Autore Topic: [SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda  (Letto 13794 volte)

Moreno Roncucci

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #30 il: 2011-05-22 19:10:10 »
Una domanda per Moreno: se non ho capito male tu stai dicendo che quando si vince il dado, il proprio personaggio dovrebbe "vincere il conflitto" (passatemi il termine).

Anche qui, rispondo con una domanda (ci sto prendendo gusto, mi sento tanto zen...)

Ha un valore, secondo te, che il risultato di un tiro di dado sia incerto?

In un tiro che assegna ad una persona a caso l'autorità di decidere chi vince fra due contendenti, come faresti tu per garantire che il tiro non sia finto, inutile, superfluo, una presa per il c***, perchè tutti sceglierebbero la stessa persona?  Estrarresti a sorte uno che dovrà per forza far vincere il personaggio A e uno che che dovrà far vincere il personaggio B?

Non ti viene in mente una maniera per evitare di estrarre a sorte prima di ogni tiro?

Riparliamo di advocacy (anche se questa non è advocacy) per un paragone. A cosa serve l'advocacy nei giochi narrativisti? Serve perchè in un gioco narrativista devi "giocare per vincere" o perchè ci deve essere qualcuno al tavolo che prenda le parti di ogni protagonista?

Perchè è necessario? Non ci si potrebbe accordare tutti, prima del tiro, su quale sia il risultato che fa "la storia migliore"? (e tanti, troppi giocano così, perchè non leggono quello che c'è scritto davvero sul manuale, e poi dopo tre partite si stufano...)

Citazione
Ma a questo punto non era meglio se le regole dicevano che "se a vincere il tiro è un giocatore di un personaggio in scena, quel personaggio vince", invece che lasciare la scelta al giocatore su quale dei due personaggi vince? Cioè, se, da come dici tu, è "sbagliato" far perdere il proprio personaggio, perchè le regole lo permettono? (quando sarebbe stato estremamente semplice far sì che non lo permettessero, forzando la scelta sul proprio personaggio)

Vedi sopra, la risposta a Mauro.

E vedi però come nel manuale, in ogni singolo esempio, se vinci il tiro, "vince" anche il tuo personaggio. In ogni singolo esempio. Non c'è mai nel manuale un caso in cui perdi apposta.

Poi pensa a come ti divertiresti a tennis contro tua madre, se lei per farti vincere (perchè è la fine che preferisce) tirasse la palla fuori ogni volta.

L'ideologia è una cosa. Sapere come si gioca in maniera divertente e come si gioca in maniera pallosa un altra. Ideologia o no, anche Graham lo sa benissimo, e non è riuscito a spegnere questa differenza in come ha scritto il manuale. Anche se, appunto, ti "lascia la libertà" (formalmente) di romperti le palle narrando una storia prefissata.
« Ultima modifica: 2011-05-22 19:15:23 da Moreno Roncucci »
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Patrick

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #31 il: 2011-05-22 19:31:24 »
Anche perchè mia madre è una cavolo di brava giocatrice di tennis :P

Comunque la mia domanda era riferita appunto a questo:
ti "lascia la libertà" (formalmente) di romperti le palle narrando una storia prefissata.
Perchè la lascia? ha una valore, secondo me, che il risultato di un tiro di dado sia incerto? Boh, personalmente potrei dire che i dadi scelgono casualmente un giocatore a cui dare l'autorità per decidere l'esito di un conflitto, così come in AiPS le carte scelgono casualmente un giocatore che narra l'esito del conflitto. Ma il mio dubbio era: perchè i tiri dei dadi non sono "concludenti"? Cioè, perchè graham non ha fatto in modo che lo fossero? L'unico altro gioco che conosco in cui è il giocatore a decidere se vince o perde il conflitto è shock. Anche lì allora non ha senso la cosa, perchè dovrebbe sempre parteggiare per il proprio pg?
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Rafu

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #32 il: 2011-05-22 19:45:02 »
State filando come dei treni.  :(

Non sto ignorando questo thread, sappiatelo. Ma prima mi metto in pari con la lettura e poi rispondo laddove sono stato (legittimamente) chiamato in causa.

