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[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora

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Iconpaul:
Come consigliato negli altri topic da me aperti negli ultimi giorni, AP sembra un gioco interessante.
L'ho letto fino alla parte sui poteri e hanno iniziato a sorgermi diversi dubbi sull'applicazione delle regole, quindi vado a sviscerarne alcuni (i riferimenti alle pagine sono per la versione gratuita CC).

EDIT: Questo messaggio è aggiornato con tutti i dubbi e gli eventuali chiarimenti finora ricevuti.

P11 - Cosa costituisce un dettaglio?
Risposta: Non costituiscono un dettaglio tutti i personaggi rilevanti, che potrebbero entrare in conflitto con i protagonisti. Mattia Bulgarelli

P18 - Come creare effettivamente l'ambientazione
Risposta: L'autore stesso ha espresso il principio "tutto quello che è figo va bene", quindi si dovrebbe lavorare per accumulo, ogni elabora gli spunti degli altri senza cassare tendenzialmente niente che possa essere interessante. Mattia Bulgarelli

P19 - Perchè il GM decide il campaign seed?
Il CS è comunque una traccia, uno spunto, non è una vera trama. Quindi il fatto che lo decida il GM in autonomia non è un grosso vincolo per i giocatori. Mattia Bulgarelli
I campaign seed sono semplici situazioni di interesse che i PG potrebbero risolvere o meno. Nessun vincolo per i giocatori. Patrick

P19 - Rapporto tra campaign e group seed
Possono essere correlati, ma è meglio se il loro rapporto non è strettissimo, altrimenti si hanno meno idee da sfruttare. Mattia Bulgarelli

P33 - Modifica background items & links
D) Il manuale specifica che possono essere aggiunti/modificati successivamente, ma possono essere anche eliminati? Possono essere alterati in ogni momento? Un giocatore può avere la fidanzata rapida come background fino al momento in cui decide che è morta e si crea un seed legato alla vendetta?

P43 - Consigli per la creazione di poteri personalizzati
Inizialmente bisogna basarsi su quelli già esistenti e comunque la possibilità di asfaltare i PG è abbastanza remota e non ha conseguenze tragiche, quindi il GM può essere abbastanza tranquillo anche se alle prime armi. Mattia Bulgarelli

P47 - E' possibile compiere manovre combinate senza dadi azione?

P50 - La descrizione dei tratti per ottenere bonus deve essere coerente?
Tendenzialmente, non è necessario raggiungere il consenso al tavolo, poichè l'utilizzo del tratto non abusa nè sbilancia il sistema e le limitazioni potrebbero rallentare il gioco. Mattia Bulgarelli
L'incentivo a una descrizione coerente c'è, ed è l'Awesome token che il GM può a sua discrezione attribuire. Patrick

P51 - E' obbligatorio usare dadi attacco per gli achievements?
Dovrebbe essere necessario spendere almeno un dado attacco per ogni attacco o achievement. Mattia Bulgarelli

P55 & 64 - Quando gli avversari subiscono 3 ferite sono morti o in fuga?
Tendenzialmente, la fuga può essere decisa dal GM con qualsiasi azione degli avversari. Mattia Bulgarelli

P59 - I goal raggiunti non cambiano nemmeno in caso di sconfitta nel conflitto?
Una volta raggiunto il goal non può essere sovvertito. Kagura

P60 - Chi introduce nei conflitti descrizioni che possono creare dei goals?
Altri obiettivi possono essere fissati durante il combattimento per introdurre complicazioni nella storia, come l'arrivo di civili coinvolti nella sparatoria. Prendiamo per buona questa ipotesi. Chi decide l'arrivo dei civili e il loro coinvolgimento? Il GM? Uno dei giocatori durante la descrizione delle azioni del suo personaggio?

