ci son un paio di osservazioni che vorrei fare..... a stanotte. ^_^
Iniziamo: i personaggi sembrano essere costruiti bene, se c'è qualche sbavatura ora come ora non me ne rendo conto.
Talenti di Follia: avete letto NPiS a quanto pare, si vede il tocco. Lo stile è interessante. Hai dato un'occhiata alla mia riflessione sui TdF?
Dominanza: statisticamente domina di più il dolore, e ciò è voluto. Più domina il dolore più ti genera monete di disperazione, che ti servono poi a far dominare di più le altre pool. In sostanza gioca così: prime scene a dolore alto e fatti un gruzzoletto di monete disperazione (2 o 3 per giocatore bastano). Dopo queste in teoria i PG avranno già un pò di sfinimento o reazioni consumate, quindi Getta Ombre e parecchie in modo da spingerli giù lungo la spirale.
In sostanza il Dolore che domina serve poi a far dominare il resto...solo in modo lungo e doloroso.
Kurt Nohan
scena 1
Il GM vince il conflitto...ti sei ricordato di infliggere anche altre ripercussioni oltre ad applicare gli effetti della dominanza? È in caso di vittoria del GM che puoi forzare.
scena 2
di questo personaggio dici sempre "sbrocca" "impazzisce" "da di matto" ... io non capisco che diavolo fa. Si agita urla e sbava? Non è che il giocatore si sta facendo prendere un pò la mano? Ci pensano le regole a farlo impazzire, lui si preoccupi di giocarselo sano. Se quando è normale sbrocca quando gli tocca lottare/fuggire che fa? E quando gli toccherà schizzare? Ti tira la sedia? E quando avrà Follia permanente?
Inoltre in questa scena fai narrare l'esito al giocatore, ma dici che ha dominato il dolore....come funziona? In caso di dolore dominante non narra il GM?
Sul tuo quesito "mi libero e li uccido" non ho molto da dire. Dipende dalla Fiction.
"Sei legato con una camicia di forza a testa in giù" è diverso da "hai le mani legate dietro la schiena". Difficilmente puoi uccidere qualcuno in quella posa. Certo, se degli strumenti di tortura corrono in tuo soccorso e fanno il lavoro sporco per te è tutta un'altra storia.
Quando c'è il talento di follia di mezzo le cose si fanno molto elastiche. Descrivi adeguatamente la fiction e usa il tuo senso estetico, difficilmente ti sbagli.
Guarda il TdF Ninja o Foletti. Tu puoi anche essere paralizzato, ma se i Ninja ti portano via di peso puoi fuggire. Se combattono per te puoi lottare. La camera delle torture funziona praticamente alla stessa maniera.
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In generale dire se qualcosa va o non va da queste due scene (e quelle di Norton) è abbastanza difficile. Esaminare una tendenza a partire da così poco materiale è dura, ma vedo il germe di un problema tipico di Non Cedere al Sonno.
NCaS è un gioco che può essere sorprendentemente intenso e coinvolgente, ma nelle regole c'è qualche buco a mio avviso. Qualche buco che rischia di farlo diventare una ruota per criceti. Tiri, modifichi valori, sbrilli, narri, corri, ti fermi, spendi token, ne guadagni parli, e ritiri, schizzi, rinsavisci blablabla in sostanza ti muovi tanto tanto, ma non vai da nessuna parte.
In parte coincide con la Sindrome di Mad City. Passi il tempo a schivare i pezzi di ambientazione che il master ti tira addosso, anziché a giocare davvero le 5 domande.
Se le segui bene, in combo master-giocatore, il gioco può potenzialmente arrivare ad una svolta entro 5 o 6 scene ben mirate. Così ad occhio entro una mezz'ora di gioco.
Per svolta intendo "raggiungere la propria strada" o quanto meno passarci molto vicino.
Un problema tipico che ho visto in alcuni giocatori è inserire dei "qual è la mia strada" fiacchi. È il problema di Norton. Che significa "aiutare Ada"? Quando raggiungerà la sua strada? Alla fine della sua vita, quando avrà passato tutta la vita ad aiutarla? O intende aiutarla ora? E quindi sarebbe "ritrovare Ada". Dichiararmi a lei è già più interessante.
Le telefonate invece sono una stupidaggine a mio parere.
Cosa lo tiene sveglio? ADA È SPARITA
Cosa è appena successo: una telefonata, è lei che gli chiede aiuto (come descritto da lui).
Qual è la mia strada: ritrovare Ada, e capire se la amo davvero
O vorrai davvero farmi credere che l'amore della sua vita è scomparso ma lui non dorme perché la notte gli fanno gli scherzi telefonici?
