So che ora comparirtà Moreno, bacchettandomi
Eccomi qua. E
con la penna verde, a segnalare gli errori!
Semplicemente ho letto the pool e solar system, ho notato che i loro conflitti funzionano in questo modo (correggetemi):
narrazione....
ostacolo --> conflitto
No.
se è una regola che risolve conflitti, ovviamente viene chiamata in causa da conflitti. Non da generici "ostacoli" che potrebbero non rappresentare alcun conflittoLa Conflict Resolution è molto, molto, molto più varia (e il termine è molto più generico) di quanto non possa apparire dopo aver visto solo 2-3 giochi che la usano.
qualunque sistema di risoluzione che si applica quando c'è un conflitto, è conflict resolutionCome definizione, è come "numero pari". Dici "44 è un numero pari, 45 no", cioè lo vedi
a posteriori ma dire "quanto sono grandi i numeri pari? Sono divisibili per tre?" Etc dopo aver visto 6 e 10, senza sapere che esiste 880, è prematuro...
Andando sul particolare, con i giochi ci sono "genealogie", alberi genealogici, molto dei gdr più noti sono "imparentati" in qualche maniera, e quindi hanno tratti simili (anche perchè uno deriva direttamente dall'altro), ma questa similitudine non deve trarre in inganno e far credere che "debbano essere tutti così"
[MECCANICHE] --> A) esito positivo B) esito negativo
A) + B) Narrazione dell'esito.
In cani, le meccaniche ti guidano nella costruzione della risoluzione stessa del conflitto E solo dopo, chi vince narra l'ottenimento dell'esito.
Non è esatto.
L'albero genealogico (ridotto e semplificato) di CnV è
The Pool (chi vince può narrare) -------> Trollbabe (chi PERDE narra e il conflitto è fatto di iterazioni successive) ---------> CnV (iterazioni successive con chi SUBISCE che narra)
Ogni singola "mano" di Cani nella Vigna è un "round" che viene narrato, nell'esito, da chi subisce (subisce il colpo, para o ritorce), a cui si aggiunge la narrazione finale dell'esito per la posta.
Ora, grazie ai vs post, so che entrambi sono casi di CONFLICT resolution, ma quella di cvn mi appare più indicata al fine di instradare dei giocatori parpuziosi.
Complessivamente sì, ma dire il perchè sarebbe lungo (e ci porterebbe in Sotto al Cofano)
mi indichereste un sistema di meccaniche del secondo tipo? (STILE cnv)
Come indicazione è MOLTO generica, se intendi la divisione del conflitto in più "turni", potrei farti uh elenco quasi completo dei gdr forgiti pubblicati in Italia, da Contenders a Spione passando per il Solar System e, appunto, Trollbabe.
Per me stai commendo l'errore che fanno davvero in tanti quando scoprono questi "giochi nuovi": scambiano il dettaglio per il tutto. Vedono un gioco molto più efficace e esclamano "ah, è perchè si tira il dado in questa maniera", o "ah, è perchè narra chi perde", o "ah, è perchè hai fatto il pitch prima". Subito dopo (spesso) provvedono a trapiantare quella meccanica "miracolosa" dentro D&D, Vampiro o Exalted... con esiti disastrosi. Perchè è come prendere una candela da un motore di un Ferrari, metterlo sotto la sella di un cavallo da tiro e sperare che inizi a rombare e fare il 200 km/h....
Il "segreto" non sta in una singola regola. Sta nel fatto di armonizzare TUTTE le regole, invece di metterle alla rinfusa "perchè in un gdr ci vanno".
Vediamo il caso specifico di Cani. Perchè se trapianti il conflitto e basta non funziona?
Perchè, da solo, appunto... non funziona.
Se giochi per un po', vedi che dopo brevissimo tempo i cani sono in grado, meccanicamente, di vincere qualunque conflitto. Se tutto quello che fare i PC è sconfiggere mostri, il gioco sarebbe semplicemente noioso, senza alcuna sorpresa.
Ma a quel punto in CnV sarebbero già scattati gli effetti proprio delle cose che hai tolto, pensando che siano solo "ambientazione": in un gioco in cui i PG può vincere sempre... vuole davvero vincere? Anche se per lui, il suo avversario ha ragione? Anche se un altro Cani si frappone, pistola in mano, a dirgli "se lo fai sei morto"?
E se limiti la potenza di fuoco del Cani, peggio ancora: hai reintrodotto "il GM che dirige la partita con il bastone e la carota",