P61 - Come stabilire la difficoltà degli obiettivi
Le 4 difficoltà standard del manuale servono a dare già un'idea, poi è necessario considerare che solitamente i PG non perdono nulla di fondamentale tramite gli obiettivi. Mattia Bulgarelli

P82 - Consigli sulla sostituzione-creazione di abilità
Il fattore di bilanciamento non è il numero totale, ma il fatto che i personaggi ne abbiano comunque solo 3. Mattia Bulgarelli
Quando vengono introdotte nuove abilità è necessario riuscire a descriverne almeno tre utilizzi. Kagura

Per ora ho finito, ma se lo dovessi provare ci saranno sicuramente altre vagonate di domande  ;)

Mattia Bulgarelli:
Vediamo se posso essere d'aiuto.

Ho giocato Anima Prime nella versione Beta, ma non mi pare sia cambiato più di tanto.
In ogni caso prendi quel che ti dico "finché qualcuno non mi smentisce"


--- Citazione da: Iconpaul - 2011-05-24 23:32:04 ---P11 - Who determines what: Details
Spiega che il GM disegna la scena iniziale ad ampie pennellate e tutti i dettagli che sarebbero ragionevolmente presenti sono introdotti dai giocatori a piacimento. Cosa non sia ragionevole lo decide il GM o tutti i giocatori di comune accordo?
Poi procede a fare un esempio di descrizione della scena.
Zoe: Are there any soldiers near her (il suo personaggio, ndr)?
Maura (GM): No, they're all with Egere.
Deduco che i PNG non siano mai dettagli, o non lo sono solo quelli con cui si può entrare potenzialmente in conflitto? In questo caso si sta parlando di soldati su di una nave a vapore.

--- Termina citazione ---
Direi la seconda: se sono un potenziale conflitto, sono per forza importanti.

Se un giocatore dice "...e nella folla c'è un sacco di gente che veste di rosa perché va di moda in questa regione", 99 volte su 100 sarà un dettaglio.

Ora, se questo fosse un "normale" forum di GdR, mi salterebbero su in 15.000 a parlare di come gli abiti rosa POTREBBERO essere importantissimi. Ed in effetti è così: nel caso in cui gli abiti rosa siano importantissimi, non sono più un dettaglio, è tautologico. ^_-

La "regola generale" in Anima Prime è "se fa figo, passa". Parole dell'autore, mica mie, mi ha risposto più o meno così quanto gli ho chiesto delle cose.

Il concetto di base del gioco è che si "gioca ad accumulo", senza cavillare sui dettagli, ma aggiungendoli, con la serenità che nessuno potrà toglierti il divertimento se dichiari (o NON dichiari) qualcosa che ti piace.
 


--- Citazione ---P18 - Selecting a setting
Non dà dettagli sul procedimento concreto per la creazione, poichè l'esempio non spiega la creazione, ma illustra semplicemente il suo risultato. Praticamente, deve essere concordato tutto fra i giocatori, immagino. Ma specificare, per esempio, che ogni giocatore ha diritto a introdurre un "tema" nell'ambientazione sarebbe fuori luogo?

--- Termina citazione ---

Anche qui, lavorate ad accumulo: ogni giocatore dica cosa gli "farebbe figo" vedere nell'ambientazione e combinate i contributi il più possibile, senza intestardirsi.

Lasciate spazio per aggiungere roba dopo, definite le basi a grandi linee: se tra queste ci sono dei "temi" specifici, e li volete mettere insieme, bene! ^__^

 
--- Citazione ---P19 - Setting story seed
Perchè è il GM autonomamente a scegliere il "seme" della campagna? Se l'ambientazione è concordata, perchè il seme della campagna non lo è?
Comunque, prendendo per buona questa cosa, il seme del gruppo può elaborare quello della storia oppure no? Se il seme della campagna è "qualcuno sta raccogliendo demoni e adoratori in una città in rovina", il seme del gruppo può essere "fratelli i cui genitori sono stati rapiti dai demoni e trascinati nella città in rovina"? In pratica, il seme del gruppo deve essere qualcosa all'interno della finzione (quindi conosciuto anche ai PG), o può elaborare anche la trama?

