Perdonatemi se ignoro l'ultima pagina.
Più che una discussione tra le persone che conosco dal vivo è un bitchering tra vecchie zitelle e ora non ho né il tempo né le energie per dedicarmici senza andarci giù più pensante di quanto vorrei. Mi limito a spalleggiare le osservazioni di Korin e a chiedervi, con occhio serio, di tornare a fare i bimbi grandi. Detesto i panini multiquote puntigliosi e detesto altrettanto i rimproveri vaghi. Apprezzo e trovo costruttivi i discorsi amalgamati e l'indicazione precisa di cosa si desidererebbe da chi per continuare la discussione.
Decidete voi quanto ve ne frega dell'occhio serio del sottoscritto.
Torno indietro al post delle domande, che mi sono rivolte. Rispondo basandomi essenzialmente sulla mia esperienza diretta col gioco.
1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
Nella STRAGRANDE maggioranza dei casi questo accordo non esiste e il tiro serve a definire un ago della bilancia.
Mi è però capitato almeno un caso in cui tutti, per ragioni che non conosco, forse a causa di una Scheda del Colpevole un po' fiacca, si erano trovati ad investire emotivamente su un particolare finale. Errore o no qualunque altro outcome avrebbe distrutto "il sogno" per tutti.
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti, in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella? Basta il fatto che gli altri del gruppo siano d'accordo sulla cosa a renderlo un bel gioco, a rendere utile tirare quel dado?
No, questa è la strada maestra per il partecipazionismo, che tende a risultare piuttosto noioso dopo poche sessioni o, almeno, ad avere un "tetto del divertimento" estremamente basso: ti diverti, ma appena provi altro ti chiedi se quello fosse davvero divertimento.
D'altronde se il tiro del dado è inutile tanto vale non usarlo e ricadere in forme più o meno pure di freeform (qualunque cosa "freeform" significhi XD)
3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?
Teoricamente la risposta è si, da cui ne consegue che ignorare la propria parte nel tiro del Finale è sbagliato, in quanto modo sub-ottimale per usare Il Gusto.
Empiricamente, però... non mi è mai capitato. I tiri precedenti hanno un peso, anche emotivo, che il tiro del Finale non ha. Non so come, non so perché (mento, un'idea ce l'ho), ma il tiro del Finale è
diverso, su un altro piano rispetto agli altri. Parlo più approfonditamente di questo dopo.
4) Quindi, se già all'inizio avete una bella storia in mente, potete anche non tirare, no? La interpretate e basta. Cosa perdete? (nota che non sto supponendo che la storia faccia cagare. Diamo pure per scontato che la storia che inventare tutti d'accordo sia la migliore possibile, mentre a tirare i dadi ve ne viene una peggiore. Il tirare i dadi allora è totalmente inutile o dà qualcosa in più? In un gioco c'è solo "la bella storia" che conta?)
Consiglio di leggersi poi il post di Vincent Baker che ho citato prima (e i commenti, sono quasi più importanti quelli che il post). Prova a rispondere prima e dopo averlo letto.
Molto interessante Vincent... per quanto posso capirlo ora: faccio sempre fatica, per una qualche ragione, a seguirlo e adesso non sono al 100%
Posso risponderti anche qui un no.
Uscire dalle normali iterazioni del gruppo e accettare il non gradito.
Mi ricorda della partita a Gray Ranks di cui parlo nel
mio articolo dell'INCBook. Fosse stato per me e, presumo ai fini della discussione, per l'accordo al tavolo Danuta e Elf avrebbero coronato la loro storia d'amore.
Diamine, sono talmente vulnerabile ai lieti fine romantici che avrei fatto leva socialmente per ottenerlo. Le regole e i freddi dadi ci hanno portato in una direzione diversa.
Cito Lehman dai commenti al thread di Baker:
"
So our whole story[ ...] just completely derailed. It sucked. It felt like the wind was taken completely out of our sails, and I really flailed around as a player, trying to figure out what to do with the character. The character really flailed around too, trying to figure out what was best for him?
