Di per sé credo che una grossa preparazione possa richiedere piú capacità d'adattamento: quando i giocatori deviano dal preparato, o gli impongo di rimanerci, o devo (1) accettare di buttare tutto, (2) improvvisare la nuova situazione avendo in testa quella vecchia. Vi è mai capitato di avere un'idea fighissima, iniziare a proporla e vederla andare da tutt'altra parte? Si può provare un senso di straniamento che porta al "E ora?".
Tecniche che possono aiutare... dipende. Per esempio, in AW dare nomi a qualunque personaggio che interagisca con i PG, e in Fiasco e Grey Ranks scrivere i PNG su dei cartoncini e tenerli in mezzo al tavolo, cosí che tutti li abbiano sott'occhio; ovviamente, però, dare un nome a tutti i PNG in Trollbabe è deleterio.
In generale, se non c'è un motivo che renda preferibile non dare nome ai PNG che interagiscono con i PG, fare una breve nota (anche solo "Halinka Apt, ragazza, ebrea") e metterla dove tutti possono vederla può aiutare, perché in caso di vuoto si può prendere una di quelle note e farsi ispirare. E, se serve un PNG, si può prenderne uno che ha già una storia.
Per fare un personaggio, può essere utile partire da qualcosa che interessi: un concetto (voglio fare un picchiatore!), un elemento particolare (qualcuno con una sorella), ma comunque che il giocatore trovi interessante; questo non definisce necessariamente molto, ma dà una prima botta alla pagina bianca, aiutando poi a riempirla poco per volta.
In Steal Away Jordan, sono partito con l'idea di fare una ragazzina; da lí è venuto tutto il resto.
In questo caso la cosa importante è non fossilizzarsi sull'idea iniziale, in caso lo sviluppo la cambi: in Grey Ranks volevo fare un personaggio che teneva alla sua famiglia (nota: è un elemento meccanico, la Thing Held Dear), ma nel corso della creazione estesa è diventato ovvio che invece erano i suoi amici.
Poi, il legame tra preparazione e difficoltà è molto soggettivo: in Poison'd la preparazione è nulla; in Cani c'è, ma breve; in carrie è nulla. Ho trovato Poison'd piú immediato da gestire, rispetto agli altri due (carrie per esempio non l'ho trovato particolarmente complesso, ma nel gestirlo mi sentivo piú goffo di quanto non mi sia capitato con Poison'd; potrebbe influenzare che avevo giocato quest'ultimo una volta, mentre il primo non lo avevo mai provato).
Credo che in parte dipenda anche dal fatto che Poison'd dà una situazione iniziale specifica e dinamica (siete pirati; vi sta raggiungendo la marina britannica; il cuoco ha ucciso il capitano e lo avete davanti a voi), mentre carrie è generico (siete in guerra).