--- Termina citazione ---

Il GM è comunque vincolato all'ambientazione, nel mettere il Campaign Seed...
...così come i giocatori lo sono nel decidere tra loro il Group Seed.

Vedila così: prima si fa l'ambientazione, poi su quella il GM "ricama" il Camp.Seed ed i giocatori il Group Seed e poi i Character Seed individuali.
 
Nota anche che questi Seed non sono neanche lontanamente "una trama", casomai sono l'INIZIO (un "seme", appunto) di trame che si formeranno giocando.

Nella mia esperienza, Campaign Seed e Group Seed possono essere correlati, ma è bene che non siano identici e perfettamente simmetrici, sennò diventano, a tutti gli effetti, un'unica idea e non due diverse da esplorare e sfruttare.


--- Citazione ---P43 - Playing adversity
Il GM ha la facoltà di inventarsi poteri che i PG non possono avere e dotarne gli avversari, a patto che il conflitto non venga in questo modo spinto a senso unico verso il risultato desiderato dal GM. Al di là del buonsenso, qualche linea guida? Un GM alle prime armi penso possa facilmente sbagliare in buona fede e sballare la sfida.

--- Termina citazione ---

Premesso che sballare A.Prime è molto più difficile che sballare un GdR tradizionale (i PG hanno UN SACCO di potenza e di opzioni a loro vantaggio! giocando un paio di volte ti sarà molto chiaro quanto!), l'autore sta lavorando a delle linee-guida.

Una volta che stai grossomodo attorno ai rapporti dadi consumati/risultati ottenuti dei poteri "da manuale" non dovresti avere guai.

Oh, se anche riempi di botte il gruppo, mica li puoi uccidere, no? ^_-

 
--- Citazione ---P50 - Strikes
La sezione spiega come attaccare, ma nell'esempio si indica anche come "barrare" un tratto per ottenere un bonus.[...]
In pratica, il tratto "sfiducia" viene sfruttato per combattere a fianco dell'alleato di cui non ci si fida, poichè i demoni sono una minaccia più impellente. La spiegazione mi sembra abbastanza stiracchiata. Anche in questo caso, va bene se va bene al GM o deve esserci il consenso di tutto il gruppo?

--- Termina citazione ---

Il mio consiglio è "fregatene del consenso degli altri". ^_-

In nessun caso è possibile abusare dei tratti marcati, anche perché l'effetto meccanico non dipende dalla descrizione, perciò giocate rilassati e buttate dentro quello che per voi ha senso nel contesto e vi fa figo.

Mi piace pensare che nessuno al tavolo voglia giocare per mettere dentro delle stupidate per dare fastidio. ^_-

 
--- Citazione ---P55 - Ending conflicts
I conflitti terminano quando una parte si ritira o è sconfitta (cioè ha subito 3 ferite). La spiegazione fra parentesi si riferisce solo alla sconfitta o anche alla fuga? Nel primo caso, è possibile fuggire semplicemente narrandolo durante il proprio turno?

--- Termina citazione ---

Non sono sicuro su questa, ma credo che sì, ci si possa ritirare semplicemente annunciandolo.

È anche vero che finire i "pallini ferita" può significare, nella narrazione, che un PG o Avversità si ritira leccandosi le ferite.

 
--- Citazione ---P60 - Creating goals
Altri obiettivi possono essere fissati durante il combattimento per introdurre complicazioni nella storia, come l'arrivo di civili coinvolti nella sparatoria. Prendiamo per buona questa ipotesi. Chi decide l'arrivo dei civili e il loro coinvolgimento? Il GM? Uno dei giocatori durante la descrizione delle azioni del suo personaggio?

--- Termina citazione ---

I Goals li stabilisce il GM, a suo gusto o su richiesta dei giocatori.