Mauro

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #33 il: 2011-05-22 19:59:57 »
Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE
Visto che in passato si è detto (mi pare l'abbia fatto tu stesso) che le regole di Parpuzio sono suggerimenti, credevo fosse chiaro che dicendo che in Parpuzio s'ignorano le regole stavo usando "regole" con quella stessa accezione; dato che non è così, esplicito: in Il Gusto del Delitto si segue una procedura definita e nota a priori a tutti, che non può cambiare per volontà di un singolo; in Parpuzio la procedura è soggetta all'arbitrio del singolo.

Nota: mai detto che sia l'unica differenza, ho solo detto "Differenza".

Citazione
Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante
Eventualmenta in seguito, ora non potrei dedicarci abbastanza tempo.

Citazione
Citazione
Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.
Acqua
Potresti anche spiegare perché "acqua"? Se Il Gusto del Delitto mira a ricreare un canone (cosa direi vera, del resto anche tu hai parlato di ottenere un determinato tipo di storia e di Right to Dream), allora non capisco perché fare una scelta che per me rende meglio quel tipo di storia sarebbe giocare male.
Faccio notare, giusto per evitare equivoci, che non ho parlato di "storia 'migliore'", ma di soggettiva maggiore aderenza al canone di riferimento (ossia: "Per me questa scelta è più rispettosa del canone").

Sapere come si gioca in maniera divertente e come si gioca in maniera pallosa un altra
E, per qualcuno, giocare dando contro al proprio personaggio è, almeno in alcune situazioni, più divertente che non farlo.

Moreno Roncucci

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #34 il: 2011-05-22 20:40:54 »
Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE
Visto che in passato si è detto (mi pare l'abbia fatto tu stesso) che le regole di Parpuzio sono suggerimenti, credevo fosse chiaro che dicendo che in Parpuzio s'ignorano le regole stavo usando "regole" con quella stessa accezione; dato che non è così, esplicito: in Il Gusto del Delitto si segue una procedura definita e nota a priori a tutti, che non può cambiare per volontà di un singolo; in Parpuzio la procedura è soggetta all'arbitrio del singolo.

O porca paletta, ma a che serve stare a lambiccarsi su "quello che avrei detto", quando ho un elenco di thread dove trovi comodamente quello in cui ho definito Parpuzio dove controllare, invece ci affidarsi a vaghi ricordi? Poi ci si stupisce se i thread vanno in vacca... avevo speranze diverse per la sezione "Sotto al Cofano", e per l'utilità di quella raccolta di thread (noto che ho sempre meno voglia di mantenerla, vista l'utilità dimostrata...)

Da quel thread (e questa è una deviazione dal topic che serve solo a riprendere una deriva che poteva essere evitata):
Citazione
Ma iniziamo da una difinizione sensata di "regole". In un gioco, in qualunque gioco, le regole (del gioco) sono le procedure adottate dai giocatori per giocare. Punto. Semplicissimo, chiaro, lampante, senza tanti arzigogolamenti e misticismi su regole zero, oro, argento o mirra.

E quali sono le procedure adottate nei "gdr tradizionali" fra i giocatori? Beh, nel corso degli anni le procedure sono cambiate e ci sono sempre state eccezioni (come il James Bond rpg che ho citato nel rant sulla Regola Zero), ma oggigiorno va per la maggiore, quando si parla di gdr, il considerare sempre la stessa procedura di gioco, in tutti i gdr:

"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)

Ora, Parpuzio viene commercializzato con moltissimi setting e manuali diversi. Ciascuno di questi manuali presenta, a parole "regolamenti" anche molto diversi. Ma poi, a giocarli, la PROCEDURA di gioco è comunque sempre Parpuzio.  Com'è possibile? Che succede qui?

