Ciao! :-)
Fermo restando che, se poi vorrai davvero provare a tradurre la vostra campagna di D&D nel SS, io sarò a tua disposizione per almeno provare a darti una mano (l'ho già fatto con la "nostra" campagna storica di D&D - che però era quasi sicuramente radicalmente diversa da quella che avete giocato voi, dire D&D non vuol dire niente - ed ha funzionato senza intoppi... Ma non è stato un procedimento di passaggio semplice - è un lavoro in cui nulla va dato per scontato).
Riguardo il Solar System, il punto 1) di Moreno è cruciale. Ma PROPRIO cruciale. Nel senso che se i tuoi giocatori non "si fidano" a giocare a qualcosa con quelle premesse, il SS non andrà mai bene come scelta (oppure funzionerà male).
E' un gioco in cui "evoluzione dei personaggi" significa proprio che il character concept potrebbe ribaltarsi da un momento all'altro in maniera quasi del tutto inaspettata per tutti, giocatore e Guida compresi (ed è bellissimo, non fraintendermi; ma ad alcuni questo non piace).
Esempio concreto dalla mia campagnetta di TWoN ambientata tra Pere-di-fey e Ammeni, ormai in dirittura d'arrivo:
uno dei personaggi è Moonrat, un ratkin (uomo sorcio) albino, il glorioso e famoso capitano di una nave di ratkin pirata (la sua nidiata) detta "Ratto cornuto", e dotato della leggendaria abilità di evocare mostri marini dalle profondità dell'oceano (è il suo "Albino weird", per chi sa di cosa parlo), cosa che lo rende un pirata temibile.
E' un character concept molto chiaro: libertà assoluta, gloria, pirateria, cameratismo che diventa vera e propria fratellanza - la "sua ciurma" sono anche i suoi fratelli, nel vero senso della parola. Chiave del Pirata, Chiave della Nidiata, Chiave del Re-ratto (una chiave sulla pirateria, due chiavi sui rapporti con la ciurma/nidiata), e almeno due Segreti legati alla nave e alla ciurma (Segreto dell'Equipaggiamento "nave Ratto Cornuto", Segreto del Capitano).
Bene. Alla terza sessione il ratto pirata rivale (con l'aiuto di alcuni trucchi mentali ratkin) è riuscito a svergognarlo a sufficienza da convincere tutta la sua ciurma ad ammutinarlo, rubargli la nave, buttarlo a mare e deriderlo (chiaramente con tutti i se e i ma del caso - sono cose che nel SS non possono succedere senza un conflitto esteso). Non era più capitano, non aveva più una nave, e la sua famiglia l'aveva tradito e cacciato. In breve: non era più un capitano pirata, ne un punto di riferimento di leadership per la sua specie. Il character concept era stato ribaltato completamente. Nessuno l'avrebbe mai detto dieci minuti prima, soprattutto il giocatore. Ed eravamo contentissimi ;-)
Cosa ha voluto dire questa scena a livello di meccaniche del Solar System? Due buyoff di Chiavi, e due Segreti che vengono perduti per cause di forza maggiore e riconvertiti in Avanzamenti. In pratica il giocatore si è ritrovato di punto in bianco con altri SEI Avanzamenti da spendere, che sono tantissimi. La morale di questo è che il Solar System, quando il tuo personaggio evolve e cambia radicalmente, ti PREMIA, non ti punisce, e addirittura ti da risorse per mettere in pratica questo cambiamento acquisendo nuovo crunch.
Oggi: siamo prossimi all'ultima sessione della campagnetta. Sono successe molto cose, e adesso Moonrat è un ratto solitario e vendicativo, che ha ritrovato un senso del legame non più con i propri simili, ma con la biosfera pensante delle isole, l'Halatu, e con i suoi simbionti alienoidi legati da una mente alveare, i Talalag. E' diventato un ecoterrorista temutissimo su Pere-di-fey, che fa di tutto per scacciare gli umani (o peggio ancora "assimilarli" nella mente alveare) anche a costo di spargere sangue. I suoi mostri marini terrorizzano le coste e affondano le navi, ma per il bene dell'Halatu, non per la sua gloria.
Chi l'avrebbe mai detto?
Magie del Solar System.
E questo in una campagna durata non più di un paio di mesi...
In D&D potrebbe voler dire che magari il mago scopre che il potere arcano gli sta corrompendo l'anima e quindi rinuncia alla magia, salutando tutti i suoi incantesimi fino al 9° livello; che il guerriero capisce che spargere sangue non può essere il senso di una vita e quindi appende l'ascia al chiodo e si unisce ad un monastero; che il paladino di Cuthberth si accorge che la sua è una giustizia senza cuore e quindi si converte ad Olidammara dio dei ladri per stare più vicino alla gente e rubare ai ricchi. E così via (ho improvvisato completamente con questi esempi su D&D - quello che accadrà davvero in Solar probabilmente sarà qualcosa che non immagineremmo mai ;-)
Ecco. Se tutti i giocatori non sono esaltati dall'idea di veder cambiare completamente il personaggio che avevano in mente all'inizio, o anche soltanto se tutti i giocatori non dicono "Ok dai, proviamo a fidarci di questo sistema, magari ci piace"... Allora meglio lasciar stare. :-)
...passando ad un altro discorso: l'idea di The Pool di Moreno è una possibilità, ma solo se tutti siete disposti a veder sparire praticamente qualsiasi crunch, lasciando sulla scheda solo i Tratti. Se davvero, come dici tu, a loro non interessano i numeretti ma soltanto la fiction e la "storia" che si crea tutti insieme al tavolo attraverso le azioni dei personaggi, ottimo; ma attento perché a volte quello che i giocatori dicono non è anche quello che vogliono davvero... Mi è successo anche a me di sentirmi dire "ma io gioco per l'interpretazione!", e quindi proporre The Pool solo per sentirmi rispondere "...ma non è la stessa cosa!" "Non ci sono le abilità!" "Come faccio adesso a caratterizzare il personaggio?" "Sono tutti uguali!". Quindi occhio ;-)