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[Anima Prime] Tutti i miei dubbi... Per ora
Kagura:
Riguardo a questo tuo pezzo di intervento, Iconpaul
"Visto che in AP la narrazione delle azioni e dei dettagli è affidata ai giocatori, non vedo in base a cosa sia possibile stabilire la difficoltà in base alle circostanze esterne."
Ricorda una cosa: il goal dice ciò che vuoi ottenere, non come lo ottieni. ;)
Perciò la difficoltà è legata solo a quanto sia difficile inserire quel risultato. E la difficoltà vincola sia i PG che i nemici, se entrambi possono ottenere quel goal.
Patrick:
per lo story seed: se non ricordo male i seed di ambientazione possono essere anche più di uno. Sono semplicemente delle "bandierine" che il master mette in giro per il mondo e che danno ai pg delle opzioni in più riguardo a cosa vogliono fare (oltre al seme di gruppo)
Per i tratti nelle descrizioni: ma qualcosa che ti invoglia a descrivere "bene" c'è: l'awesome token! :D
per la fuga o la morte dei png: ricorda che anche i giocatori possono proporre goals, e che il GM dovrebbe concederglieli se non ci sono motivi più che buoni per negarli. E ricorda che possono coesistere goal diversi e/o paralleli: Non fatico ad immaginare un combattimento con il gola "la morte dell'avversario" e "la fuga dal combattimento", dove ovviamente chi per primo ottiene l'uno nega l'altro alla parte opposta. E si fa a gara a chi raggiunge prima il goal :D
Iconpaul:
--- Citazione da: Kagura - 2011-05-25 18:38:58 ---P50 - Strikes
Barrare i tratti: di fatto i tratti sono "cartucce" da sparare per avere un vantaggio a prescindere da come sono espressi. La descrizione del Tratto serve principalmente per dare spessore al PG - di fatto, in gioco ho notato che si può verificare
* una sorta di autocensura - non uso/marco un tratto se non ha senso per la situazione che lo ha fatto marcare/smarcare
* me ne frego alla grande di tutti questi trip, siamo in guerra!Non c'è un particolare meccanismo di controllo perché non serve: rallenta il gioco e crea tensioni...
--- Termina citazione ---
Continuo a non capire appieno il punto. Le regole non dovrebbero incoraggiare le descrizioni fighe e in linea con la fiction? Se posso anche non descrivere e barrare comunque il mio tratto, allora la regola non ottiene il suo risultato. Sarebbe come narrare una manovra con Brawl senza interazione fisica. Non sto dicendo che si debba stare con il fiato sul collo del giocatore per avere una descrizione perfetta nei minimi dettagli, ma -più semplicemente- che la descrizione d'esempio non mi convince e che nel mio gruppo il "consenso popolare" l'avrebbe cassata, perchè inadatta. Si tratta di un modo sbagliato di giocare AP?
--- Citazione ---P55 - Ending conflicts
Per eventuali fughe, spesso prendo in considerazione la possibilità di settare un goal specifico: se si vuole fuggire (o impedire la fuga) si fa un goal (6 o 8 di difficoltà). Non è una regola, ma se vuoi pepare uno scontro, i goal sono la cosa migliore del gioco!
Se non ho pensato a interferenze di PNG fuori dal conflitto, lascio scegliere ai giocatori se vogliono fare prigionieri o levarsi dalle balle il nemico scomodo per sempre: anche questa non è una regola del gioco, ma finora col mio gruppo ha funzionato :)
--- Termina citazione ---
Le tue soluzioni mi piacciono, ma rimane il fatto che trovo questa mancanza un buco del regolamento abbastanza noioso. A dirla tutta, per come leggo io il regolamento, è la fuga ad essere sempre una possibilità (quando si subiscono 3 ferite si fugge o si viene sconfitti; esempi di goal: la cattura del nemico) a disposizione. Quindi la tua gestione mi piace ma sembra contraria alle regole.
