Autore Topic: Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?  (Letto 3697 volte)

vonpaulus

  • Visitatore

NOTA AI MODERATORI CREDO CHE QUESTO MESSAGGIO VADA SPLITTATO: CON IL TITOLO
Quanto Solar System ha bisogna di essere coerente?
NELLA SEZIONE CHE RITENTE OPPORTUNA (FORSE SOTTO IL COFANO)
SCUSATEMI MA NON SONO CAPACE




Lascio la conversazione in mano al Vellu, lurkandola però in attesa di piombare con la mia enciclopedica conoscenza del Discworld :-P

Faccio solo una nota:

2 - Ho parlato di giochi incoerenti facendo riferimento ai sistemi Pelgrane Press, Atomic Sock Monkey, Evil Hat etc., ed anche per alcuni aspetti Solar System, in cui coesistono finalità simulazioniste e narrativiste con ottimi risultati.
Scusate per l'espressione troppo stringata.


Paolo, da questa frase si capisce bene che evidentemente non hai le idee molto chiare su cosa significa "coerente" o "incoerente". Posso dirti, per esempio, che la maggior parte dei giochi che citi sono decisamente coerenti. In particolare il Solar è potentemente narrativista (story now) e non si avvicina proprio al simulazionismo (right to dream) ^^


Non è assolutamente importante conoscere questi termini o capire cosa significa "gioco coerente", comunque. Proprio per questo posso consigliarti, in futuro, di non impelagarti nell'uso di questa terminologia tecnica, ma di parlare soltanto, in termini concreti come stai facendo ora di quello che vuoi.
E' la soluzione migliore per evitare fraintendimenti ^^






Ciao Ezio,


Splitto perchè ritengo l'argomento importante ma
ho letto molte cose su questo forum e sull'articolo del primo Incbook su cosa significa coerente. Coerente vuol dire gioco che persegue una sola CA.  Inoltre secondo alcuni autori, ma non tutti, essere incoerenti e cioè perseguire più CA, spiana la strada per i casini e per un gioco mal riuscito.


In Solar System la SG ha il diritto di dare dadi bonus o dadi malus in ragione della valutazione oggettiva della difficoltà del conflitto sia esso contro un Effetto sia esso contro un altro Personaggio. Questo è simulazionismo in quanto anche se il meccanismo è estremamente semplificato, non dotato di tabelle etc, induce il giocatore a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle sue azioni.


La creazione di effetti come preparazione ad uno scontro importante è un elemento fortemente simulazionista. Per essere forte io devo preparare il campo. Preparare le condizioni che mi danno dei bonus. L'elemento di innovazione e di qualità di questo gioco è tutto gestito secondo regole e non secondo l'opinione del Master.


Infine io ho sempre visto Il Potenziale è un meccanismo condiviso di controllo simulazionista (verifica se l'obiettivo rispetta la realtà). Correttezza e dettaglio sono invece meccanismi condivisi di controllo narrativista (verificano se l'obiettivo rispetta le premesse ed i desideri narrativi dei giocatori);


SS è entrambe le cose anche se forse ha enfatizzato alcuni elementi narrativisti rispetto al TSOY (dove ad esempio la trascendenza non implicava un mutamento significativo del setting). Quando si dice che SS può essere giocato in maniera tradizionale si compie l'errore di considerare il simulazionismo come tradizionale cosa solo in parte vera. Quando si dice che chi lo gioca in quel modo sbaglia si assolutizza un giudizio di merito soggettivo. E' una scelta dei giocatori decidere come giocare SS, a partire dai punti focali della campagna che si scelgono. E gli esempi riportati sul manuale del SS non sembrano proprio delle premise narrativiste (come può essere il punto focale della Campagna Pbf di Triex) quanto piuttosto identificazioni circoscrittive dello spazio e del tempo in cui si svolge la campagna).


Infine le chiavi sono semplicemente una estensione per argomenti dei PX del vecchio D&D il quale avendo, per definizione e descrizione del gioco, un unico scopo assegnava ai PG due chiavi uguali per tutte: la chiave dell'ammazza mostri e la chiave dell'ammassa tesoro.


Secondo te un giocatore che gioca a SS con queste due chiavi sbaglia?


Non a caso il Nixon cita espressamente il fate2, che comunque era un pò meno simulazionista del 3) come fonte di ispirazione anche se il valore "indie" del Fate è un pò scomparso dalle discussioni dopo che Hicks ed Edwards si sono scornati sulla questione canali di vendita.