Se un giocatore dice "il mio PG vuole far arrivare dei civili per usarli come scudi umani aprendo quella porta", può essere una descrizione di un'azione oppure una richiesta sottintesa "GM, voglio un Goal per aumentarmi la Difesa".

In caso di dubbio, esplicitate.

Consiglio: il GM dovrebbe concedere più Goal possibili a condizioni ragionevoli, i giocatori si sentiranno più coinvolti.

 
--- Citazione ---P61 - Effects and conditions
La situazione fittizia nella quale i PG si trovano può sempre rendere questi obiettivi più semplici o complessi da raggiungere, perciò il GM deve sentirsi libero di scegliere una difficoltà diversa a seconda della situazione. Anche qui non ci sono linee guida. Consigli su come gestire la cosa?
--- Termina citazione ---

Vai a naso, con le linee-guida fornite dal manuale: 4 è facile, 6 medio, 8 difficile, 10 eroico.

Anche qui, se stai in questo range non corri rischi di rovinare il gioco.

 
--- Citazione ---P64 - Goal Examples
Tra gli esempi c'è "Cattura Lao Dai", necessario perchè il cattivone non fugga quando sconfitto (soprassediamo sul fatto che a P55 indica fuga o sconfitta come 2 situazioni differenti). Devo dedurre che quando un PNG subisce 3 ferite, è il GM a decidere la sua sorte, a meno che sia stato fissato un obiettivo apposito durante il combattimento. Praticamente ogni volta in cui i giocatori desiderano assicurarsi un prigioniero o la morte di un avversario è necessario un obiettivo? In questo caso, qual è la posta in gioco nel conflitto quando non ci sono obiettivi? Faccio fatica a comprenderla: i PG non possono morire (quindi non può essere la morte), mentre la sorte dei PNG sconfitti è in mano al GM (quindi non può nemmeno essere la morte di un PNG, a meno di avere uno specifico obiettivo).

--- Termina citazione ---

Quando non ci sono obiettivi, il concetto di base è "gliene do tante che poi se ne va". Nel contesto, la cosa cambierà, il concetto-base è che quel nemico non è più in condizioni di nuocere, dare fastidio, ecc.

Se hai presente i Final Fantasy e compagnia bella, hai di sicuro chiaro il concetto. ^__^


 
--- Citazione ---P82 - Skills
Spiega che è possibile cambiare le abilità per ambientazioni personali, ma non ci sono criteri per farlo praticamente. 20 è un numero fisso oppure si può modificare? Inoltre, la lista dovrebbe comprendere abilità utilizzabili largamente quanto quelle di default, ma proprio la lista di default mi mette qualche dubbio. Fortuna può essere usata praticamente sempre, mentre Veicoli mi sembra sicuramente adatta solo in alcune determinate circostanze (senza star poi a stabilire se un robottone richiede veicoli o ingegneria).

--- Termina citazione ---

Mettete tutte le abilità che vi piacciono di più.
Se sono facili da usare, MEGLIO!

Anche qui: il numero di abilità tra cui scegliere NON è un fattore di bilanciamento del gioco.
Lo è il fatto che ne possono scegliere solo tre! ^_-

Patrick:
Ti posso linkare alcune discussioni che potrebbero aiutarti, perchè i tuoi dubbi sono quelli che hanno molti giocatori quando prendono in mano AP:
Kagura sta giocando ad Anima Prime in real, e ha aperto diverse discussioni interessanti. Ad esempio quì si parla dei poteri dei mostri, e di bilanciamento. Quì di come si crea l'ambientazione. Ed infine quì trovi la descrizione di un'avventura, sessione per sessione, con le considerazioni del GM
Anch'io a suo tempo avevo aperto un topic con svariate domande, vedi se le risposte ti possono aiutare ^^
Ah, mi torna anche in mente che c'è anche un pbf (sospeso) di anima prime :D

Non sono un grande esperto, ma le risposte che ti ha dato Mattia mi sembrano abbastanza corrette. ^^

Iconpaul:
Intanto, se si può, fanmail a entrambi per le risposte celeri e dettagliate. I collegamenti li leggerò con calma e li commenterò, intanto vediamo le risposte di Mattia.