Ribaltando la questione, un goal simile devo imporlo ai PG o loro hanno sempre la scelta riguardo all'esito sfavorevole dello scontro? Devo mettere goal specifici per farli sfuggire, altrimenti sono in balia dei PNG (che li fanno prigionieri o lasciano lì ad agonizzare), oppure scelgono loro di che "sconfitta essere sconfitti" (di che morte morire in questo caso non va bene)?
--- Citazione da: Kagura - 2011-05-25 18:44:14 ---Ricorda una cosa: il goal dice ciò che vuoi ottenere, non come lo ottieni. ;)
Perciò la difficoltà è legata solo a quanto sia difficile inserire quel risultato. E la difficoltà vincola sia i PG che i nemici, se entrambi possono ottenere quel goal.
--- Termina citazione ---
Io trovo difficoltà a stabilire la difficoltà proprio perchè le modalità non sono importanti e la situazione fittizia (al contrario di quanto dice il manuale) non mi aiuta. Prendiamo l'esempio dei civili in mezzo alle scatole: l'obiettivo stabilito è proteggerli e il combattimento si sta svolgendo in un bosco.
D&D: Voglio indicare loro un posto sicuro? Prova di Sopravvivenza, CD in base ai dettagli del luogo.
Voglio fare sradicare un albero in modo che cada fra loro e il nemico pericoloso? Un sacco di tiri con una difficoltà pressochè assurda.
Voglio convincere il nemico ad attaccare me e non loro? Prova di Raggirare (ma anche Intimidire) contrapposta a quello che è.
Voglio convincere gli animali del bosco a trarli in salvo? Prova di Diplomazia (se ho empatia selvatica), CD tendenzialmente alta.
Lo scopo è uno, ma i modi sono differenti e la modalità determina la difficoltà.
AP: Qui come mi regolo? Io direi che fisso la difficoltà in base all'importanza dell'obiettivo per la vittoria nello scontro o per il prosieguo della storia. Ma questo in base, cosa vuole dire? Se l'obiettivo è secondario rispetto alla vittoria nel combattimento devo considerarlo facile, oppure difficile? Poi, l'importanza dell'obiettivo nella storia potrebbe essere ancora ignota, perchè i civili sono stati buttati dentro così (per mettere alla prova il paladino del gruppo?) e in qualità di GM devo ancora stabilire se sono figure importanti oppure no.
--- Citazione ---Scusa per il wall of text, Iconpaul, spero ti possa essere utile :)
--- Termina citazione ---
Figurati, anzi, grazie per le spiegazioni ;)
--- Citazione da: Patrick - 2011-05-25 20:14:41 ---Per i tratti nelle descrizioni: ma qualcosa che ti invoglia a descrivere "bene" c'è: l'awesome token! :D
--- Termina citazione ---
Vero, ma mi sembra una toppa, visto anche che non si somma a quello ottenuto dal guadagno di 5 dadi con una manovra.
Mattia Bulgarelli:
Allora, vediamo di riassumere i discorsi principali, a suon di quoting pedissequo non si arriva da nessuna parte.
Se poi ci sono altre questioni, se ne può parlare qui o in thread più specifici (che sono sempre la scelta migliore, meno dispersioni e wall-of-text).
Punto uno: perché non c'è un "meccanismo di controllo" in A. Prime?
Dunque, da dove partire... Potrei farti un confronto con CnV, che ha un meccanismo di controllo interno molto ben definito, ma mi sa che non l'hai mai giocato... o sì?
Uno dei concetti "filosofici" sotto A.Prime è che è un gioco "leggero" e "spontaneo": l'idea dell'autore è che ogni giocatore parte dall'idea di metterci qualcosa di "figo" e di giocare sulla fiction, sapendo che anche "rompendola" non ottiene nulla "di più".
Non ottiene dadi, né bonus, né niente: non c'è un "metaplay cattivo" per cui agendo "fuori personaggio" ottieni un qualcosa di positivo per il tuo PG.
I giocatori se ne accorgeranno presto, all'atto pratico dopo poco smetteranno di darti problemi (se mai lo faranno).