Beh, se si va a guardare cosa dicono quei "regolamenti", si vede che non contengono assolutamente "regole", cioè cose che descrivono le procedure di gioco, ma contengono invece valutazioni numeriche o statistiche o informazioni su varie applicazioni locali di Parpuzio. Cioè. magari ci trovi una bella tabella che descrive le probabilità per un personaggio con forza 16 di saltare un fosso, o di colpire qualcuno con una spada. Il che, in certe ambientazioni e in certi stili di gioco, potrebbe essere molto utile al master che sta giocando a Parpuzio. Invece di lambiccarsi ogni volta per determinare cosa far fare ai giocatori, può dare un occhiata alla tabella, vedere che la probabilità consigliata è pari a quella per 3d6 di fare meno di 14, e far tirare quei 3d6, SE VUOLE. Ma essendo solo CONSIGLI e non REGOLE, puo' anche non fare tirare 3d6, o può farli tirare e non guardare nemmeno il risultato. Perchè le regole di Parpuzio dicono così.

Ora, Parpuzio è un gioco con una dignità pari a quella di un altro gioco, ma ha un problema. Si vergogna. Si nasconde. I manuali di Parpuzio chiamano "regole" quella massa di consigli e dati opzionali, e chiamano Parpuzio "come si gioca un gdr", a volte senza specificarlo (se non in una espressione ridotta, chiamata "regola zero", che dice solamente che il resto del manuale non è Parpuzio ma sono solo consigli). L'idea è che i nuovi giocatori dovrebbero imparare Parpuzio semplicemente guardando gli altri giocare, e che poi dovrebbero da subito sapere che devono giocare a Parpuzio e considerare i manuali solo dei cumuli di consigli (cosa abbastanza facile: come considereste voi un manuale che parla di come fa "quack" la paperetta del gioco dell'oca? Come un manuale di regole o come un divertente scritto che non altera in nulla il vero gioco? Beh, allora pensate a quanti manuali avete che descrivono come fa "quack" il vostro personaggio in diverse ambientazioni quando gioca a Parpuzio...)

Mega-quote solo per raddrizzare questa deriva assurda: Parpuzio HA REGOLE PRECISE, al pari di QUALUNQUE ALTRO GIOCO, non fa differenza. Solo che LE REGOLE SONO SEMPRE LE STESSE, e quelle che sono scritte sul manuale sono "consigli" da seguire o no, a piacere.

Quindi, che differenza ci sarebbe mai, da questo punto di vista, fra "un gioco con delle regole" e "parpuzio"?

La differenza non e', E NON PUO' ESSERE sul fatto di "avere delle regole", perchè OGNI GIOCO HA REGOLE. Se sfugge questo, sfugge COMPLETAMENTE il motivo per cui Parpuzio è un pessimo sistema di gioco.

Per questo thread, la deriva su "cosa vuol dire parpuzio" vorrei che finisse qui. La definizione è quella che ho quotato. Se non ha chiaro qualcosa, apri un altro thread su parpuzio e cosa vuol dire.

Citazione
Citazione
Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante
Eventualmenta in seguito, ora non potrei dedicarci abbastanza tempo.

E allora perchè rispondi adesso adesso? Ti correva dietro qualcuno? Perchè tanta fretta di postare?

Preferisco di gran lunga il comportamento di Rafu, che attende di poter rispondere con la dovuta calma, che questo "posting a raffica"  di obiezioni basate sul micro-bitching su ogni riga

Esempio:

Citazione
Citazione
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Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.
Acqua
Potresti anche spiegare perché "acqua"?

Se prima di spingere "reply" andavi avanti a leggere fino alla riga dopo, c'era la spiegazione.

Citazione
Se Il Gusto del Delitto mira a ricreare un canone (cosa direi vera, del resto anche tu hai parlato di ottenere un determinato tipo di storia e di Right to Dream), allora non capisco perché fare una scelta che per me rende meglio quel tipo di storia sarebbe giocare male.

OK.