Nei giochi Narrativisti pur, come in Covenant o in PTA, i bonus malus ritiri etc. dipendono esclusivamente dai protagonisti (e quindi Edge o relazioni) e da regole che permettono al master di settare le difficoltà  di un conflitto anche in modo completamente scollegato dall'analisi della realtà in cui si svolge il contesto.


Credo che il voler definire, almeno qui su questo forum e in italia, il SS come narrativista sia la manifestazione di una propensione pregiudiziale ad identificare de facto, anche se in teoria tutti si dichiarano contrari a questo,  indie e figo con narrativista.




Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #1 il: 2011-05-29 19:19:47 »
NOTA AI MODERATORI CREDO CHE QUESTO MESSAGGIO VADA SPLITTATO: CON IL TITOLO
Quanto Solar System ha bisogna di essere coerente?
NELLA SEZIONE CHE RITENTE OPPORTUNA (FORSE SOTTO IL COFANO)
SCUSATEMI MA NON SONO CAPACE
Basta che apri una discussione nuova riportando le informazioni che ritieni utili al tema che vuoi trattare :)
Per rispondere aspetto che appaia la nuova discussione.

vonpaulus

  • Visitatore
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #2 il: 2011-05-29 19:51:28 »

Vedioamo se riesco a splittare . . . :-)




Citazione da: Aetius - Oggi alle 17:51
Lascio la conversazione in mano al Vellu, lurkandola però in attesa di piombare con la mia enciclopedica conoscenza del Discworld :-P

Faccio solo una nota:



Citazione da: Paolo Castelli - Oggi alle 14:212 - Ho parlato di giochi incoerenti facendo riferimento ai sistemi Pelgrane Press, Atomic Sock Monkey, Evil Hat etc., ed anche per alcuni aspetti Solar System, in cui coesistono finalità simulazioniste e narrativiste con ottimi risultati.
Scusate per l'espressione troppo stringata.




Paolo, da questa frase si capisce bene che evidentemente non hai le idee molto chiare su cosa significa "coerente" o "incoerente". Posso dirti, per esempio, che la maggior parte dei giochi che citi sono decisamente coerenti. In particolare il Solar è potentemente narrativista (story now) e non si avvicina proprio al simulazionismo (right to dream) ^^


Non è assolutamente importante conoscere questi termini o capire cosa significa "gioco coerente", comunque. Proprio per questo posso consigliarti, in futuro, di non impelagarti nell'uso di questa terminologia tecnica, ma di parlare soltanto, in termini concreti come stai facendo ora di quello che vuoi.
E' la soluzione migliore per evitare fraintendimenti ^^




Ciao Ezio,


Splitto perchè ritengo l'argomento importante ma poco in linea con il topic originario.
ho letto molte cose su questo forum e sull'articolo del primo Incbook su cosa significa coerente. Coerente vuol dire gioco che promuove una sola CA.  Inoltre secondo alcuni autori, ma non tutti, essere incoerenti e cioè promuovere più CA, spiana la strada per i casini e per un gioco mal riuscito.




EDIT rispetto a Post originale.


Ho letto da più parti su questo forum che la CA è una cosa determinata al tavolo e non strettamente vincolata al gioco. cionondimeno le regole del gioco promuovono, nel senso che favoriscono, una certa CA. Io personalmente ritengo che Solar System abbia alcune regole che promuovono una CA narrativista, ed alcune regole che promuovono una CA simulazionista. Inoltre io ritengo che questa cosa non sia assolutamente un limite del gioco. Ritengo anzi che i migliori giochi prodotti negli ultimi anni siano stati proprio quelli che hanno seguito tale approccio.


END-EDIT


In Solar System la SG ha il diritto di dare dadi bonus o dadi malus in ragione della valutazione oggettiva della difficoltà del conflitto sia esso contro un Effetto sia esso contro un altro Personaggio. Questo è simulazionismo in quanto anche se il meccanismo è estremamente semplificato, non dotato di tabelle etc, induce il giocatore a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle sue azioni.

La creazione di effetti come preparazione ad uno scontro importante è un elemento fortemente simulazionista. Per essere forte io devo preparare il campo. Preparare le condizioni che mi danno dei bonus, cioè genrare degli effetti. L'elemento di innovazione e di qualità di questo gioco è tutto gestito secondo regole e non secondo l'opinione del Master.

