[cite] Hasimir:[/cite]
Azazel:
Avevamo parlato del livello soprannaturale, addirittura contemplando la possiblità di usare Cani come motore per un rinato Deadlands, ma solo in teria...per la sessione si era deciso di partire tranquilli e tradizionali.
Azazel era solo un tratto Relazione che mi piaceva come idea, definito solo come "entità" in quanto non avevo voluto pre-stabilire se davvero era un demone tentatore, una prova di fede del Signore della Vita, o il mio subconscio che comunicava quasi fosse una personalità separata ...
In termini di gioco, a CnV, sono tutti e tre demoni...

l'intento era definire la cosa in gioco, se mai fosse stato necessario.
Il mio consiglio, lo ribadisco, è di non complicarvi la vita.
Lo so, vi viene naturale, anch'io una volta facevo dei personaggi con dei quirk stranissimi per renderli "interessanti", ma perchè usavo sistemi che piallavano ogni originalità e quindi facevo scorta prima. Ma in questi giochi "fare scorta prima" significa spesso giocare-prima-di-giocare, avete personaggi troppo rigidi e definiti, e perdersi opportunità di gioco in seguito. O arrivare a livelli complicazione terrificanti.
Esempio: una delle possibilità che arricchisce il gioco, in CnV, è il fatto che i demoni sono solo un effetto numerico-statistico. Non DEVONO MAI essere "giocati" come personaggi. (mentre invece uno dei principali errori dei GM abituati a "fare scorta prima di cose fiche perchè in gioco ci sarà carestia e penuria" è il costruirsi cosmogonie complicate con intrighi magari fra i vari demoni. Mandando in vacca il gioco con i Cani che passano il tempo a vedere il GM fare una gran fatica ad esibirsi interpretando il demone). Cosa significa? Che alla fine sarà il personaggio a stabilire, in gioco, cosa saranno i demoni per lui. Il gioco potrebbe benissimo mostrare che i demoni, TUTTI i demoni, non esistono, sono solo pulsioni psicologiche.
Ora, arriva un giocatore convinto che un gdr non potrà mai dargli questa possibilità IN GIOCO, e quindi "fa scorta prima" di questa ambiguità, arrivando con una backstory (che in un film sarebbe raccontata in un lungo flashback annoiando lo spettatore) in cui lascia lui l'ambiguità su chi è il demone.
Quindi hai la variabile x aggiunta dal giocatore "per far scorta prima" che indica "cos'è questo demone", in un gioco che ti permette di stabilire naturalmente durante il gioco, tutti assieme, e senza che nessuno possa predeterminare il risultato, cosa sono i demoni (variabile Y).
Quindi ci può essere il caso in cui il gioco porta, naturalmente, seguendo gli input di tutti, verso una bellissima definizione dei demoni come i sogni non realizzati degli uomini... ma intanto nel tuo background è stato stabilito, in maniera indipendente e slegata dal contesto, che invece il tuo demone si chiama Azazel (va a scuola con Margherita dallo stesso maestro?), e magari è il duca del terzo girone dell'inferno in lotta contro Asmodeus... :roll:
Capisci il problema?
Siete veramente TROPPO abituati a fare una gran fatica per sostituirvi al sistema. Rilassatevi! Venite tranquilli e giocate! Lasciate fare al gioco il suo lavoro!
Di di no, o tira i dadi:
In realtà non abbiamo fatto molti conflitti, solo quelli ke ho riportato prima.
In effetti però in varie occasioni eravamo indecisi se "tagliare corto" tirando i dadi oppure continuare a "ruolare" (DIO quanto odio questo termine) e vedere dove si andava a finire.
Ma in Cani nella Vigna non c'è questa scelta. Anche quando tiri i dadi, DEVI continuare ad interpretare e a narrare nei dettagli quello che fai, sennò i tuoi rilanci non valgono...

Ragion per cui, questa "resistenza da gdr tradizionale" all'uso del sistema di gioco, per non dover smettere di interpretare, non ha più senso. Il sistema ti spinge ad interpretare, perchè altrimenti non funziona...
(per un esempio, vedi ancora questo thread:
[CnV] Conflitti per curare - Un esempio pratico
L'esempio dell'interrogatorio col detenuto è esemplare...io volevo estrarre informazioni ed a tale scopo ho fatto tutta una scenetta, giocherellando con una corda per alludere all'impiccagione, offrendo libertà e salvezza in cambio di informazioni...ma vedevo che non andavo da nessuna parte perkè il PNG continuava stoicamente a mandarmi a quel paese.
Questo è esemplare sì, ma di quanto il GM abbia sbagliato nella gestione del gioco... :roll:
Pagina 120: capitolo
"Rivela attivamente la città in gioco". Non sono "consigli", di quelli da un soldo la dozzina e che tutti i gm ignorano. E'
REGOLA. Cani nella Vigna si gioca rivelando attivamente la città in gioco, o
non stai giocando a Cani nella Vigna.
Sai cosa DOVEVA fare, da regolamento, quel prigioniero, quello STESSO, prigioniero, con la STESSA caratterizzazione psicologica?
Doveva prenderti per il bavero, e gridarti in faccia TUTTO, dicendo "non riuscirai a farmi stare zitto, bastardo! Ora mi starai a sentire finchè non ho finito, e non provare a farmi stare zitto!!!
In questo gioco, NON DEVI interrogare la gente. FARAI FATICA A FARLA STARE ZITTA. Per IMPEDIRE alla gente di venire da te, di corsa, e OBBLIGARTI ad ascoltare TUTTO quello che hanno da dirti, dovrai sparagli. E anche allora il loro spettro ti apparità in sogno e finirà il racconto!
Da REGOLA. Se non fa così, il GM sta giocando a "D&D nel west", non a Cani nella Vigna. Questo come errore e snaturamento del gioco è peggio che usare dei d20 invece dei d4.
Posto che appena riesco mi vado a leggere come si deve il manuale (
) vorrei invece una riconferma su come abbiamo usato le Relazioni.
Le relazioni si tirano SOLO ad inizio conflitto, insieme alle caratteristiche, e SOLO se la relazione è (1) posta in palio, o (2) avversario. Non basta che sia in conflitto. Se hai una relazione con un altro cane che ti aiuta in conflitto, non puoi aggiungere i dadi relazion a meno la posta non comprenda anche danni a lui. il testo di riferimento è a pagina 57
Unica eccezione: se ASSEGNI dadi liberi ad una nuova relazione durante un conflitto, e sarebbe stata applicabile (la nuova relazione con la posta o l'avversario nel conflitto), quei dadi si possono tirare immediatamente.