Allora, rileggiti la mia definizione di Parpuzio (quella quotata)

Dalla tua frase, Parpuzio è migliore sistema possibile per il gioco Right to Dream.

Siamo sempre lì, nel classico corto circuito mentale, tipico del gdr tradizionale, fra "la bella storia che ho in mente" e "giocare".

Ma stiamo anche a perdere tempo, con risposte sul micro-bitching sulle righe, mentre ti rifiuti di rispondere alla fila di domande che avevo scritto come risposta.

La mia risposta, a queste tue ultime cose, sarebbe farti un altra serie di domande.

A che serve? Non ti rispondo più finchè non mostri il basilare rispetto di rispondere alle prime domande, prima di farmene scrivere delle altre.

Citazione
E, per qualcuno, giocare dando contro al proprio personaggio è, almeno in alcune situazioni, più divertente che non farlo.

Contento tu. Io di sicuro non posso dirti come devi giocare.

Però pensa a come ti saresti divertito, a Steal Away Jordan, a dare addosso al tuo personaggio, facendole capitare sfighe apposta, per "avere una storia più drammatica".
« Ultima modifica: 2011-05-22 20:43:25 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #35 il: 2011-05-22 21:24:40 »
O porca paletta, ma a che serve stare a lambiccarsi su "quello che avrei detto", quando ho un elenco di thread dove trovi comodamente quello in cui ho definito Parpuzio dove controllare, invece ci affidarsi a vaghi ricordi?
Non sono vaghi ricordi: sono certo che il termine sia stato usato in quel modo, e ho solo spiegato il perché di una forma espressiva imprecisa, spiegando meglio cosa intendevo. Non ho contestato la definizione di Parpuzio, quindi non ha senso rispondere come se l'avessi fatto.

Citazione
Per questo thread, la deriva su "cosa vuol dire parpuzio" vorrei che finisse qui. La definizione è quella che ho quotato
Non ho mai avuto intenzione d'iniziarla e so cosa vuol dire "Parpuzio", grazie; io stesso in passato l'ho chiarito riportando la tua discussione.
Ho detto una cosa, è stata equivocata a causa della sua imprecisione, l'ho chiarita. Punto, non vedo il senso di una simile risposta a fronte di un semplice chiarimento.

Citazione
E allora perchè rispondi adesso adesso?
Perché, detto da te, quelle domande erano rivolte a Ezio; e quindi ho proseguito con la parte di risposta rivolta a me.

Citazione
Se prima di spingere "reply" andavi avanti a leggere fino alla riga dopo, c'era la spiegazione
Guarda, ho un'ipotesi rivoluzionaria: ho letto anche il seguito del messaggio e non ci ho trovato la spiegazione (magari c'è, ma allora non la capisco).
Questo senza contare che "Ti dirò di più" non introduce qualcosa che spiega quanto detto prima, ma qualcosa che aggiunge.
Moreno, onestamente: puoi partire dall'idea che gli altri leggano i tuoi messaggi, e che se ti chiedono spiegazioni è perché, evidentemente, non le hanno trovate in quanto già scritto?

Citazione
Dalla tua frase, Parpuzio è migliore sistema possibile per il gioco Right to Dream
Il che non è vero, perché la mia spiegazione è inserita nel contesto meccanico di Il Gusto del Delitto, contesto che Parpuzio non ha (e per la cronaca, non sto dicendo che Parpuzio non ha un contesto meccanico, ma che non ha quello di IGdD). Tanto per cambiare, si entra di nuovo nella risposta "No, hai il cortocircuito da Parpuzio!":

Citazione
Siamo sempre lì, nel classico corto circuito mentale, tipico del gdr tradizionale, fra "la bella storia che ho in mente" e "giocare"
aggiungendo il fatto che io ho esplicitamente parlato di aderenza al canone, non di bella storia.
Onestamente mi sono stufato di dovermi difendere ogni singola volta da questa accusa (vedi quando per Trollbabe hai ipotizzato che volessi fare modifiche per avvicinarlo a D&D, nominando tu per primo D&D). No, non è cortocircuito da parpuzio; no, non è cortocircuito tra la bella storia che ho in mente e giocare; chiarito questo, per favore evita di riaccusarmi di simili cose. Grazie.

