Autore Topic: Pillole di game design... l'ombra di una ambientazione ricca...  (Letto 4143 volte)

Iacopo Frigerio

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Ho cominciato questa riflessione l'altro giorno, leggendo di un feedback ad Elar sulla Tana del Goblin, se non erro da parte di Antonio (tra l'altro sono contento di vedere che sempre di più, da chi lo gioca arrivino commenti di apprezzamento del gioco, come editore e come autore sono cose che ripagano e che infondo voglia di andare avanti anche quando essa viene meno)...
 
L'Ambientazione di Elar è ricca e corposa, non è un caso che sia percepito come Indie atipico con un manuale composto per 2/3 da ambientazione...
In fondo al cuore mi sono sempre detto che era qualcosa di diverso da... (chessò una ambientazione che amo e corposa come quella di) Exalted, ma effettivamente non ho mai avuto in mano una prova provata di questa sensazione...
 
Erano anni diversi, quelli in cui mi stavo dedicando a Elar, forse chi ora mi conosce come creatore di giochi o playtester (e pensa che un po' di talento ce l'abbia) stenterà a crederlo, ma erano tempi in cui nonostante qualche tentativo iniziale e collaborazione parziale (le regole per i fantasmi, le storie horror... patrimonio del system.05) lasciai completamente lo sviluppo del sistema in mano a Davide.
Certo con Davide non è semplice collaborare e in fondo Elar è sempre stato il "suo" gioco, ma il motivo principale di questa scelta si riassume in una frase che dissi all'epoca "io non sono un sistemista, io non ci capisco niente di sistemi, meccaniche e altro", ed era vero non ci capivo proprio nulla, per me i motivi (legati alle meccaniche e al sistema) per cui Cani era diverso e migliore continuavano a sfuggirmi...
I tempi cambiarono dopo, con il primo playtest che feci (a Psirun, che bel gioco!) e con Ravendeath... Ma sto divagando!
A quell'epoca ero comunque un talento potenziale (anche adesso in fondo sono più un talento potenziale che qualcosa di espresso), avevo pur vinto due "oscar" del teatro della mente del FC (e provateci voi a vincere due "oscar", mica era roba semplice, e con giochetti freeform che ancora adesso giudico "di qualità", Eschaton e X-men Dhampir saga), quindi presumevo con un po' di superbia di poter essere utile alla causa di Elar.
Mi concentrai sull'ambientazione, aiutando sulla parte "non elfica", in particolare quella umana.
Se adesso leggete della Sheen & Lloyd, sappiate che deriva soprattutto da me, e la mia patria è la Comunidad Esperanciana, anche se i miei genitori erano di Svenoblia...
Sono ancora adesso molto attaccato alle cose che ho scritto e prodotto per Elar, proprio come un padre...
Ma finalmente ho capito cosa c'è di diverso (E qui arrivo al punto di questo piccolo viaggio)!
 
Se chiedete a me, l'autore, che cosa succede dopo a Svenoblia, che cosa succede a Damon della Sheen & Lloyd, se scatterà una nuova guerra al porto di Labonne, io non vi so rispondere, io non lo so...
Non ne ho la minima idea... Tutto ciò che ho sviluppato (tutto ciò che ha sviluppato il team di Elar) è solo una statica fotografia di partenza... Nessuno sa davvero cosa succede dopo, perché quella parte è interamente a carico dei giocatori di Elar, che nelle loro storie hanno il diritto di fare quel cavolo che gli pare.
C'è un rapporto diverso tra autore e fruitore (giocatore), fin dall'inizio l'autore non instaura un rapporto per cui il fruitore rimane in attesa di scoprire "gli sviluppi futuri della storia fichissima che hai creato" (che poi a mio avviso si riproduce nel livello inferiore con il giocatore che aspetta di ricevere "gli sviluppi futuri della storia fichissima che il master ha creato"), bensì un rapporto di completo affidamento "questo è tutto, e funziona tutto, non c'è altro, 'rangiàs! (termine dialettale che significa arrangiati)"
 
Grazie della riflessione Antonio... Ma ora, picchia un po' la testa e vedi di capire quale è il segreto per cui Ravendeath è un bel sistema!
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Moreno Roncucci

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Re:Pillole di game design... l'ombra di una ambientazione ricca...
« Risposta #1 il: 2011-05-30 14:04:51 »
Harn ha una storia e una mappa dettagliatissime.  Ma solo fino ad una data precisa: Anche se come modello editoriale è ancora quello della sfilza di supplementi geografici (come tipico per un ambientazione del 1983), c'è una promessa precisa: "The written history and events of Hârn are current up to a specific point in time (midnight on the first day of the year 720), and there is no intention of "advancing" the official timeline beyond this point. The history and events that occur after this point are controlled by the individual game masters. Thus, all Hârn games are unique but spring from a common starting point.

Harn è una delle "tre grandi ambientazioni" delle origini dei gdr. un'altra è Glorantha. E anche con Glorantha, c'era la stessa cosa: il materiale arrivava fino ad una certa data (l'anno 1621, terza era), e poi "te la giocavi" (letteralmente: il fato di certe battaglie era stabilito non attraverso un role-playing game ma giocando wargames specifici, come "White Bear and Red Moon").