Infine io ho sempre visto Il Potenziale come un meccanismo condiviso di controllo simulazionista (verifica se l'obiettivo rispetta la realtà). Correttezza e dettaglio sono invece meccanismi condivisi di controllo narrativista (verificano se l'obiettivo rispetta le premesse ed i desideri narrativi dei giocatori);


SS è quindi entrambe le cose anche se forse ha enfatizzato alcuni elementi narrativisti rispetto al TSOY (dove ad esempio la trascendenza non implicava un mutamento significativo del setting). Quando si dice che SS può essere giocato in maniera tradizionale si compie l'errore di considerare il simulazionismo come tradizionale cosa solo in parte vera. Quando si dice che chi lo gioca in quel modo sbaglia si assolutizza un giudizio di merito soggettivo. E' una scelta dei giocatori decidere come giocare SS, a partire dai punti focali della campagna che si scelgono. E gli esempi riportati sul manuale del SS non sembrano proprio delle premise narrativiste (come può essere il punto focale della Campagna Pbf di Triex) quanto piuttosto identificazioni circoscrittive dello spazio e del tempo in cui si svolge la campagna.


Infine le chiavi assomigliano ad una estensione per argomenti dei PX del vecchio D&D il quale avendo, per definizione e descrizione del gioco, un unico scopo assegnava ai PG due chiavi uguali per tutte: la chiave dell'ammazza mostri e la chiave dell'ammassa tesoro.
Secondo te un giocatore che gioca a SS con queste due chiavi sbaglia?


Non a caso il Nixon cita espressamente il fate2, che comunque era un pò meno simulazionista del 3, come fonte di ispirazione anche se il valore "indie" del Fate è un pò scomparso dalle discussioni dopo che Hicks ed Edwards si sono scornati sulla questione canali di vendita.


Nei giochi Narrativisti pur, come in Covenant o in PTA, i bonus malus ritiri etc. dipendono esclusivamente dai protagonisti (e quindi Edge o relazioni) e da regole che permettono al master di settare le difficoltà  di un conflitto anche in modo completamente scollegato dall'analisi della realtà in cui si svolge il contesto.

Credo che il voler definire, almeno qui su questo forum e in italia, il SS come narrativista sia la manifestazione di una propensione pregiudiziale ad identificare de facto, anche se in teoria tutti si dichiarano contrari a questo,  indie e figo con narrativista.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #3 il: 2011-05-29 20:18:34 »
In Solar System la SG ha il diritto di dare dadi bonus o dadi malus in ragione della valutazione oggettiva della difficoltà del conflitto sia esso contro un Effetto sia esso contro un altro Personaggio. Questo è simulazionismo in quanto anche se il meccanismo è estremamente semplificato, non dotato di tabelle etc, induce il giocatore a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle sue azioni
Citazione
personalmente ritengo che Solar System abbia alcune regole che promuovono una CA narrativista, ed alcune regole che promuovono una CA simulazionista
Attento: una meccanica non è "simulazionista" "narrativista" o "gamista", né promuove una qualche CA; una meccanica è... una meccanica. All'interno di un regolamento può, assieme a tutte le altre, spingere in una direzione, ma a sé non è nulla.
Prendi AiPS: i Tratti mi spingono a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle mie azioni (posso usare un mio Legame? uno dei miei Tratti è rilevante? Se ho il Tratto "Pugile", sono spinto a usare le mani).
O Sorcerer: il master può dare dadi bonus.
Per contro, in Grandi Dei Orki il master non può dare bonus.
"Il master può dare dadi bonus" non significa nulla, riguardo alla CA facilitata dal gioco. Non basta una meccanica che garantisce (o sembra garantire) un effetto realistico, per dare carattere simulazionista al gioco; dev'essere il regolamento nel suo complesso a spingere in quella direzione.

Citazione
Nei giochi Narrativisti pur, come in Covenant o in PTA, i bonus malus ritiri etc. dipendono esclusivamente dai protagonisti
Sorcerer.
Apocalypse World (come esempio di un Read a sitch fallito, Baker dà un malus di -1 in caso il giocatore non segua le risposte, cosa che comunque influenza le decisioni del giocatore).
La Mia Vita col Padrone (è il master a giudicare se dare i dadi bonus, e anche se darli "a sé stesso" o al giocatore).