Non ha senso fasciarsi la testa PRIMA di rompersela (cioè: di giocare)... Potremmo scrivere papiri di testo da decine di KB di testo, ma l'asperienza diretta è SEMPRE molto, molto più illuminante. ^_-
Punto due: la conclusione dei Conflitti.
Il regolamento non è molto preciso al riguardo; io ho sempre capito che un nemico ritiratosi prima di finire le Ferite se ne va dove gli pare, purché "via da qui", ed un nemico che ha finito le Ferite è inerme (un PG può uccidere un PnG sconfitto, ma non il contrario).
Dei PG sconfitti saranno catturati, dileggiati, o che altro dal PnG: hanno bisogno di scene per recuperare le forze, al minimo UNA per recuperare la prima Ferita.
Punto tre: la regolazione della difficoltà.
Qui Paolo ti stai perdendo in un bicchiere d'acqua.
Non perché sei stupido o peggio, ci mancherebbe! È solo ed esclusivamente una questione di esperienza: sei abituato a D&D in cui una difficoltà "fa precedente" e "rischia di rovinare il divertimento se è sbagliata".
Come regolarti? A seconda del contesto, quanto ti sembra difficile, a tuo gusto. Non pensare troppo all' "importanza nella storia", ragiona in termini di "più o meno difficile".
Sì, in D&D è una ricetta sicura per infastidire i giocatori.
In A.Prime funziona per questi motivi elencati qui sotto.
Nota bene che con i Goal il PG non "mette a rischio" nessuna sua risorsa fondamentale: chiederli è gratuito, ottenerli dal GM è facile, conseguirli con i dadi è relativamente facile, specie con le manovre "in combo" o con poteri specifici, e il giocatore conosce la difficoltà PRIMA di tentare il tiro!
La "tipica scena" di D&D "tira e poi ti dico... hai fallito? Prendi 2d6 di danni perché sei inciampato" non esiste proprio! ^__^ (magari tu non giocavi così, un sacco di gente sì ed è perfettamente lecito in termini di regole, es. 3.0)
Ultima cosa: il mio consiglio è "prova, poi ci racconti dove le cose non hanno funzionato e ne riparliamo". Che dici?
Iconpaul:
Cani nella Vigna non l'ho mai giocato, quindi il confronto probabilmente sarebbe per me incomprensibile.
Sul metaplay cattivo non so, credo comunque che quell'esempio sia formulato proprio male allora, oppure non l'ho capito io.
Sui Goal ho una domanda ancora: si dice che quando un obiettivo è raggiunto, non può più essere messo in discussione durante il conflitto (a meno che non venga esplicitamente dichiarato altrimenti quando si fissa). Il mio dubbio riguarda questo "durante". Se -rubo ancora l'esempio direttamente dal manuale- i personaggi recuperano la gemma e poi perdono il conflitto, la gemma può essere loro sottratta mentre sono svenuti/torturati/rapiti/perquisiti/dileggiati? Oppure no?
Dubbio stavolta sulle manovre (p47): When you use a skill, make a mark in front of it. Once all of your skills are marked, you earn 2 bonus dice of your choice (2 charge dice, 2 strike dice, or 1 of each) at the beginning of your maneuver in exchange for removing all the marks. Il bonus si ottiene con la stessa manovra nella quale si utilizza l'abilità mancante (quella ancora non segnata), oppure con la manovra successiva? Mi verrebbe da dire la prima, visto il tenore del testo (parla di your maneuver e non di your next maneuver), ma preferisco chiedere.
Sempre a p47 si dice che nelle manovre combinate tutti i giocatori coinvolti possono dare 3 dadi azione, ma non sono obbligati a darne nessuno. Si tratta di una eccezione alla regola per cui è sempre necessario 1 dado azione per compiere manovre, oppure ci deve essere qualcuno (il leader?) che spende comunque almeno 1 dado?
In effetti adesso sulle difficoltà penso di aver afferrato meglio, anche perchè in effetti spesso gli obiettivi non presentano un grande rischio per i PG, quindi posso essere più tranquillo stabilendo la difficoltà.
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