Quei dettagli inquietanti, alla Sin City, di cui può essere molto divertente riempire Mad City per me sono pericolosi. Rischiano di deviare l'attenzione del giocatore dalla parte davvero bella del gioco (quella profonda, l'esplorazione del cammino del suo PG. Il viaggio che lo conduce alla fine della sua strada nel tentativo di affrontare ciò che lo tiene sveglio) al puro sfoggio di weird e bizzarria. Che può essere carino, ma quello è e rimane: carino. Può essere che un dettaglio inquietante faccia sorridere i giocatori o esclamare tra loro "brr, che figata", ma alla lunga darà la nausea, se non è supportato da una solida giocata, dove il personaggio vive il suo viaggio a Mad City come una sorta di prova interiore, una specie di partita a scacchi con la sua mente.
Qui sto facendo un discorso più generale, come ho detto sopra non posso sapere davvero come avete giocato da questo piccolo resoconto. Ti sto spiegando come la penso io su certi modi di giocare NCaS che vedo spesso e che mi sembrano controproducenti, nel mediolungo periodo. In modo che tu possa raggiungere le tue conclusioni autonomamente.
In genere vedo alcuni giocare NCaS fermandosi alla pura estetica, al dettaglio inquietante, senza riuscire a scendere più in profondità. Io ho una mezza idea del perché, ma non credo sia ora l'argomento del thread, fatto sta che alcuni stanno lì a dire "brr, che cosa inquietante, entri in una porta e ti ritrovi in un altro luogo...brrr" oppure "brr, che cosa inquietante, ricevo delle telefonate ma il mio cellulare è spento", senza rendersi conto che quelle robe non sono supportate da nulla. È puro dettaglio, aggiunta extra. Potrebbero metterla anche su d&d, su cyberpunk, su cthulhu, su vampiri. La differenza è che in NCaS c'è un'ambientazione incentrata su...su cosa? Sull'esplorazione della mente e dell'animo del risvegliato. Quei dettagli possono acquisire un minimo di senso solo esclusivamente se stanno supportando la premise.
E qual è la premise? È una cosa tipo "come affronterai la tua strada, nel tentativo di affrontare ciò che ti tiene sveglio?" oppure "cosa resta di te, una volta che hai raggiunto la tua strada affrontando ciò che ti tiene sveglio?".
Se il "Cosa mi tiene sveglio" è qualcosa di vago e fumoso....alla fine della giocata cosa ti rispondi inconsciamente?
Il giocatore deve mirare costantemente a raggiungere la propria strada. Deve essere un obiettivo tangibile. E potenzialmente raggiungibile entro poche scene. Non annacquare il brodo. Io ho fatto partite davvero interessanti composte di una manciata di scene. E quando ho raggiunto la mia strada ho semplicemente narrato l'epilogo del mio PG e poi l'ho ricreato dandogli un nuovo "Cosa mi tiene sveglio" e un nuovo "Qual è la mia strada" (in realtà le domande cambiarono tutte...trovi il resoconto in quel thread che ti ha linkato Ezio).
Quindi
"Cosa mi tiene sveglio -> Qual è la mia strada" sono intimamente collegati. Il primo è il motivo per cui ti trovi a Mad City. Il secondo è il modo che hai per uscirne. Mad City è il viaggio interiore che il risvegliato si fa per raggiungere la propria strada affrontando ciò che lo tiene sveglio.
Perché non è un fastidio fisico a tener sveglio il PG. È sempre qualcosa di interno, di emotivo. È qualcosa nella tua mente che smette di funzionare nel modo giusto. Perchè? Perché hai una qualche esigenza inespressa. Perché c'è qualcosa che vuoi ma non hai. Perché senti la tua sicurezza (o quella dei tuoi cari) minacciata. Perché senti il bisogno di affrontare tua moglie e dirle quello che pensi, ma non ne hai il coraggio.
E il tarlo non ti fa dormire. E prima o poi sbrocchi. Sbrocchi abbastanza da finire a Mad City. E la dentro c'è un solo modo per uscire. Quale? Raggiungere la tua strada, sistemare quell'ingranaggio che ha smesso di girare nel modo giusto, prendere i tuoi problemi per le palle e poi tirare forte. E non lo farai certamente scappando di continuo dagli incubi del GM.
i due Talenti (Follia e Sfinimento) sono la risposta alla sesta domanda (NdTriex): "Come hai intenzione di raggiungere la tua strada?".
Guarda i tuoi giocatori come hanno intenzione di raggiungere la loro strada:
Inquisendo e Torturando
Manipolando e Costringendo
Alla luce di questo le altre domande cosa sono?
Cosa mi è appena successo, Cosa Giace in Profondità e Cosa c'è in Superficie sono tutto materiale che il GM (Mad City) userà contro i Risvegliati. Sono la loro apparenza, i loro pensieri inconsci le situazioni vissute che vengono prese e distorte, messe contro di loro per fargli vedere cosa sono o cosa potrebbero essere.
In realtà anche le altre domande hanno questa funzione, ma queste tre in particolare offrono il corpo e l'anima del PG su un piatto d'argento al master, dicendogli "prendi e tiramele addosso".