Giusto i primi tre che mi vengono in mente che, pur essendo narrativisti, hanno un master che può dare bonus/malus; non basta quella caratteristica per dare carattere simulazionista, bisogna vedere tutto il regolamento al tavolo.

Per contro, cosa simulerebbe il Solar System? La realtà no, di fatto non ha un regolamento volto a quello; un canone di riferimento... no, è un sistema senza ambientazione. Purist for System? Qui non posso dire molto, ma non ho visto elementi in tal senso.

Una nota sulle Chiavi:
Citazione
le chiavi sono semplicemente una estensione per argomenti dei PX del vecchio D&D il quale avendo, per definizione e descrizione del gioco, un unico scopo assegnava ai PG due chiavi uguali per tutte: la chiave dell'ammazza mostri e la chiave dell'ammassa tesoro
Le Chiavi possono essere cambiate. Il Solar System spinge a cambiare le Chiavi.
Anche senza considerare tutto quanto c'è attorno (le meccaniche, ripeto, non vanno considerate singolarmente), è una differenza sufficientemente grande a far sì che le Chiavi non siano una semplice estensione dell'esperienza di D&D, perché "Ammazza mostri" e "Ammassa tesoro" non possono essere cambiate (anzi: a farlo non è più D&D).
E, anche fossero una semplice estensione, una meccanica modificata non è detto abbia lo stesso effetto di quella originale; inoltre, D&D tende al gamismo, non al simulazionismo, quindi comunque c'entra poco.

Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #4 il: 2011-05-29 20:33:13 »
Credo che il voler definire, almeno qui su questo forum e in italia, il SS come narrativista sia la manifestazione di una propensione pregiudiziale ad identificare de facto, anche se in teoria tutti si dichiarano contrari a questo,  indie e figo con narrativista.

E qui ti becchi una fan mail ^^
Non solo, ma aggiungo anche che spesso, parlando con le persone, si percepisce addirittura un'associazione mentale del tipo "se è simulazionista è merda" o peggio "se è simulazionista, è un errore di design".
O ancora addirittura, persone che hanno scritto un gioco e quando gli fai notare che il gioco è coerentemente simulazionista hanno 2 reazioni: 1. "oddio no, non dirmi così... che tristezza"; 2. "... ma io le CA comunque non le supporto tanto come concetto...", reazioni che secondo me derivano entrambe da un fortissimo preconcetto negativo nei confronti del Right to Dream.

Il Solar System, se i personaggi sono costruiti su chiavi che ricalcano in modo archetipico dei comportamenti tipicamente "color-related", diventa può diventare simulazionista.
Il fatto che sia simulazionista non lo rende sinonimo di gioco superficiale, né di gioco vuoto, né di gioco gonzo o fan-boy.
Per la precisione, il simulazionismo che esalta la situation (come Ravendeath) è forte e coinvolgente tanto quanto il narrativismo.

Detto questo, concordo con Ezio che ti dice che fai un po' di confusione tra giochi coerenti e giochi non coerenti.
Concordo anche quando dice che i giochi che citi sono decisamente coerenti.
Però sono giochi che possono generare coerenza NAR e coerenza SIM, a seconda dei contenuti che il gruppo mette in gioco; dove per "contenuti" si intende sempre "le scelte basate sul diagramma fiction->giocatore/procedure->fiction"


Concordo anche con Mauro, chiaramente: una meccanica da sola non ti dice niente della CA. Mai.


Però, al contrario di Mauro, anche io sono molto convinto che D&D (esclusa la 4a) abbia sempre spinto su Simulazionismo. Le poche scelte tattiche che esistono, che non mettono mai davvero in dubbio la vittoria dei combattimenti, sono scelte "SIM - purist for the system" e non sono mai scelte "Step On Up".
Anche la 4a, con un Master che usa gli scontri per riempire le sessioni e non fa mai davvero scelte che mettano in crisi il gruppo al punto da non sapere se vinci o perdi contro i Coboldi Arceri (noto mostro "fuffa") e si limita a "tirare con l'arco" ad ogni turno, rimane comunque SIM purist for the system, o al massimo è un SIM sul color, il color che si chiama "sono un Supereroe con la spada lunga".
Chiaramente, sono giudizi basati sulla mia personale esperienza di gioco; non prendeteli come dichiarazioni elettorali :D
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #5 il: 2011-05-29 20:37:04 »
[edit]

