte soddisfacente a volte no, ma in generale le storie le preparavo così.

Moreno Roncucci

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COSA VA IN QUESTO THREAD:

1) Singole tecniche o combinazioni di tecniche che, all'interno dei giochi, aiutano i giocatori a usare degli spunti per costruire personaggi o scene.

Per la preparazione, in generale ho visto funzionare bene meccanismi che diano spunti (Oracoli, carte, liste, etc.) e procedure precise e ben descritte (la scala del peccato in CnV per esempio)

Durante il gioco è diverso, spesso non si ha il tempo o la tranquillità per prendere spunti da cose tipo carte o oracoli (non ho mai visto un sistema simile che mi convincesse). le liste funzionano meglio, ma quello che funziona meglio per me è un sistema che ti dia una montagna di input "in uscita" dalla situazione precedente. Cioè qualcosa che eviti il gioco "pigro" che porta all'esaurirsi degli spunti (esempio di sistema che genera input:ancora  CnV)

Citazione
2) Esperienze personali (e conseguenti opinioni, impressioni, gusti e preferenze!) sul rapporto tra i tre elementi:
- tempo di preparazione,
- tecniche che aiutano i giocatori a creare contributi al gioco,
- difficoltà ad improvvisare "in gioco".

Personalmente, non reggo più lo stare a preparare qualcosa prima. Basta, mi sono rotto, non ci trovo alcun gusto. Voglio sedermi e iniziare a giocare in quel momento, non la sera prima.  Trollbabe attualmente rappresenta il massimo di preparazione che reggo (non CnV, perchè lo trovo più facile, c'è più preparazione ma è più procedurale)

In gioco, direi che la tecnica migliore è... togliere il foglio bianco!  8)

Dare spunti, suggerimenti, idee, commenti, in maniera che quando è il tuo turno devi solo scegliere.  Invece, stare zitti a guardare qualcuno che deve inventarsi qualcosa e non gli avete dato nessuno spunto, è il caso peggiore.

Anche procedure chiare aiutano, come sempre: le tre cose da dichiarare in AiPS, per esempio.

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Mattia Bulgarelli

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Durante il gioco è diverso, spesso non si ha il tempo o la tranquillità per prendere spunti da cose tipo carte o oracoli (non ho mai visto un sistema simile che mi convincesse).
Le carte di Montsegur (es. quella con "l'odore del rosmarino") non ti convincono?
O intendi un'altra cosa?


@Daniele: mi dici con che giochi applicavi questi metodi? Immagino si parli di Tradizionali, ma quali?
Inoltre: i BG dei PG erano scritti/preparati con qualche tecnica particolare per facilitarti il compito di trovare degli "agganci" (praticamente, stiamo parlando di Flag)?
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Kagura

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@ Mattia: si, mi riferisco fondamentalmente ai tradizionali per cui ho fatto da GM - Rolemaster, Mondo di tenebra/vecchio e nuovo e pochi altri giochi, masterati un paio di volte: D&D 3.X, la seconda edizione di Shadowrun...
Con i giochi di nuova concezione ho avuto ancora poche esperienze - e l'unica di qualche rilievo è Anima Prime: poca preparazione, limitata a "se durante la settimana mi viene in mente un'idea carina me la appunto" o al massimo alla preparazione della scheda di un potenziale nemico per non perdere tempo durante la partita (già l'atmosfera evapora rapidamente...)
Sui background: chiedevo che si dessero degli obiettivi a breve e a lungo termine per agganciare i PG al canovaccio che preparavo, per il resto ampia libertà, purché la storia del PG fosse simulabile da ambientazione e regole.
« Ultima modifica: 2011-06-05 14:59:36 da Kagura »

Arioch

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Valgono i link?
Se sì, ecco un thread sui forum di BW in cui l'OP, che si accingeva a fare da GM, chiedeva come fosse possibile giocare una sessione basandosi solo sui BITs, senza un "modulo" da seguire o preparare ogni dettaglio della location usata. Chiedeva se servissero particolari doti di improvvisazione per il GM e via dicendo.

http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?1457-Running-with-Bangs

Riassuntino: le risposte in breve sono che i BITs sono proprio lì per aiutarti a superare il "foglio bianco". Non serve che il GM si sbatta a buttare in gioco un "Bang" ogni 5 minuti, basta giocare sulle conseguenze delle scelte dei PG, sugli obiettivi e motivazioni dei PNG, ... In pratica, il GM non si trova a dover pensare a tutto da solo, né doti di preveggenza, perchè ha già dei forti imput che gli dicono cosa vogliono veder portato in gioco i PG e non deve far altro che battere su quelli.


Editato per il riassunto del link
« Ultima modifica: 2011-06-05 18:33:19 da Arioch »
Blood & Souls for Arioch

Patrick

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fanmail ad arioch per il link, molto interessante! :D
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Mattia Bulgarelli

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Come thread opener dico che i link valgono, ma solo se supportati da un minimo di riassunto: non mollate lì dei link tutti soli... Che poi magari tra un anno la pagina linkata non c'è più e non si capisce più a che si riferiva l'intervento.
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Moreno Roncucci

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Le carte di Montsegur (es. quella con "l'odore del rosmarino") non ti convincono?

Si usano fra una scena e l'altra. Prendi la carta (e oltretutto, hai avuto tutto il tempo di pensarci prima di sceglierla) e decidi come fare il framing della scena.

Fa parte delle cose utili in fase preliminare. I preliminari di una scena.

Quelli che dico che sono inutili o dannosi sono i cue tipo "vuoi tirargli un colpo di spada? Pesca una carta. E' l'asso di picche? OK, descrivi come va la scena, prendendo spunto da quanto asso sono quelle picche". Mentre invece sono utili gli spunti nella fiction (le descrizioni concrete)
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thondar

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Intervengo per dire che le tecniche di cui parlate sarebbero interessanti per chi non le conosce, se solo fossero comprensibili anche senza conoscerle  ;D
Fabio Bani

Simone Micucci

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Ti capisco davvero tanto Thondar, oltretutto determinati approfondimenti possono essere molto interessanti. Se ti va di approfondirne qualcuna apri un thread e chiedi a qualcuno di parlartene. In un thread tutto tuo avresti persino il diritto di dettare le regole del thread. Quale ambiente migliore per comprendere al meglio la tecnica?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Mattia Bulgarelli

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Intervengo per dire che le tecniche di cui parlate sarebbero interessanti per chi non le conosce, se solo fossero comprensibili anche senza conoscerle  ;D


In effetti ho richiesto, come Thread Opener, qualche riga di spiegazione proprio per incuriosire e/o rendere comprensibile il discorso anche a chi non ha giocato i giochi citati.


Quindi: dichiaro che in questo thread è lecido chiedere (e dare, ovvio) qualche spiegazione BREVE, e che le spiegazioni PER ESTESO vanno in thread appositi per non annacccqqquare (come si scrive? >_< ) la discussione!
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