--- Citazione ---Direi la seconda: se sono un potenziale conflitto, sono per forza importanti.
--- Termina citazione ---
Quindi, se i PG fossero nella base del cattivo, non potrebbero farlo comparire durante una loro descrizione, per quanto plausibile. In sostanza, i PNG nella maggior parte dei casi non sono dettagli, se ho capito bene.


--- Citazione ---Anche qui, lavorate ad accumulo: ogni giocatore dica cosa gli "farebbe figo" vedere nell'ambientazione e combinate i contributi il più possibile, senza intestardirsi.
--- Termina citazione ---
Anche io avrei fatto così, ma siccome il manuale taceva, ho preferito chiedere.


--- Citazione ---Il GM è comunque vincolato all'ambientazione, nel mettere il Campaign Seed...
...così come i giocatori lo sono nel decidere tra loro il Group Seed.

Vedila così: prima si fa l'ambientazione, poi su quella il GM "ricama" il Camp.Seed ed i giocatori il Group Seed e poi i Character Seed individuali.
--- Termina citazione ---
E fin qui ci siamo, però insomma mi sembra strano che si faccia tutto insieme e poi si lasci così, senza esaminare troppo il punto, al solo GM la responsabilità di decidere l'incipit della campagna, che comunque vincolerà poi anche il seme del gruppo. Quando giocherò, credo che faremo una scelta collettiva anche sul seme della campagna; penso non comprometta il gioco in nessun modo e mi sembra una opzione preferibile.
 

--- Citazione ---Premesso che sballare A.Prime è molto più difficile che sballare un GdR tradizionale (i PG hanno UN SACCO di potenza e di opzioni a loro vantaggio! giocando un paio di volte ti sarà molto chiaro quanto!), l'autore sta lavorando a delle linee-guida.
--- Termina citazione ---
Ottima notizia! Comunque, visto che la morte è una decisione consapevole del giocatore, in effetti, posso stare decisamente più rilassato sull'equilibrio degli scontri.


--- Citazione ---Il mio consiglio è "fregatene del consenso degli altri". ^_-
In nessun caso è possibile abusare dei tratti marcati, anche perché l'effetto meccanico non dipende dalla descrizione, perciò giocate rilassati e buttate dentro quello che per voi ha senso nel contesto e vi fa figo.
Mi piace pensare che nessuno al tavolo voglia giocare per mettere dentro delle stupidate per dare fastidio. ^_-
--- Termina citazione ---
Che un giocatore rompa consapevolmente le balle lo escludo, però una regola di questo tipo scoraggia secondo me le descrizioni delle azioni del personaggio. Se, qualunque cosa dica, il tratto lo posso barrare per avere un bonus, che mi frega di provare ad essere coerente con il tratto stesso? Nessuno mi può dire niente, lo barro comunque e ottengo un bonus. Se il gruppo può porre il veto, ci saranno descrizioni maggiormente in linea con lo spirito del gioco.


--- Citazione ---Non sono sicuro su questa, ma credo che sì, ci si possa ritirare semplicemente annunciandolo.
È anche vero che finire i "pallini ferita" può significare, nella narrazione, che un PG o Avversità si ritira leccandosi le ferite.
--- Termina citazione ---
Questo secondo me è un bel problema, nel senso che sarebbe necessario specificare meglio questo punto. Se il GM può fare come desidera, significa che in ogni combattimento ci deve essere almeno un goal riguardante l'esito sperato della battaglia; per un GM che arriva dal tradizionale, questa è una manna per spingere la storia dove pare a lui. Visto che l'esito più probabile dello scontro è la sconfitta dei Png, lui ha il potere di decidere le conseguenze della sconfitta. So che sarebbe un perfetto esempio di gioco disfunzionale, ma nel manuale non ho visto divieti espliciti sul punto.