Ho unito i post nel thread originale a questi,  perchè il post originale di Paolo è più chiaro nella formattazione. Non credo che avere due post quasi uguali sia un problema e così si semplifica la vita a chi risponde (e si ha la storia della discussione tutta nello stesso thread)
« Ultima modifica: 2011-05-29 21:59:12 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #6 il: 2011-05-29 20:42:00 »
secondo me il Solar System non giocato narrativista è veramente difficile. ci vuole impegno. non mi viene neanche in mente come farlo. è un gioco in cui giochi sempre pensando a quanto vuoi spingere verso gli obiettivi del PG. alla sua crescita interiore. ovvio che puoi creare le tue keys ma è dura pensare di farle coerentemente simulazioniste. è come spaccarsi le legne sui ginocchi


D&D qualsiasi edizione secondo me viene sempre giocato praticamente sempre gamista perché tutti si focalizzano sulla minmaxizzazione del PG per ottenere il miglior risultato (anche quelli che si autolimitano e poi cercano allora soddisfazione nel modo più figo di usare abilità inutili per avere bonus)


per altro come ho già detto a khana in privato la storia di Sim = fatto male la trovo una leggenda metropolitana e basta supportata solo dal fatto che esistono pochissimi giochi che spingono coerentemente verso il sim




Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #7 il: 2011-05-29 20:48:12 »
D&D qualsiasi edizione secondo me viene sempre giocato praticamente sempre gamista


Per me è un simulated gamism (che non è una CA... è una locuzione di 2 termini inglesi). Infatti (fino alla 4a) esistono un sacco di modi per riportare in vita i personaggi morti e il lavoro del GM è comunque quello di portare la storia verso il suo compimento. Ossia non è mai messo in dubbio che i personaggi arrivino a scontrarsi con il nemico finale.
Non esiste mai uno stato di: "hai perso questo scontro e quindi per colpa tua Bhaal ha ucciso tutti gli dèi; fine".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #8 il: 2011-05-29 20:51:44 »
Aggiungo un esempio concreto; perdonate la genericità, ma non ho le schede e ci ho giocato parecchio tempo fa.
Il mio PG era uno di quei lupi senzienti (Near) ed era attirato dalla società umana (e contemporaneamente, avendo assaggiato la carne umana... sono sempre stato convinto che era piú un personaggio da AiPS); le regole, nella loro totalità, mi mettevano di fronte al tema dell'integrazione di un lupo senziente in una società umana, a fronte dell'istinto carnivoro, o almeno alla convivenza (visto che, essendone interessato, ovviamente voleva se non altro passarci del tempo): lo faceva con le Chiavi scelte, con la mia decisione se entrare o no in Conflitto Esteso, con la mia decisione di quale Chiave lasciare e quale tenere, ecc. E se avessi abbandonato la Chiave che mi dava quella curiosità, il tema (forse) sarebbe stato risolto.
Per contro, le regole, nella loro totalità, non hanno mai spinto sul realismo: erano i giocatori a inserire solo cose coerenti con l'ambientazione, le ferite date e ricevute non rispecchiavano un qualche meccanismo reale, e anche eventuali bonus/malus forniti dal master - nel contesto delle regole nel loro complesso - non hanno mai spinto il gioco verso una simulazione di qualcosa.

Il Solar System, se i personaggi sono costruiti su chiavi che ricalcano in modo archetipico dei comportamenti tipicamente "color-related", diventa può diventare simulazionista
Quindi con un'auto-limitazione del sistema; sottolineo che non dico che il SS non possa essere modificato per essere simulazionista, ma di base i motivi portati da Paolo per me non lo identificano come tale (vedi The Pool: non è simulazionista, ma se ci si auto-limita - ossia non si usa il regolamento nel suo complesso - nella scelta dei Tratti può diventarlo).

Citazione
Però, al contrario di Mauro, anche io sono molto convinto che D&D (esclusa la 4a) abbia sempre spinto su Simulazionismo. Le poche scelte tattiche che esistono, che non mettono mai davvero in dubbio la vittoria dei combattimenti, sono scelte "SIM - purist for the system" e non sono mai scelte "Step On Up"
Sia quel che sia, comunque è una nota a una nota, che oltretutto è inapplicabile (nel senso che non concordo che le Chiavi siano semplicemente un'estensione dell'esperienza) ;D
Ritorniamo al SS?