Would I have fudged it? Not in a million years. It's important that that sort of thing can happen because it makes it all the more rewarding when it doesn't."[/size]Ecco, posso sottoscrivere parola per parola.
Rimane però un mio grosso dubbio.
Un dubbio e una sensazione.
@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu
Quali responsabilità? Non è mia responsabilità far brillare il personaggio. E' mia responsabilità mostrarlo, dicendo di sì agli assist del gruppo.
Posso capire come sia mia responsabilità "difenderlo", cercare, cioè, di non farlo sommergere dal marciume che emerge scavando nella Famiglia, attivando così una serie di dinamiche che creano davvero la fiction "di genere".
Fosse un gioco Story Now non avrei neanche pensato a "giocarmi contro", neppure per un'istante e anche così vedere la possibilità di farlo mi ha abbastanza spiazzato, all'inizio, tanto da aver sentito il bisogno di confrontarmi con l'autore.
Però rimane una sensazione che, a volte, ho provato giocando.
In giornata, tra una scatola di posta e l'altra, ho provato a ripensare alla mia esperienza col Gusto (che tanto ormai i CAP li sanno meglio le mie mani che la mia testa :-P).
Ho sempre giocato e insegnato il gioco suggerendo di non mettersi d'accordo. Patrick può confermalo: quando presento il gioco insegno a dare per scontato che i due lati opposti di un'Influenza (o un'Investigazione) non possono, per definizione, accordarsi.
Nella stragrande maggioranza dei casi questo metodo ha funzionato EGREGIAMENTE durante TUTTO il gioco, dalla prima scena collettiva al Finale.
Nella stragrande maggioranza dei casi la cosa in assoluto migliore da fare è "tenere" per il proprio personaggio.
Mi è però capitato, come accennavo prima, che questo non fosse vero. In effetti mi è capitato
solo durante il Finale, due o tre volte. Si arrivava ad un punto in cui risultava evidente che ogni giocatore vedeva un solo risultato come "sensato", compreso il giocatore di chi sarebbe stato danneggiato dal Finale.
Per tornare alla metafora del tennis: non si era più in partita, si trattava solo, per uno di noi, di saltare la rete e stringere la mano all'avversario, riconoscendo la vittoria per superiorità tecnica e agonistica.
In effetti, in quei rari casi, si era usciti dal gioco come definito dalle regole per entrare nel regno dell'accordo al tavolo, andando a violare quanto osservo nella risposta alla 4 domanda e quando indicato da Baker nel suo post.
Il problema è che in questo modo il gioco FUNZIONAVA e fare altrimenti avrebbe davvero rovinato il divertimento a tutti.
Se stessi giocando Story Now non mi farei problemi di questo tipo: fa parte del gioco affrontare risposte alla premise che non ci aspettavamo e analizzarle anche quando sono decisamente sgradevoli.
In questo caso però non eravamo nel regno dello Story Now, ma a piedi pari in quello del Right to Dream, Diritto al Sogno. In quei momenti ciascuno di noi ha percepito che il Sogno sarebbe stato infranto, non sarebbe più stato "giusto" senza quella scelta. Avete presente quando un thriller viene rovinato totalmente da una soluzione ridicola nel finale? Ecco, quello.
Da qui la soluzione, lasciata aperta dal regolamento, di giocarsi contro. Fare il contrario avrebbe infranto tutto l'impegno della serata senza sostituirlo con qualcosa di più gratificante e profondo, come sarebbe invece successo giocando, chessò, a La Mia Vita col Padrone e scoprire che il proprio Servitore, alla fine, non riesce a redimersi.
Mi rendo conto che facendo così abroghiamo di fatto dal gioco, ma, ad ora, difendo ancora questa scelta come una necessità, magari portata alla luce da un qualche "glitch" non evidente nel corso della partita e non rilevabile facilmente dal sistema, dato che nella stragrande maggioranza dei casi, non c'è bisogno di farlo e si può tranquillamente puntare il dito contro il proprio avversario, dichiarandolo colpevole seduta stante senza rovinare il gioco proprio a nessuno.