--- Citazione ---Vai a naso, con le linee-guida fornite dal manuale: 4 è facile, 6 medio, 8 difficile, 10 eroico.
Anche qui, se stai in questo range non corri rischi di rovinare il gioco.
--- Termina citazione ---
Le difficoltà di esempio si riferiscono tutte a benefici meccanici, quindi la difficoltà è collegata al beneficio che il PG trae in combattimento. In questi casi, la correlazione è facile.
Successivamente, fa esempi di obiettivi "narrativi", stabilendo delle difficoltà arbitrariamente. Visto che in AP la narrazione delle azioni e dei dettagli è affidata ai giocatori, non vedo in base a cosa sia possibile stabilire la difficoltà in base alle circostanze esterne.
In D&D dici: il personaggio vuole raggiungere la pietra iridescente che pende dal lampadario; non ci sono scale, corde o altri attrezzi per favorire la salita. Praticamente è impossibile, CD 25.
In AP la situazione è la stessa, ma il personaggio può narrare come cavolo gli pare: può saltare in alto (magari una Acrobatics) da raggiungere senza problemi la pietra, sparare al lampadario e la pietra magicamente gli cade in mano intatta (per farlo in D&D ci voglio almeno 20 minuti di discussione e 6 tiri di dado). Non posso stabilire la difficoltà in base alla abilità usata, quindi la situazione non può darmi un aiuto concreto.
Devo dunque stabilire le difficoltà in base all'importanza dell'obiettivo nella storia o in base comunque al vantaggio che ne ricava il PG? Allora la situazione fittizia non c'entra...

Kagura:
Alcune cose sono sembrate vaghe anche a me, infatti - come dice Patrick - ho chiesto anche io qualcosa, a suo tempo :)
Premessa: non sono nemmeno lontanamente un esperto di questo gioco, ma sto moderando (GM) una campagna da alcuni mesi e ne ho iniziato una seconda da un mesetto circa. Non ho ancora fatto l'upgrade alla versione definitiva per una serie di motivi, quindi quello che scriverò prendilo un po' con le molle ;)
A ogni modo Mattia ha già parlato in modo approfondito :)
 
P18 - Selecting a setting
Anche a me ha dato qualche problema, non mi era chiaro se si dovesse creare l'ambientazione con una sessione di brainstorming o se la dovessi preparare io (fermo restando che l'opzione base è "gioca con Ghostfiled, c'è un sacco di roba lì").
Io le ho proposte entrambe: ho abbozzato un'ambientazione - la trovi qui nei primi interventi http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3743.0.html - ma ho anche chiesto se preferissero inventarne una tutti assieme.
Non so se abbiano accettato la mia perché carina o per pigrizia :P
Se decidi di proporre un'ambientazione e te la accettano, fai in modo che sia possibile per loro personalizzarla un po' - come per le scene, ampie pennellate: quel tanto che basta da dare concretezza all'ambientazione, ma non troppo per impedire che si possano introdurre nuove idee.
 
P19 - Setting story seed
Lo story seed del GM è diverso da quello di gruppo e da quelli personali: quello del GM è un seme di storia che influenza il mondo intero, non uno che vada a "colpire" direttamente i PG. Forse i giocatori se ne interesseranno, forse no (potrebbero preferire esplorare le dinamiche di gruppo con il group story seed, oppure occuparsi delle cose che ritengono più importanti per loro come individui).
Il lavoro di collegamento tra i seed lo puoi fare moderando la storia - e accettando eventuali suggerimenti.
L'importante è che i seed fanno parte della scheda anche se non c'è spazio per loro sulla scheda  :-X  perciò deciderli discutendone assieme aiuterà a dargli corpo nel modo più adatto per tutto il gruppo. Anche quando si crea un seed individuale!
 
