Vediamo se posso essere d'aiuto.
Ho giocato Anima Prime nella versione Beta, ma non mi pare sia cambiato più di tanto.
In ogni caso prendi quel che ti dico "finché qualcuno non mi smentisce"
P11 - Who determines what: Details
Spiega che il GM disegna la scena iniziale ad ampie pennellate e tutti i dettagli che sarebbero ragionevolmente presenti sono introdotti dai giocatori a piacimento. Cosa non sia ragionevole lo decide il GM o tutti i giocatori di comune accordo?
Poi procede a fare un esempio di descrizione della scena.
Zoe: Are there any soldiers near her (il suo personaggio, ndr)?
Maura (GM): No, they're all with Egere.
Deduco che i PNG non siano mai dettagli, o non lo sono solo quelli con cui si può entrare potenzialmente in conflitto? In questo caso si sta parlando di soldati su di una nave a vapore.
Direi la seconda: se sono un potenziale conflitto, sono per forza importanti.
Se un giocatore dice "...e nella folla c'è un sacco di gente che veste di rosa perché va di moda in questa regione", 99 volte su 100 sarà un dettaglio.
Ora, se questo fosse un "normale" forum di GdR, mi salterebbero su in 15.000 a parlare di come gli abiti rosa POTREBBERO essere importantissimi. Ed in effetti è così: nel caso in cui gli abiti rosa siano importantissimi, non sono più un dettaglio, è tautologico. ^_-
La "regola generale" in Anima Prime è "se fa figo, passa". Parole dell'autore, mica mie, mi ha risposto più o meno così quanto gli ho chiesto delle cose.
Il concetto di base del gioco è che si "gioca ad accumulo", senza cavillare sui dettagli, ma aggiungendoli, con la serenità che nessuno potrà toglierti il divertimento se dichiari (o NON dichiari) qualcosa che ti piace.
P18 - Selecting a setting
Non dà dettagli sul procedimento concreto per la creazione, poichè l'esempio non spiega la creazione, ma illustra semplicemente il suo risultato. Praticamente, deve essere concordato tutto fra i giocatori, immagino. Ma specificare, per esempio, che ogni giocatore ha diritto a introdurre un "tema" nell'ambientazione sarebbe fuori luogo?
Anche qui, lavorate ad accumulo: ogni giocatore dica cosa gli "farebbe figo" vedere nell'ambientazione e combinate i contributi il più possibile, senza intestardirsi.
Lasciate spazio per aggiungere roba dopo, definite le basi a grandi linee: se tra queste ci sono dei "temi" specifici, e li volete mettere insieme, bene! ^__^
P19 - Setting story seed
Perchè è il GM autonomamente a scegliere il "seme" della campagna? Se l'ambientazione è concordata, perchè il seme della campagna non lo è?
Comunque, prendendo per buona questa cosa, il seme del gruppo può elaborare quello della storia oppure no? Se il seme della campagna è "qualcuno sta raccogliendo demoni e adoratori in una città in rovina", il seme del gruppo può essere "fratelli i cui genitori sono stati rapiti dai demoni e trascinati nella città in rovina"? In pratica, il seme del gruppo deve essere qualcosa all'interno della finzione (quindi conosciuto anche ai PG), o può elaborare anche la trama?
Il GM è comunque vincolato all'ambientazione, nel mettere il Campaign Seed...
...così come i giocatori lo sono nel decidere tra loro il Group Seed.
Vedila così: prima si fa l'ambientazione, poi su quella il GM "ricama" il Camp.Seed ed i giocatori il Group Seed e poi i Character Seed individuali.
Nota anche che questi Seed non sono neanche lontanamente "una trama", casomai sono l'INIZIO (un "seme", appunto) di trame che si formeranno giocando.
Nella mia esperienza, Campaign Seed e Group Seed possono essere correlati, ma è bene che non siano identici e perfettamente simmetrici, sennò diventano, a tutti gli effetti, un'unica idea e non due diverse da esplorare e sfruttare.
P43 - Playing adversity
Il GM ha la facoltà di inventarsi poteri che i PG non possono avere e dotarne gli avversari, a patto che il conflitto non venga in questo modo spinto a senso unico verso il risultato desiderato dal GM. Al di là del buonsenso, qualche linea guida? Un GM alle prime armi penso possa facilmente sbagliare in buona fede e sballare la sfida.
Premesso che sballare A.Prime è molto più difficile che sballare un GdR tradizionale (i PG hanno UN SACCO di potenza e di opzioni a loro vantaggio! giocando un paio di volte ti sarà molto chiaro quanto!), l'autore sta lavorando a delle linee-guida.
Una volta che stai grossomodo attorno ai rapporti dadi consumati/risultati ottenuti dei poteri "da manuale" non dovresti avere guai.
