"Conch Shell" è uno specifico riferimento a "The lord of the Flies" ("Il signore delle mosche") di William Golding. E in particolare, alla "regola" che i ragazzi osservano quando si riuniscono in assemblea: "chi ha la conchiglia, parla" (la "conchiglia" è una conchiglia di grandi dimensioni particolarmente bella che viene usata come "simbolo del potere di parlare").
Nel design dei gdr, viene usato come termine per quei giochi dove i meccanismi di risoluzione al tavolo non danno informazioni o indicazioni sul piano della fiction, ma dicono semplicemente "chi narra" o "chi parla" o "chi ha l'autorità" per un conflitto, per una scena o per un certo tempo. Cioè, in pratica, le regole dicono solo "a chi passi la conchiglia", ma non dicono NULLA di specifico sul piano della fiction. Facendo riferimento al classico diagramma <fiction> <cues> <players> di Baker, i due piani "fiction" e "cues" non si toccano mai. Invece di avere tre elementi che interagiscono, hai due coppie di elementi che interagiscono solo a coppie.
Edwards conia il termine nella sua
recensione di Octane, e lì ne dà la spiegazione migliore:
As play continues, in-game events provide nothing more to latch onto besides the Color of encounter after encounter. The system solely provides a round-robin mechanism for each person to contribute "stuff happens," which I shall now dub the Conch. (The "Conch" refers to the object in The Lord of the Flies whose holder had the floor in Parliamentary terms; a very useful term which I propose to adopt as Forge jargon regarding narration.) Significantly, the Fortune mechanics do not interact among player to player, as they do in Universalis or Pantheon, to pick very different games in other variables which nonetheless also feature trading-offs narration. Similarly, octaNe is not at all like Donjon in this regard, in which GM-narration is supposed to disadvantage the player and player-narration provides advantage.
The issue also harks back to some controversies in playing The Pool, regarding the dice's role in resolving conflict, an issue on which I take a very hard line. Without an understandable and coherent Fortune input into the outcome, the dice operate only to pass around the Conch. This is a fine thing, perhaps, but it does not constitute a Fortune System at all - in fact, it might be shocking to hear it, but octaNe's dice do not affect conflict or task resolution, the game does not include a Fortune mechanic at all, but rather a dice method for organizing the input of the Drama mechanic. E' interessante notare come nella stessa recensione fa riferimento al (non ancora chiamato così) Principio di Czege. I due concetti sono legati fra di loro, in pratica ogni volta che "hai la conchiglia", puoi violare il principio di Czege.
E' il motivo per cui, per esempio, in PTA nel conflitto si decide non solo chi narra, ma anche chi vince: chi narra può decidere solo il COME, ma il COSA è già stabilità, nella fiction, dal risultato.
I giochi che violano questa "regola" non sono pochi. Si va dai primi giochi basati sul "vincere il diritto di narrare" come The Pool, al già citato Octane, fino al più recente Houses of The Blooded. A volte sono errori di design dovuti al fatto di non conoscere questo problema. A volte il designer RIFIUTA di considerare questo come un problema, e dice "non ci credo a questa roba, per me è divertente anche se tiri solo per vedere chi decide", e a volte semplicemente il designer considera così scontata la cosa che non la spiega nelle regole.
Ma la cosa è irrilevante: se TU, giocatore, conosci un minimo il fatto tuo, appena vedi un meccanismo di questo tipo lo rilevi subito come disfunzionale e lo correggi. Indipendentemente da quello che dice il manuale. Esattamente come tireresti una riga su ogni variante della "regola zero".
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Ora, chi "ha la conchiglia"... narra quello che gli pare, davvero in totale libertà?
Voglio dire, stai giocando a "casalinghe disperate", ti arriva la conchiglia, e dici "john estrae la pistola e fa fuori il guerriero Apache", con gli altri che ti guardano basiti perchè in gioco non c'erano personaggi chiamati John nè guerrieri Apache, e la tua narrazione è totalmente incongrua, come se tu avessi cambiato canale...
No, vero? La narrazione HA restrizioni. Solo, non sono date dai "cues". Non sono date dai tiri di dado o dalle carte pescate in questo conflitto. Sono restrizione date dalle narrazioni precedenti, che danno vincoli di continuità.
Ora, vediamo cosa succede alla fine de "il gusto del delitto".
L'investigatore sta per scoprire chi è l'assassino. Questo è già stato narrato. C'è stato un delitto, e l'investigatore dice ad un certo punto "ma io SO chi è l'assassino!! L'assassino è..."
E poi si tirano i dadi.
Se i dadi indicano SOLO
chi può concludere la frase (in continuità con il già narrato), senza dare alcuna indicazione sul
come non è un conch-shell game? La cosa mi pare ovvia.
Pensa alla situazione "da esempio tipico", io ti sparo, tu mi spari, tiriamo una moneta per vedere chi ha la conchiglia. Chi vince decide chi ammazza l'altro, NON può dire "in realtà nessuno ha sparato a nessuno". Così in Il Gusto del Delitto non puoi dire "nessun è morto, è stato tutto un equivoco" o "l'assassino è una persona che non è più presente nella villa"
I dadi ti dicono qualcosa a parte "chi decide"?
Se sì ("chi perde è il colpevole") non è un conch shell game. Altrimenti, lo è. Semplicemente.