P43 - Playing adversity
Ho inserito poteri custom più di una volta: in una di queste, un giocatore su sette mi ha odiato perché li riteneva troppo sgravi. Risultato: PNG piallati gioiosamente in 3/4 sessioni anziché in 20 minuti!
Il manuale presenta diversi poteri solo per avversari, magari gioca un po' modificando quei poteri (per esempio, ne esiste uno di fuoco che colpisce tutti i nemici, farne uno equivalente sul ghiaccio o sul fulmine non è una modifica letale).
Ma la questione delle modifiche dei poteri la puoi affrontare poi, se serve: inizia con quelli di base, sono discretamente vari ;)
Nota: il mio gruppo è un caso particolare, sono in 7 e non separano quasi mai i loro personaggi. Un gruppo di PG in AP che si muove come un millepiedi umano è estremamente difficile da piallare, anche solo creare loro difficoltà può essere ostico perché il gioco è assai sbilanciato a favore dei PG.
 
P50 - Strikes
Barrare i tratti: di fatto i tratti sono "cartucce" da sparare per avere un vantaggio a prescindere da come sono espressi. La descrizione del Tratto serve principalmente per dare spessore al PG - di fatto, in gioco ho notato che si può verificare
   
* una sorta di autocensura - non uso/marco un tratto se non ha senso per la situazione che lo ha fatto marcare/smarcare
* me ne frego alla grande di tutti questi trip, siamo in guerra!Non c'è un particolare meccanismo di controllo perché non serve: rallenta il gioco e crea tensioni...
 
P55 - Ending conflicts
Per eventuali fughe, spesso prendo in considerazione la possibilità di settare un goal specifico: se si vuole fuggire (o impedire la fuga) si fa un goal (6 o 8 di difficoltà). Non è una regola, ma se vuoi pepare uno scontro, i goal sono la cosa migliore del gioco!
Se non ho pensato a interferenze di PNG fuori dal conflitto, lascio scegliere ai giocatori se vogliono fare prigionieri o levarsi dalle balle il nemico scomodo per sempre: anche questa non è una regola del gioco, ma finora col mio gruppo ha funzionato  :)
 
P60 - Creating goals
Come già detto da Mattia, i Goal possono essere proposti dai giocatori (e il GM setta la difficoltà seguendo le linee guida) o inseriti dal GM per creare situazioni interessanti - e magari strascichi fuori dal conflitto. C'è poi tutta una serie di goal "meccanici" sempre presenti come alterare il valore di skill e difesa, bloccare poteri avversari etc. Quelli ci sono sempre (così ho capito) al limite il GM può limitarne l'uso se "rompono lo scontro" rendendolo meno divertente (p.e. azzerando progressivamente il valore di una skill avversaria - di fatto impedendo al nemico di eseguire manovre - o riducendo la difesa a valori esagerati tipo 1).
 
P64 - Goal Examples
I goal servono a variare la minestra creando situazioni sempre nuove, altrimenti hai solo gente che si piglia a calci nel sedere, lo scontro dopo gente che si prende a schiaffi etc.
Se uno scontro ti sembra che si limiti a tirarsi mazzate, puoi ideare situazioni da risolvere coi Goal - e lo stesso possono fare i giocatori.
Servono principalmente a spezzare la monotonia - a patto che non siano sempre gli stessi goal ogni partita ;)
 
P82 - Skills
Da manuale si possono ideare sempre nuove skill: basta che si riesca a descriverne almeno tre potenziali effetti. Quelle del manuale sono quelle di Ghostfield, in altri setting nulla vieta di idearne di nuove in sostituzione o integrazione. Per esempio, una bella Psicocinesi può essere un'abilità molto varia... Se non c'é sul manuale e ti piace averla, inventala, descrivila e quindi rendila disponibile (vale per il GM come per i giocatori).
 
Scusa per il wall of text, Iconpaul, spero ti possa essere utile  :)
 

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