Citazione
Non ti rispondo più finchè non mostri il basilare rispetto di rispondere alle prime domande, prima di farmene scrivere delle altre
Tu stesso hai detto, cito testualmente, "Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante", ossia hai indicato che le domande erano per Ezio, e non per me; e hai detto "se ti ci vuoi cimentare", quindi non hai chiesto che rispondessi, ma che lo facessi se volevo. Quindi ora non accusarmi di mancarti di rispetto, visto che ho fatto esattamente quello che tu mi hai chiesto di fare (o non rispondere, o rispondere a tutte). Grazie.

Se non ho risposto a domande rivolte a me nei messaggi precedenti al tuo scorso è perché mi devono essere passate di mente rispondendo ad altro. Per favore indicamele di nuovo e provvederò a rispondere.

Citazione
Però pensa a come ti saresti divertito, a Steal Away Jordan, a dare addosso al tuo personaggio, facendole capitare sfighe apposta, per "avere una storia più drammatica"
Paragone inutile: altro gioco, altre considerazioni. Tu stesso dici che i giochi sono diversi, quindi per favore ora evita di dire che una modalità di giocare a Il Gusto del Delitto è sbagliata perché non funzionerebbe in Steal Away Jordan.

Mattia Bulgarelli

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #36 il: 2011-05-22 21:54:10 »
1) Questo thread è in SLOW DOWN da adesso, anche (ma non solo) per il commento/richiesta implicita di Rafu (EDIT: e mi è arrivata un'altra richiesta di SLOW DOWN, quindi siamo almeno in tre a pensare che qui si stia correndo troppo).

2) Mauro: basta micro-quoting. Discorsi organici, per favore. Se diventano complessi, splitta (tu o chi altri sia interessato).

3) Moreno: più Charitable Reading e meno aggressività.

« Ultima modifica: 2011-05-22 21:56:42 da Mattia Bulgarelli »
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Rafu

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Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #37 il: 2011-05-23 01:57:13 »
1) Questo thread è in SLOW DOWN da adesso, anche (ma non solo) per il commento/richiesta implicita di Rafu (EDIT: e mi è arrivata un'altra richiesta di SLOW DOWN, quindi siamo almeno in tre a pensare che qui si stia correndo troppo).

Mi si consenta di specificare, visto che mi si attribuiscono degli impliciti, che no, io non volevo implicare alcuna richiesta di "slow down". Per me non c'è problema se altre persone tengono sul forum una conversazione a questo ritmo, basta che non si aspettino da me che io faccia lo stesso (e questa è la sola ragione per cui a volte faccio post tipo "se portate pazienza risponderò in seguito). Non che a questo punto faccia differenza, beninteso.

Ezio

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #38 il: 2011-05-23 05:18:24 »

Perdonatemi se ignoro l'ultima pagina.
Più che una discussione tra le persone che conosco dal vivo è un bitchering tra vecchie zitelle e ora non ho né il tempo né le energie per dedicarmici senza andarci giù più pensante di quanto vorrei. Mi limito a spalleggiare le osservazioni di Korin e a chiedervi, con occhio serio, di tornare a fare i bimbi grandi. Detesto i panini multiquote puntigliosi e detesto altrettanto i rimproveri vaghi. Apprezzo e trovo costruttivi i discorsi amalgamati e l'indicazione precisa di cosa si desidererebbe da chi per continuare la discussione.
Decidete voi quanto ve ne frega dell'occhio serio del sottoscritto.


Torno indietro al post delle domande, che mi sono rivolte. Rispondo basandomi essenzialmente sulla mia esperienza diretta col gioco.


1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?