Detto questo mi ritiro e leggo cos'hanno da dire gli altri.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #9 il: 2011-05-29 21:20:02 »
nello specifico:

se giochi a solar system mondo disco, e la vostra partita non fa a pezzi tutti i presupposti che consideri più tipici e insacrificabili del mondo disco, delle due una:

1) siete tutti fan del mondo disco, e probabilmente almeno parte della vostra amicizia poggia anche su questo.

2) lo state facendo sbagliato :)

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #10 il: 2011-05-29 21:22:02 »
Citazione
In Solar System la SG ha il diritto di dare dadi bonus o dadi malus in ragione della valutazione oggettiva della difficoltà del conflitto sia esso contro un Effetto sia esso contro un altro Personaggio. Questo è simulazionismo in quanto anche se il meccanismo è estremamente semplificato, non dotato di tabelle etc, induce il giocatore a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle sue azioni.

una tecnica non è una CA

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #11 il: 2011-05-30 02:30:27 »
Inizio da qui una LUNGA serie di post in verde, perchè di correzioni da fare ce ne sono davvero tante, e non riesco a farle complessivamente, devo prendere un post per volta e farci le pulci.  Sarei dovuto intervenire prima, ma mi sono distratto a festeggiare altre cose e non ho seguito molto il forum oggi...

ho letto molte cose su questo forum e sull'articolo del primo Incbook su cosa significa coerente. Coerente vuol dire gioco che promuove una sola CA.  Inoltre secondo alcuni autori, ma non tutti, essere incoerenti e cioè promuovere più CA, spiana la strada per i casini e per un gioco mal riuscito.

EDIT rispetto a Post originale.


Ho letto da più parti su questo forum che la CA è una cosa determinata al tavolo e non strettamente vincolata al gioco. cionondimeno le regole del gioco promuovono, nel senso che favoriscono, una certa CA.

Non sto a correggere l'errore presente nella prima frase perchè l'hai già corretto tu nell'edit successivo.  La CA caratterizza un ATTIVITA' fatta da PERSONE,. dire che un libro ha una CA è come dire che un libro si è emozionato e si è preso paura.

Ma se la parte dell'edit precedente corregge il primo errore, poi ne introduce un altro...

Citazione
Io personalmente ritengo che Solar System abbia alcune regole che promuovono una CA narrativista, ed alcune regole che promuovono una CA simulazionista.

NESSUNA REGOLA PUO' PROMUOVERE, DA SOLA, UN INTENTO CREATIVO

L'Intento Creativo (Creative Agenda, CA) è una caratteristica (eventuale) di TUTTO UN CICLO DI GIOCO. Quanto è nel Solar System? Da quando dici "giochiamo al solar system?" a quando dici "che bella partita gli ultimi 6 mesi, ma adesso a cosa giochiamo, dopo 6 mesi di Solar System?"

Allora, prendi questo blocco complessivo di 6 mesi di gioco, 25-30 partite, un 100 ore di gioco complessivo, un 5.000 tiri di dado, un 20.000 dadi tirati complessivamente, un 50.000 volte che hai fatto appello ad una regola (mica tutte fanno tirare dadi...), un 200.000 volte che hai aggiunto elementi alla Sys (fosse anche un pezzo di dialogo del tuo personaggio) e...  ti vuoi mettere a fare la conta? Credi che la CA sia una faccenda di "112.000 di quegli elementi erano narrativisti, 84.000 simulazionisti e solo 4.000 gamisti"?  Follia.  Non devi stabilire 200.000 CA, ne devi stabilire UNA SOLA. Perchè SE NON ERA UNA SOLA, IN QUEI SEI MESI DI GIOCO, AVETE GIOCATO SENZA UNA CA.

Su questo fidati. 

Perchè "fidati"? Perchè, mi dispiace, ma l'idea della CA come un qualcosa di puntuale, di relativo ad ogni piccola trascurabile minuzia, è tipico di quei gruppi che una CA, cioè che il gioco coerente, non l'hanno mai visto manco con il binocolo.  Andando quindi nel gioco a tentoni, senza un obiettivo, senza una visione, senza una chiara priorità. Andando a tentoni e cercando di non rovinarsi il gioco a vicenda più di tanto. E in questi casi, è inutile stare a spiegare cos'è una CA. Bisogna prima farla provare in gioco.

Non dico che sei in questi caso, ma se comunque non hai chiaro cos'è un intento creativo, l'unica è giocare giochi che spingono ad intenti creativi diversi, riuscire a provare CA diverse, e vedere la differenza. Prima, mi dispiace, ma è tempo sprecato.  Non so quante volte ho provato a spiegarlo, per vedere poi l'interlocutore "mappare" quello che dico su una limitata esperienza personale. riducendola a "questo tiro è realistico e questo è narrativo" o assurdità simili.