Con Nohan puoi giocare molto sulla questione della madre, sui sensi di colpa, sul suo modo di comportarsi.
Rileggendo ora la sua scheda forse ci noto una piccola ricerca di "sense of wonder" oppure di weird. È un imbalsamatore che ha tutto questo casino familiare, di fratelli uccisi, genitori spariti o morti, ricordi soppressi...si è allontanato molto dal normale per andare già in un casino mentale. Nella mia esperienza è faticoso gestire queste cose, ma non impossibile.
E forse anche il "Cosa mi tiene sveglio" non va bene. I morti gli parlavano? Quindi era già a Mad City? O in quella giocata i morti parlano? Questa è decisamente ricerca del Weird nonsense.
E infatti i morti non ritornano da nessun altra parte. È un dettaglio che poteva essere davvero interessante, ma che è andato nel nulla perché non serviva.
Mad City non è NonSense... Mad City è Ipersense. E mentre il Nonsense è puro sfoggio di weird l'ipersense invece richiede delle scelte più ragionate. Altrimenti senti dettagli che stonano. E io comincio a notarli.
In genere i miei PG non riescono a dormire per problemi molto più normali. State vicini alla realtà. Non dormivano perché non avevano più un lavoro e non sapevano come dirlo alla moglie.
Non dormivano perché uno strozzino rivoleva i suoi soldi. Non dormivano perché avevano fregato 100000 dollari di coca ad un boss e avevano paura per la pelle.
Se non dormi perché i morti ti parlano sei già matto. Sei già dentro Mad City.
Sfoga il Weird in "Cosa mi è appena successo" se ne senti il bisogno. Su quella domanda sei già matto. È il tuo ingresso a Mad City, magari supportato dalla tua follia.
Dio mio poteva mettere i morti che gli parlano su Cosa mi è appena successo, e mettere Salme come talento di follia.
Kurt Nohaned è un imbalsamatore.
Cosa ti tiene sveglioPochi giorni fa mia madre è sparita dopo aver ucciso mia sorella. Il pensiero mi ossessiona e non riesco a stare tranquillo.
Cosa ti è appena successo
Mentre imbalsamavo una salma questa mi ha guardato, dalla sua bocca immobile è uscita una voce glaciale, che mi diceva che mia madre è rinchiusa in manicomio.
Cosa c’è in superficie.
Un ragazzo asociale ed insicuro, molto impegnato nel suo lavoro, con nessuna amicizia e relazione
Cosa c’è in profondità.
Sono affascinato dal mondo che mi circonda, ma non ho mai avuto il coraggio di affrontarlo, sono sempre rimasto a guardare
Qual è la tua strada.
Ritrovare mia madre, capire il perché del suo gesto e riuscire a perdonarla.
Talento di sfinimento
Lie to me: ho passato un'intera vita a guardare gli altri, e sono perfettamente in grado di capire quando sono sinceri e quando mentono, persino a se stessi
Talento di Follia
Doomsday - i morti hanno deciso di aiutarmi per quello che faccio per loro. Spesso stanno fermi immobili e nessuno sembra notarli, ma a volte li vedo muoversi per aiutarmi...e quasi vorrei che non lo facessero.
1-2 dadi: un cadavere mi da alcune informazioni. I morti sanno molte cose e tra loro comunicano molto. Posso ricevere piccole informazioni riguardo alle mie recenti attività
3-4 dadi: dalla coda dell'occhio spuntano alcuni cadaveri che mi difendono. Sono più forti di quanto dovrebbero e sembrano riuscire a sbucare dal nulla. Basta non guardare da qualche parte, e sai che lì c'è un morto.
5-6 dadi: il velo dell'aldilà si squarcia e i morti irrompono nel mondo. Sono un'infinità, affamati di vita e ansiosi di prenderla da chiunque mi stia minacciando, trascinandolo con loro oltre le tenebre.
sia chiaro che questo non è un mio consiglio su come il tuo amico deve fare il PG. È come io avrei fatto un PG che deve affrontare quegli argomenti.
MMM...ho scritto una valanga. Cerco di riassumere.
Per mia esperienza il weird casuale è da evitare. Cerca di spingere in modo da tenere le cose vicine alla strada che il giocatore ha scelto di far seguire. Poche situazioni casuali e molte situazioni ad hoc. Se un Risvegliato è a Mad City c'è un buon motivo. Non riesce a dormire. E può salvarsi solo raggiungendo la propria strada.
E Mad City invece cercherà di vincolarlo a lei sfruttando quanto le è possibile. Facendo leva sul perché sta lottando e sul come sta lottando, cercando di sfinirlo o di farlo impazzire.
Cerca di evitare la Sindrome di Mad City, hai giocato poche scene e quindi potrebbe ancora non essersi innescata (
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3541.msg99459.html#msg99459).
E cercare di evitare la ruota per criceti.
Intanto mi ritiro. Spero di esserti stato utile.
Buona mattinata.