Concordo con Domon [EDIT: e con Korin, che ha postato mentre scrivevo questo messaggio]. Posto giusto per dare qualche link e commenti
Un thread sull'argomento è questo:
[Inglese][CnV] il supernatural dial"Gioca come se Dio non esistesse" è una regola etico-morale, e di comportamento del GM in gioco. Racchiude "non avere una soluzione in mente" e tanti altre istruzioni di gioco in un unica frase molto diretta e facile da ricordare! Non riguarda il supernatural dial.
Il supernatural dial, come già detto da Domon, si setta al tavolo giocando, non decidendolo prima, e il GM dovrebbe sempre "seguire il tavolo" su queste cose: il sovrannaturale del setting dovrebbe SEGUIRE quello che fanno i Cani, non precederli.
Anche perchè, diciamocelo... il sovrannaturale TOGLIE drammaticità. Serve a rilassarsi, a dire "basta per qualche minuto con il dramma e la tensione, per un po' spariamo ai demoni volanti. Fico!"
C'è un gdr chiamato "It was a mutual decision" che segue una coppia durante la rottura della loro relazione, la separazione e le recriminazioni successive. Visto il livello di "dramma personale" e di immedesimazione che si può toccare nel gioco (visto che tocca esperienze che abbiamo fatto tutti) c'è un "ancora di salvezza" nel gioco. Ci sono dei dadi neri sul tavolo. Quando non ce la fai più a reggere la tensione emotiva, quando il gioco diventa troppo personale, quando ti smuove troppi ricordi che non vuoi affrontare... prendi in mano quei dadi e puoi "forzare" una spinta fantasy nella storia, traformando uno dei due protagonisti un un Ratto Mannaro che vuole uccidere e divorare l'altro. Trasformi il dramma quotidiano in un horror fantasy. Molto più tranquillo e gestibile. La mossa serva a far CALARE la tensione al tavolo, e far rilassare tutti quanti descrivendo magari una donna inseguita da un mostro che la vuole mangiare, e non magari una donna che affronta la solitudine e la consapevolezza di aver gettato una vita.
Il fantasy a questo serve. A sdrammatizzare. Anche in CnV.
Per questo è nelle mani dei giocatori. E' la loro "ancora di salvezza". Guarda la città di Hope, del mio Play by Forum, e guarda come non ho ancora usato nemmeno una goccia di sovrannaturale. E come la tensione potrebbe essere sciolta e risolta a tarallucci e vino se uno dei giocatori dicesse "OK, allora uso il potere del signore della vita per resuscitare questo morto, a questa ragazza faccio perdere la memoria, etc. etc.". Riduce la tensione, abbassa l dramma, toglie drammaticità.
Ed e' per questo che il GM in Cani nella Vigna non dovrebbe alzarlo mai. Perchè il suo lavoro è AUMENTARE il dramma e la tensione. (se poi l'hanno già alzato i giocatori, amen, a quel punto seguili. Ma non alzarlo di più di quanto non abbiano fatto loro!)
Guarda la tua idea, per esempio, come diventa molto più drammatica se a mettere incinta apposta la ragazza non sono stati demoni dall'inferno con cornini e forconi, ma sono invece un gruppo di persone...