Nella STRAGRANDE maggioranza dei casi questo accordo non esiste e il tiro serve a definire un ago della bilancia.
Mi è però capitato almeno un caso in cui tutti, per ragioni che non conosco, forse a causa di una Scheda del Colpevole un po' fiacca, si erano trovati ad investire emotivamente su un particolare finale. Errore o no qualunque altro outcome avrebbe distrutto "il sogno" per tutti.


2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella? Basta il fatto che gli altri del gruppo siano d'accordo sulla cosa a renderlo un bel gioco, a rendere utile tirare quel dado?


No, questa è la strada maestra per il partecipazionismo, che tende a risultare piuttosto noioso dopo poche sessioni o, almeno, ad avere un "tetto del divertimento" estremamente basso: ti diverti, ma appena provi altro ti chiedi se quello fosse davvero divertimento.
D'altronde se il tiro del dado è inutile tanto vale non usarlo e ricadere in forme più o meno pure di freeform (qualunque cosa "freeform" significhi XD)

3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?


Teoricamente la risposta è si, da cui ne consegue che ignorare la propria parte nel tiro del Finale è sbagliato, in quanto modo sub-ottimale per usare Il Gusto.
Empiricamente, però... non mi è mai capitato. I tiri precedenti hanno un peso, anche emotivo, che il tiro del Finale non ha. Non so come, non so perché (mento, un'idea ce l'ho), ma il tiro del Finale è diverso, su un altro piano rispetto agli altri. Parlo più approfonditamente di questo dopo.


4) Quindi, se già all'inizio avete una bella storia in mente, potete anche non tirare, no? La interpretate e basta.  Cosa perdete? (nota che non sto supponendo che la storia faccia cagare. Diamo pure per scontato che la storia che inventare tutti d'accordo sia la migliore possibile, mentre a tirare i dadi ve ne viene una peggiore. Il tirare i dadi allora è totalmente inutile o dà qualcosa in più? In un gioco c'è solo "la bella storia" che conta?)
Consiglio di leggersi poi il post di Vincent Baker che ho citato prima (e i commenti, sono quasi più importanti quelli che il post).  Prova a rispondere prima e dopo averlo letto.


Molto interessante Vincent... per quanto posso capirlo ora: faccio sempre fatica, per una qualche ragione, a seguirlo e adesso non sono al 100%
Posso risponderti anche qui un no.
Uscire dalle normali iterazioni del gruppo e accettare il non gradito.
Mi ricorda della partita a Gray Ranks di cui parlo nel mio articolo dell'INCBook. Fosse stato per me e, presumo ai fini della discussione, per l'accordo al tavolo Danuta e Elf avrebbero coronato la loro storia d'amore.
Diamine, sono talmente vulnerabile ai lieti fine romantici che avrei fatto leva socialmente per ottenerlo. Le regole e i freddi dadi ci hanno portato in una direzione diversa.
Cito Lehman dai commenti al thread di Baker:


"So our whole story[ ...] just completely derailed. It sucked. It felt like the wind was taken completely out of our sails, and I really flailed around as a player, trying to figure out what to do with the character. The character really flailed around too, trying to figure out what was best for him?
Would I have fudged it? Not in a million years. It's important that that sort of thing can happen because it makes it all the more rewarding when it doesn't."


[/size]Ecco, posso sottoscrivere parola per parola.



Rimane però un mio grosso dubbio.
Un dubbio e una sensazione.




@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu



Quali responsabilità? Non è mia responsabilità far brillare il personaggio. E' mia responsabilità mostrarlo, dicendo di sì agli assist del gruppo.
Posso capire come sia mia responsabilità "difenderlo", cercare, cioè, di non farlo sommergere dal marciume che emerge scavando nella Famiglia, attivando così una serie di dinamiche che creano davvero la fiction "di genere".
Fosse un gioco Story Now non avrei neanche pensato a "giocarmi contro", neppure per un'istante e anche così vedere la possibilità di farlo mi ha abbastanza spiazzato, all'inizio, tanto da aver sentito il bisogno di confrontarmi con l'autore.