Quando è cambiata questa cosa? Quando i setting sono passati dall'essere uno sfondo per le avventure dei PG, ad una specie di "letteratura fantasy a dispense"? Forse con il Dragonlance, quando si è diffusa l'idea che "il GM ti fa vivere una storia", forse prima, ma che differenza con il Forgotten Realms (1987), dove se volevi "rimanere aggiornato" dovevi comprare i supplementi che ti spiegavano, letteralmente, "come va il mondo"..

[edit: corretto un errore di ortografia particolarmente fastidioso]
« Ultima modifica: 2011-05-30 15:23:03 da Moreno Roncucci »
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Re:Pillole di game design... l'ombra di una ambientazione ricca...
« Risposta #2 il: 2011-05-30 15:03:11 »
Aggiungo una cosa...
noterete anche che l'ambientazione di Elar copre tre macro-regioni: l'Impero, l'est dove stanno i besmeth'en, e il polo nord, che funziona da "frontiera" come il farwest dell'800 terrestre.
Tutto il setting di Elar "mima" l'epoca vittoriana e il tardo 800 terrestre e ogni regione rappresenta, a grandi linee, i temi storici e antropologici che hanno caratterizzato l'europa e il mondo 800esco.


Quello che abbiamo cercato di fare è stato dare una sorta di riferimento "in fiction" per quelle che sono le tematiche portanti che stanno dietro all'etichetta "steampunk vittoriano"... che poi era l'idea originale di Flavio Mortarino (anche se ogni tanto fa lo gnorri :P).


E nel resto del mondo cosa c'è? Boh... ditecelo voi! Magari a sud, oltre l'equatore, c'è un ribelle che lotta per l'indipendenza dei locali invasi dalle navi imperiali e noi non lo sappiamo ^^
Oppure lontano, oltre la Comunidad, qualcuno è alla caccia di un gigantesco Itterodonte bianco... :P
O magari ancora, la su, nelle Città Stato delle Whitedales, un pazzo scienziato ha appena abbassato una leva e un'enorme quantità di energia magitronica, ha appena ridato vita ad un cadavere...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Locke

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Re:Pillole di game design... l'ombra di una ambientazione ricca...
« Risposta #3 il: 2011-05-30 16:21:00 »
Harn è una delle "tre grandi ambientazioni" delle origini dei gdr. un'altra è Glorantha.

La terza qual'e'? D&D/Greyhawk?

Comunque bello Gloranta, pero' è cosi' vasto che ti fa passare la voglia di giocarci, e' come dare un'esame!!

Ciao
FG
Filippo Grassi. |cool|

Moreno Roncucci

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Re:Pillole di game design... l'ombra di una ambientazione ricca...
« Risposta #4 il: 2011-05-30 18:34:21 »
Harn è una delle "tre grandi ambientazioni" delle origini dei gdr. un'altra è Glorantha.

La terza qual'e'? D&D/Greyhawk?

Tekumel

Citazione
Comunque bello Gloranta, pero' è cosi' vasto che ti fa passare la voglia di giocarci, e' come dare un'esame!!

Devi prendere il punto che ti interessa, e concentrarti su quello.
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Re:Pillole di game design... l'ombra di una ambientazione ricca...
« Risposta #5 il: 2011-05-30 19:23:32 »
A costo di dire l'ovvio, mi corre subito alla mente The World of Near: un'ambientazione ricchissima, enorme, con così tanti spunti che ti ci puoi perdere... Ma appunto, non fa altro che definire dei punti di partenza, anzi, degli spunti per affrontare tematiche di conflitto culturale anche molto pesanti, solo coperti da una patina di fantasy (Zaru e Kale odorano un sacco di vietnam, per esempio; e non riesco a fare a meno di pensare ai Ratkin a Maldor come ad una metafora bellissima della paura del diverso legata all'immigrazione; solo per buttare li i primi due esempi che mi vengono in mente...), e assolutamente pensate per non essere giocate come un blocco unico.


Anche la backstory legata al passato non è altro che uno spunto. Solo per fare un esempio: cos'era davvero lo skyfire? Quando è successo? E' solo un mito? ...Giusto per citare il punto "cruciale" della storia del mondo di gioco. :-)
Tutto ciò che "è già successo" non è altro che uno spunto; ciò i personaggi sanno "di per certo" della storia del mondo di gioco (se ne sanno qualcosa) è sempre e solo un "fino a prova contraria". Il passato è pronto a piegarsi nella maniera più adatta al fare emergere al meglio le storie dei personaggi.



C'è una cosa in cui TWoN va addirittura oltre: non solo ti dice esplicitamente che quello è solo il punto di partenza, ma ti dice anche che è perfettamente legittimo e normale "riorganizzare" l'ambientazione del manuale nella maniera più consona per la tua partita, spostando o ignorando del tutto determinate regioni o fatti. Nel manuale, se non sbaglio, dice proprio che "tutto il materiale del manuale è solo un suggerimento", che è un modo carino per dire che in TWoN è il setting a piegarsi al protagonismo dei personaggi, non il contrario (a differenza di alcuni giochi tradizionali a setting pesante, come il classico Vampiri, dove i personaggi invece spesso non erano altro che pedine all'interno del metaplot).
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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