Insomma, come regola davvero generale e assoluta:  non è consigliabile né fruttuoso discutere di cos'è o no una CA senza aver provato un sacco di giochi davvero diversi (tutti i giochi tradizionali + fate e il gumshoe da questo punto di vista sono lo stesso gioco. Attenzione, da questo punto di vista, da altri punti di vista sono diversi, ma adesso ci interessa questo). Esiste unac comoda e pratica alternativa alla portata di tutti: parlare usando esempi di gioco pratico.

Adesso arriva la parte in verde, che per il motivo visto sopra sarà ben poco comprensibile, ma è una correzione obbligatoria:

L'Intento Creativo è una proprietà di un intero ciclo di gioco, e corrisponde ad un preciso allineamento (rappresentato graficamente con una spiedo o una freccia) complessivo degli elementi di gioco, dal piano più ampio del contratto sociale fino a ogni singola ephemera

Qualcuno lo definisce "il motivo per cui giochi". E' un errore. E' una cosa complessiva, di gruppo. E' "Perchè giochiamo così"

Non capendo questo fatto, le tue conclusioni sono completamente... non dico sballate perchp magari sono anche giuste, ma parlano di tutt'altro. Sono completamente fuori bersaglio.

Citazione
Inoltre io ritengo che questa cosa non sia assolutamente un limite del gioco. Ritengo anzi che i migliori giochi prodotti negli ultimi anni siano stati proprio quelli che hanno seguito tale approccio.

Questo, senza parlare di gioco pratico, può voler dire qualunque cosa. Può voler dire che, giocando in maniera incoerente, ti trovi naturalmente bene con un gioco che vi permetta di non arrivare ad una CA condivisa che potrebbe minare equilibri interni di gruppo.  Ma potrebbe anche voler dire che ti piacciono i giochi dove tiri i dadi. E' davvero troppo "buttata lì" come affermazione, senza esempi.

E questo è il problema di questo thread:  da regolamento, non si può parlare di queste cose senza fare esempi pratici.

Citazione
In Solar System la SG ha il diritto di dare dadi bonus o dadi malus in ragione della valutazione oggettiva della difficoltà del conflitto sia esso contro un Effetto sia esso contro un altro Personaggio. Questo è simulazionismo in quanto anche se il meccanismo è estremamente semplificato, non dotato di tabelle etc, induce il giocatore a valutare e sfruttare l'impatto del contesto sulle sue azioni.

no, non è simulazionismo

non solo non contraddistingue il simulazionismo, ma non è nemmeno una tecnica associata in maniera particolarmente frequente a giochi simulazionisti

Sei davvero totalmente fuori strada. Non è che hai "qualche incomprensione". Scambiare quella roba per simulazionismo è non avere, davvero, la benché minima idea di cosa si intenda nel big model per creative agenda e simulazionismo.

Compito a casa:  gioca a Il gusto del delitto, come esempio di gioco davvero Simulazionista che non ha niente a che vedere con la visione che hai.

Citazione
La creazione di effetti come preparazione ad uno scontro importante è un elemento fortemente simulazionista.

Ma neanche per idea.

Citazione
Infine io ho sempre visto Il Potenziale come un meccanismo condiviso di controllo simulazionista (verifica se l'obiettivo rispetta la realtà).

Questa verifica non ha nulla a che vedere con il simulazionismo.

Citazione
Correttezza e dettaglio sono invece meccanismi condivisi di controllo narrativista (verificano se l'obiettivo rispetta le premesse ed i desideri narrativi dei giocatori);

Nulla di tutto questo è narrativista o meno.

Vabbè, non sto a fare le pulci a tutto il resto, ormai hai capito l'antifona.

Il punto è che questo thread è un cumulo di chiacchiere in libertà. Non tanto perchè non hai "beccato" le definizioni giuste e hai fatto errori, fosse solo per quello potrebbe proseguire.  No, il problema è che ti sei lanciato a fare affermazioni "teoriche"  senza uno straccio di actual play.

Così, il thread non può continuare, e lo chiudo perchè è solo fonte di confusione.

