Posso dire che Archipelago II di Matthijs Holter e Anima Prime di Christian Griffen (nonostante quest'ultimo preveda un giocatore chiamato "GM"!), per dire due titoli di cui ho esperienza, si giocano in maniera molto simile a questo tuo esempio. Entrambi manuali disponibili gratuitamente & liberamente online ma, purtroppo per te, solo in inglese.
Entrambi, però — così come, a mia conoscenza, ogni gioco che parta da presupposti come questi — hanno un po' di "carne" da aggiungere sopra queste assai scarne ossa. Le frasi rituali di Archipelago, per esempio (ma anche lo spotlight a rotazione e la suddivisione dell'ambientazione in aree tematiche di competenza a ciascuno dei giocatori), fanno parecchia differenza.
Parentesi: Sottintendo fin qui, basandomi sul tuo esempio e sulle tue precedenti affermazioni, che il gioco sia "no myth", ovvero che nessuno può esercitare autorità a livello del contenuto su fatti e personaggi non mostrati in scena (la "backstory"). Questo non è banale e richiede di essere considerato attentamente — e proclamato e condiviso apertamente — per essere gestito.
Dove tu scrivi semplicemente "il gruppo veta" o "il gruppo non veta", io vedo una moltitudine di possibilità e anche di possibili crisi, a seconda di come questa cosa viene gestita sia a livello meccanico sia — anche e soprattutto — a livello di impostazione mentale.
Un'altra cosa che mi viene in mente dopo la lettura di questo tuo esempio è: ti consiglio, fra i giochi che sono disponibili in italiano, di leggere il manuale di Polaris, perché in realtà non si discosta molto da tutto ciò (nonostante che possa apparire molto più strutturato).