Però rimane una sensazione che, a volte, ho provato giocando.


In giornata, tra una scatola di posta e l'altra, ho provato a ripensare alla mia esperienza col Gusto (che tanto ormai i CAP li sanno meglio le mie mani che la mia testa :-P).
Ho sempre giocato e insegnato il gioco suggerendo di non mettersi d'accordo. Patrick può confermalo: quando presento il gioco insegno a dare per scontato che i due lati opposti di un'Influenza (o un'Investigazione) non possono, per definizione, accordarsi.
Nella stragrande maggioranza dei casi questo metodo ha funzionato EGREGIAMENTE durante TUTTO il gioco, dalla prima scena collettiva al Finale.


Nella stragrande maggioranza dei casi la cosa in assoluto migliore da fare è "tenere" per il proprio personaggio.


Mi è però capitato, come accennavo prima, che questo non fosse vero. In effetti mi è capitato solo durante il Finale, due o tre volte. Si arrivava ad un punto in cui risultava evidente che ogni giocatore vedeva un solo risultato come "sensato", compreso il giocatore di chi sarebbe stato danneggiato dal Finale.
Per tornare alla metafora del tennis: non si era più in partita, si trattava solo, per uno di noi, di saltare la rete e stringere la mano all'avversario, riconoscendo la vittoria per superiorità tecnica e agonistica.


In effetti, in quei rari casi, si era usciti dal gioco come definito dalle regole per entrare nel regno dell'accordo al tavolo, andando a violare quanto osservo nella risposta alla 4 domanda e quando indicato da Baker nel suo post.
Il problema è che in questo modo il gioco FUNZIONAVA e fare altrimenti avrebbe davvero rovinato il divertimento a tutti.


Se stessi giocando Story Now non mi farei problemi di questo tipo: fa parte del gioco affrontare risposte alla premise che non ci aspettavamo e analizzarle anche quando sono decisamente sgradevoli.
In questo caso però non eravamo nel regno dello Story Now, ma a piedi pari in quello del Right to Dream, Diritto al Sogno. In quei momenti ciascuno di noi ha percepito che il Sogno sarebbe stato infranto, non sarebbe più stato "giusto" senza quella scelta. Avete presente quando un thriller viene rovinato totalmente da una soluzione ridicola nel finale? Ecco, quello.


Da qui la soluzione, lasciata aperta dal regolamento, di giocarsi contro. Fare il contrario avrebbe infranto tutto l'impegno della serata senza sostituirlo con qualcosa di più gratificante e profondo, come sarebbe invece successo giocando, chessò, a La Mia Vita col Padrone e scoprire che il proprio Servitore, alla fine, non riesce a redimersi.


Mi rendo conto che facendo così abroghiamo di fatto dal gioco, ma, ad ora, difendo ancora questa scelta come una necessità, magari portata alla luce da un qualche "glitch" non evidente nel corso della partita e non rilevabile facilmente dal sistema, dato che nella stragrande maggioranza dei casi, non c'è bisogno di farlo e si può tranquillamente puntare il dito contro il proprio avversario, dichiarandolo colpevole seduta stante senza rovinare il gioco proprio a nessuno.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

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Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #39 il: 2011-05-23 06:14:18 »
Discorsi organici, per favore
La mia domanda è semplicemente questa: IGdD è un gioco che mira a simulare un canone di riferimento (i gialli alla Agatha Christie); se i dadi dicono che io devo decidere il colpevole, e la decisione che reputo rispettare di più il canone è rendere colpevole il mio personaggio, scegliendo l'altro andrei contro il canone. Quindi perché scegliere il mio, ossia rispettare il canone di riferimento, sarebbe sbagliato?
Per fare un discorso piú organico, mi serve una risposta organica a questo.


Per i motivi detti non ho chiaro se per avere la risposta organica sia necessario rispondere alle domande che Moreno ha fatto a Ezio; nel dubbio lo faccio, in caso non serva ignorate pure.