Oh, se anche riempi di botte il gruppo, mica li puoi uccidere, no? ^_-
P50 - Strikes
La sezione spiega come attaccare, ma nell'esempio si indica anche come "barrare" un tratto per ottenere un bonus.[...]
In pratica, il tratto "sfiducia" viene sfruttato per combattere a fianco dell'alleato di cui non ci si fida, poichè i demoni sono una minaccia più impellente. La spiegazione mi sembra abbastanza stiracchiata. Anche in questo caso, va bene se va bene al GM o deve esserci il consenso di tutto il gruppo?
Il mio consiglio è "fregatene del consenso degli altri". ^_-
In nessun caso è possibile abusare dei tratti marcati, anche perché l'effetto meccanico non dipende dalla descrizione, perciò giocate rilassati e buttate dentro quello che per voi ha senso nel contesto e vi fa figo.
Mi piace pensare che nessuno al tavolo voglia giocare per mettere dentro delle stupidate per dare fastidio. ^_-
P55 - Ending conflicts
I conflitti terminano quando una parte si ritira o è sconfitta (cioè ha subito 3 ferite). La spiegazione fra parentesi si riferisce solo alla sconfitta o anche alla fuga? Nel primo caso, è possibile fuggire semplicemente narrandolo durante il proprio turno?
Non sono sicuro su questa, ma credo che sì, ci si possa ritirare semplicemente annunciandolo.
È anche vero che finire i "pallini ferita" può significare, nella narrazione, che un PG o Avversità si ritira leccandosi le ferite.
P60 - Creating goals
Altri obiettivi possono essere fissati durante il combattimento per introdurre complicazioni nella storia, come l'arrivo di civili coinvolti nella sparatoria. Prendiamo per buona questa ipotesi. Chi decide l'arrivo dei civili e il loro coinvolgimento? Il GM? Uno dei giocatori durante la descrizione delle azioni del suo personaggio?
I Goals li stabilisce il GM, a suo gusto o su richiesta dei giocatori.
Se un giocatore dice "il mio PG vuole far arrivare dei civili per usarli come scudi umani aprendo quella porta", può essere una descrizione di un'azione oppure una richiesta sottintesa "GM, voglio un Goal per aumentarmi la Difesa".
In caso di dubbio, esplicitate.
Consiglio: il GM dovrebbe concedere più Goal possibili a condizioni ragionevoli, i giocatori si sentiranno più coinvolti.
P61 - Effects and conditions
La situazione fittizia nella quale i PG si trovano può sempre rendere questi obiettivi più semplici o complessi da raggiungere, perciò il GM deve sentirsi libero di scegliere una difficoltà diversa a seconda della situazione. Anche qui non ci sono linee guida. Consigli su come gestire la cosa?
Vai a naso, con le linee-guida fornite dal manuale: 4 è facile, 6 medio, 8 difficile, 10 eroico.
Anche qui, se stai in questo range non corri rischi di rovinare il gioco.
P64 - Goal Examples
Tra gli esempi c'è "Cattura Lao Dai", necessario perchè il cattivone non fugga quando sconfitto (soprassediamo sul fatto che a P55 indica fuga o sconfitta come 2 situazioni differenti). Devo dedurre che quando un PNG subisce 3 ferite, è il GM a decidere la sua sorte, a meno che sia stato fissato un obiettivo apposito durante il combattimento. Praticamente ogni volta in cui i giocatori desiderano assicurarsi un prigioniero o la morte di un avversario è necessario un obiettivo? In questo caso, qual è la posta in gioco nel conflitto quando non ci sono obiettivi? Faccio fatica a comprenderla: i PG non possono morire (quindi non può essere la morte), mentre la sorte dei PNG sconfitti è in mano al GM (quindi non può nemmeno essere la morte di un PNG, a meno di avere uno specifico obiettivo).
Quando non ci sono obiettivi, il concetto di base è "gliene do tante che poi se ne va". Nel contesto, la cosa cambierà, il concetto-base è che quel nemico non è più in condizioni di nuocere, dare fastidio, ecc.
Se hai presente i Final Fantasy e compagnia bella, hai di sicuro chiaro il concetto. ^__^
P82 - Skills
Spiega che è possibile cambiare le abilità per ambientazioni personali, ma non ci sono criteri per farlo praticamente. 20 è un numero fisso oppure si può modificare? Inoltre, la lista dovrebbe comprendere abilità utilizzabili largamente quanto quelle di default, ma proprio la lista di default mi mette qualche dubbio. Fortuna può essere usata praticamente sempre, mentre Veicoli mi sembra sicuramente adatta solo in alcune determinate circostanze (senza star poi a stabilire se un robottone richiede veicoli o ingegneria).
Mettete tutte le abilità che vi piacciono di più.
Se sono facili da usare, MEGLIO!
Anche qui: il numero di abilità tra cui scegliere NON è un fattore di bilanciamento del gioco.
Lo è il fatto che ne possono scegliere solo tre! ^_-