NON significa che non si possa continuare a discutere l'argomento.  Ma se vuoi farlo, devi farlo in un thread "pulito", ripartendo da capo, e devi decidere: vuoi fare un thread in cui vuoi capire meglio cos'è la Creative Agenda, o vuoi fare un thread in cui parli delle cose che ti piacciono del Solar System? Sono due thread diversi.

E, in entrambi i casi, non importa se posti in Sotto il Cofano o in Gioco Concreto, servono esempi di gioco concreto.

Io proseguo con le correzioni degli altri post, a thread chiuso. Se qualcuno ha dubbi su una delle correzioni o vuole proseguire la discussione su un di questi aspetti apra un altro thread per favore, ma sempr parlando in termini di gioco concreto.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #12 il: 2011-05-30 02:45:41 »
Credo che il voler definire, almeno qui su questo forum e in italia, il SS come narrativista sia la manifestazione di una propensione pregiudiziale ad identificare de facto, anche se in teoria tutti si dichiarano contrari a questo,  indie e figo con narrativista.

E qui ti becchi una fan mail ^^
Non solo, ma aggiungo anche che spesso, parlando con le persone, si percepisce addirittura un'associazione mentale del tipo "se è simulazionista è merda" o peggio "se è simulazionista, è un errore di design".
O ancora addirittura, persone che hanno scritto un gioco e quando gli fai notare che il gioco è coerentemente simulazionista hanno 2 reazioni: 1. "oddio no, non dirmi così... che tristezza"; 2. "... ma io le CA comunque non le supporto tanto come concetto...", reazioni che secondo me derivano entrambe da un fortissimo preconcetto negativo nei confronti del Right to Dream.

Il Solar System, se i personaggi sono costruiti su chiavi che ricalcano in modo archetipico dei comportamenti tipicamente "color-related", diventa può diventare simulazionista.

non corretto

Non entro nelle considerazioni su "quello che tanti pensano", credo che molti paraocchi culturali sulle CA siano causate semplicemente dall'ignoranza su cosa siano. Risolta quella, risolto il problema. Mentre invece spargere confusione non può che peggiorare il problema, alimentando certe stucchevoli polemiche da forum (frequentissime altrove) in cui le Ca vengono prese a sproposito come "bandiere" del "vecchio o del nuovo", e i giocatori "tradizionalisti" si lanciano a difendere il simulazionismo senza nemmeno capire così davvero.

Quello che invece contesto (e segnalo in verde) è il fatto che un sistema possa cambiare il tipo di CA che propugna in seguito a come viene giocato

In altre parole: "io gioco il solar system senza usare questa regola. Quindi la regola svanisce da tutte le copie del SS esistenti al mondo"

Il fatto che persone possano giocare il SS simulazionista (non riesco a capire come possano fare senza buttare via completamente tutto il sistema delle chiavi, e quindi sospetto che lo giochino semplicemente in maniera incoerente, ma non è importante ai fini dell'errore) non dimostra niente, perchè OGNI gioco di ruolo esistente al mondo può essere giocato simulazionista con drift più o meno estesi e radicali.

E' una variante concettuale di "I tried golf and it didn't work".  Se un gioco è coerente o meno nel propugnare una certa CA, e quale sia, lo si vede giocandolo come è scritto. Non in base a come si gioca un suo drift.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #13 il: 2011-05-30 02:51:01 »
La lista di correzioni è già finita, è stata più breve di quanto mi sembrava in un primo tempo. Anche perchè ho deciso di ignorare gli off-topic e tutta la discussione su D&D (che è semplicemente incoerente ma trovo inutile spenderci del verde sopra). Questo thread può giacere in pace.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:Ma il Solar System ha bisogno di essere coerente?
« Risposta #14 il: 2011-05-30 02:56:19 »

Mi permetto di intervenire nel thread chiuso, in blu, per dare un suggerimento squisitamente da facilitatore: Moreno, perché non provi, se hai tempo, ad aprire TU un thread in cui guidare Paolo ad una migliore comprensione della teoria, aiutandolo a tirare fuori gli esempi concreti di cui si ha bisogno?

Lo dico perché mi sembra che, spesso, ci possa essere una difficoltà nel comprendere come partire dal gioco reale per entrare nella teoria, difficoltà nel centrare gli aspetti davvero importanti della partita e il modo funzionale per fruirli nella discussione. Credo che sarebbe veramente utile un'aiuto in questo senso.


Vedi tu, io mi limito a dare un suggerimento.

Scusate l'intromissione forzata.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Tags: