Inizio dall'elefante in mezzo alla stanza.
Ha ragione Alessandro a mollare i conflitti: non solo non viola l'Advocacy, ma potrebbe essere questo fare advocacy in quella circostanza. Paolo, fare Advocacy non vuol dire "giocare forsennatamente per vincere ogni conflitto". Non è che se fai l'advocacy di una suora, quella combatte fino alla morte contro un parrocchiano che non vuole fare l'elemosina...
Riprendo dal manuale delle giovani marmotte (che ha tutte le risposte)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4214.0.htmlSezione "Advocacy":
Character Advocacy[link][inglese] Character Advocacy, in breve
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2336Character Advocacy: cos'è
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4231.0.htmlParteggiare per il proprio personaggio/Fare character advocacy
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.0.htmlTutte le risposte alle domande che saltano fuori sull'advocacy sono lì (ovvio, è il manuale delle giovano marmotte...), in particolare:
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[...]
...si può definire la Character Advocacy come un
ruolo che il sistema di gioco (che è fatto anche dalle abitudini al tavolo - ricordatevi il principio di lumpley) assegna al giocatore
per le necessità "drammatiche" (o meglio, narrative) del gioco narrativistaNon è una cosa che "hai fatto una volta". E' un ruolo che il sistema (il tavolo) ti assegna. Che ti assumi. Lo fai bene, lo fai male, si vedrà dal fatto che il tuo personaggio (o personaggi) diventino veri protagonisti o restino pedine, macchiette, schede, o anche
antagonisti (in
Contenders succede, per esempio, quando un pugile non ha più speranza di raggiungere i suoi obiettivi, e il giocatore gioca per non farli raggiungere anche agli altri. Non è sbagliato dal punto di vista del gioco, è un effetto normale, che divide i PG in protagonisti - definiti da quello che vogliono e cosa fanno per ottenerlo - e antagonisti, definiti da come si oppongono ai desideri degli altri)
Parlando di questo ruolo con Simone (Spiegel) per telefono ho usato una descrizione che poi lui ha postato nel forum. Lo quoto, completando questo circolo vizioso di citazioni...
"Il personaggio non esiste. Un particolare personaggio non ha voce, non ha pensieri, non ha opinioni. Esiste nella fiction, ma non esiste nella realtà. Quando quel personaggio viene descritto alle persone reali queste potrebbero benissimo sbadigliare e dire «ma a me che me ne frega di questa cosa?», e il personaggio non avrebbe voce in capitolo, non riuscirebbe a far capire perché lui è rilevante. Ha bisogno di una persona vera, reale, che prenda le sue parti, che difenda i suoi obiettivi, che faccia in modo che il personaggio, le sue azioni ed i suoi scopi, abbiano un peso rilevante nella fiction. Tutto ciò che il giocatore incaricato fa per tutelare il PG in questo senso ricade sotto il nome di Character Advocacy".E' un buon riassunto della conversazione. In pratica, non basta "immaginare Pinco Pallino" per far sì che Pinco Pallino sia il protagonista di una storia. Non basta compilargli la scheda. Non basta tirargli i dadi. Perchè Pinco Pallino diventi un protagonista di una storia bisogna che
le sue azioni e le sue scelte abbiano un peso. Siano importanti. Siano importanti e abbiano un peso nello sviluppo sostanziale degli eventi, cioè in quello che avviene nel campo di gioco,
nel mondo realePrendiamo Topolino, che è il giocatore di Pinco Pallino. Gioca con Pippo, Pluto e Clarabella. E immaginiamo che Topolino si immagini nella sua testa le cose che fa Pinco Pallino, ma non parli mai agli altri giocatori delle sue motivazioni, delle sue scelte. Il tipico giocatore "ditemi quando devo tirare i dadi". Potrà mai Pinco Pallino essere un protagonista della storia? Al massimo sarà "quello in alto a destra sulla foto, di cui nessuno si ricorda mai il nome, ma aveva una gran fortuna con i dadi"
Ma anche il caso corrispondente di un Topolino che fa grandi descrizioni epiche di cosa vuole Pinco Pallino... ma poi nei conflitti lo fa fallire apposta e ride "perchè è divertente" (o si fa serio "perchè è drammatico").. il suo Pinco Pallino ha un "peso" nella storia o è solo una macchietta, un espediente narrativo?
No, il ruolo di Topolino è di
esprimere, rappresentare le azioni e l scelte del personaggio, e di dargli
peso (tramite le meccaniche), come un avvocato, davanti alla "giuria" composta da Pippo, Pluto, Clarabella
e dal sistema di giocoQuesto non vuol dire che Pinco Pallino deve essere "l'eroe", né che deve vincere sempre. Il Riccardo III di Shakespeare non è un protagonista? Thelma e Luise non sono protagoniste?
Ma faccio un esempio ancora più clamoroso. A parte un paio di film davvero brutti in cui è davvero una macchietta... Fantozzi, non è un protagonista? Specie nei primi due film, in cui si ribella, come una specie di Wile E. Coyote umano, cercando di emanciparsi dalla sua situazione, di conquistare la Signora Silvani... fa ridere, fallisce sempre, ma comunque riesce a creare
advocacy: vorresti che ci riuscisse. Te ne importa di quello che gli succede. Perchè? Perchè ha speranze e obiettivi comprensibili, te li esprime chiaramente e ci prova davvero a raggiungerli.
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Quindi, come si fa a fare un buon esempio di Character Advocacy? Devo descrivere una volta in cui ho fatto una cosa contraria agli interessi del personaggio per "interpretarlo meglio"? No. Questo ci dice che l'hai "interpretato", non se hai interpretato un protagonista o una macchietta.
Gli esempi di Character Advocacy fatti bene sono, per me, di due tipi:
1) un SISTEMA DI GIOCO che la usa (parlando quindi del sistema e di come agisce), se vuoi parlare di character advocacy come ruolo di gioco..
2) Se vuoi parlare invece di Characyer Advocacy FATTA BENE, RIUSCITA, allora... non è chi l'ha fatta che ne deve parlare! Dovete raccontare di una volta che UN ALTRO GIOCATORE vi ha fatto davvero appassionare alle vicende del suo personaggio, per tutta una partita / campagna, non solo per una scena! E come ha fatto!
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---------FINE ARGOMENTO ADVOCACY, PASSIAMO AL RESTO----------------------
Ci sono comunque altri problemi in quel play by forum:
Questo conflitto era Sociale (vuole costringere il troll a lasciarla)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4655.msg118995.html#msg118995Se voleva liberarsi con il combattimento, doveva farlo veramente di violenza, il troll non doveva mollarla per il dolore, ma perchè (per esempio) gli aveva rotto il polso, o qualcosa di simile.
L'ambiguità di questo conflitto comunque nasce a monte: nel definire come obiettivo il modo per ottenerlo. Il vero obiettivo è farsi mollare. Poi a seconda del tipo di conflitto sarebbe avvenuto in maniera diversa, ma la narra il GM.
In generale, Caleb all'inizio fa troppo il laconico. Tira dadi, e non descrive un cavolo. Ecco, è LI' che sta violando l'Advocacy!! (O meglio, non segue il regolamento, che spinge all'advocacy. E' un ruolo preciso da regole del gioco, a cui lui cerca di sfuggire). Poi però si riprende in seguito, quando capisce meglio il gioco.
Più preoccupante invece il discorso "giocare per la storia".
Calen, Trollbabe è un gioco Narrativista. Cioè fatto per CREARE UNA STORIA.
Cosa significa? Che lo fa il sistema. Tu gioca e basta. Se giochi il tuo personaggio, avrai una storia appassionante.
Se giochi "per fare una bella storia", come dovresti fare in un gioco non fatto per questo scopo... semplicemente provochi uno scontro frontale con il sistema. O un continuo attrito. Il sistema rovinerà la tua storia. Il tuo giocare per la storia impedirà al sistema di funzionare. Finirete a prendervi (metaforicamente) a pugni.
La "regola zero" del gioco narrativista, la prima regola, fondamentale, sopra tutte le altre...
non prepararti una "bella storia" in testa!!! Anche se non sei il GM. Rovina il gioco anche se lo fa un giocatore! Gioca, e basta, senza avere tanta paura che se non ci pensi tu, la storia non venga fuori.
Riquoto quindi quello che ti ha già detto Simone, che è da scolpire nel granito:
Se però è vero che stai prendendo le decisioni in base alla "storia più interessante" provo a darti un consiglio: non lo fare.
Pensa esclusivamente a quello che vuole la Trollbabe.
Magari vuole essere catturata dai nemici per avere un vantaggio dopo (spesso l'eroe si fa catturare per entrare nell'accampamento nemico), ma questa è un'altra storia. Se vuoi riprodurre un effetto come questo (essere catturata perché era un piano)
A - o fa parte di un conflitto Sociale "entro nel loro accampamento", e durante la fase E&T dici "mi faccio catturare e condurre come prigioniera"
B - perdi un conflitto venendo catturata...e poi ti inventi che era tutto un piano!
questi due sopra son solo esempi. Le casistiche possono essere molto maggiori. Sono le prime due idee che mi sono venute in mente.
Ma il mio consiglio generico è: vivi la Trollbabe in base a quello che lei vuole. Se non vuoi ritirare, se non vuoi essere ferita o messa fuori combattimento fallo unicamente perché pensi che la tua Trollbabe non rischierebbe per cose di quel tipo. Non pensare a quanto viene bella la storia.
Le regole si stanno già occupando di far venire una bella storia! Tu preoccupati solo del bene della tua TB.
P.S.: vedo che la (rventuale) modifica del Passo rallenta il gioco via forum. Beh, allora vi segnalo una cosa. Alla Inc quando ho modificato il passo di un conflitto dichiarato da lui, Ron ci è rimasto di sasso. Era convinto di aver cancellato quella regole, e invece se ne era dimenticato! Nella seconda edizione di trollbabe, nelle sue intenzioni chi dichiarava il conflitto decideva il passo, punto.
Ormai se n'è dimenticato e fa fede il manuale stampato, ma se volete passare alla "house rule di Ron" magari velocizzate il gioco via forum...