1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella? Basta il fatto che gli altri del gruppo siano d'accordo sulla cosa a renderlo un bel gioco, a rendere utile tirare quel dado?
3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?
4) Quindi, se già all'inizio avete una bella storia in mente, potete anche non tirare, no? La interpretate e basta.  Cosa perdete? (nota che non sto supponendo che la storia faccia cagare. Diamo pure per scontato che la storia che inventare tutti d'accordo sia la migliore possibile, mentre a tirare i dadi ve ne viene una peggiore. Il tirare i dadi allora è totalmente inutile o dà qualcosa in più? In un gioco c'è solo "la bella storia" che conta?)
1) Da parte mia ha senso perché, prima di tirarlo, non mi metto a discutere su chi i singoli preferiscano come colpevole; sotto questo aspetto sottolineo, a scanso di equivoci, che il discorso su cosa pensano gli altri è di Ezio, io mi sono rifatto alla soggettiva percezione che il singolo ha del canone: se per me il canone è rispettato scegliendo il mio personaggio come colpevole, allora lo scelgo come colpevole.
Quindi, la mia risposta è: ha senso perché determina chi sceglierà il colpevole, e il "colpevole preferito" non è certo perché manca una discussione a priori "Ma tu chi sceglieresti?".


2) Qui la mia risposta è una non-risposta, nel senso che non avendo mai parlato di "bella storia", ma di aderenza al canone, questa domanda non si applica al mio discorso. Se Moreno vuole sapere da me qualcosa di specifico anche relativamente a questa domanda, gli chiedo di riformularla in modo che comprenda il mio discorso.
Quindi, la mia risposta è: non parlo di bella storia, quindi il rapporto con giochi che cerchino una simile cosa perde di significato.


3) Non lo considero né dannoso, né inutile: semplicemente dà a un giocatore l'autorità di fare una scelta, scelta che si mantiene tale anche se una delle opzioni è il suo personaggio.
Quindi, la mia risposta è: cade l'ipotesi su cui si basa la domanda, quindi non posso rispondere.


4) Vedi risposta 2, cui aggiungo che all'inizio non mi consulto per sapere che storia hanno in mente gli altri, né mi aspetto che ci sia una storia in mente; la differenza tra "All'inizio ho in mente l'intera storia" e "Alla fine ho un'idea su quale sia il colpevole più adatto al canone" per me è enorme. Io sto parlando del secondo caso.
Quindi, la mia risposta è: come risposta 2, con l'aggiunta che il mio discorso non comprende avere in mente una storia all'inizio.


Se servono altri chiarimenti sono qui.


Modifica: Ho provato a sistemare gli a capi, il forum me li raddoppia.
« Ultima modifica: 2011-05-23 06:17:51 da Mauro »

Moreno Roncucci

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Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #40 il: 2011-05-23 11:25:00 »
@Ezio:


Torno indietro al post delle domande, che mi sono rivolte. Rispondo basandomi essenzialmente sulla mia esperienza diretta col gioco.

1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
Nella STRAGRANDE maggioranza dei casi questo accordo non esiste e il tiro serve a definire un ago della bilancia.
Mi è però capitato almeno un caso in cui tutti, per ragioni che non conosco, forse a causa di una Scheda del Colpevole un po' fiacca, si erano trovati ad investire emotivamente su un particolare finale. Errore o no qualunque altro outcome avrebbe distrutto "il sogno" per tutti.

Ne avevate discusso? Da quello che dici nel resto del post direi di no. Allora come fai a saperlo?

Ipotesi (generica, non parlo specificatamente di te e del tuo gruppo). Il giocatore X è bravissimo a fare scene madri da colpevole. Tutti sperano che X sia il colpevole. Quindi X sarà sempre il colpevole. E' un effetto positivo? O si gioca tutti assieme?

E la solita domanda: ha senso tirare l'ultimo dado allora? A che serve?

Citazione
3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?

Teoricamente la risposta è si, da cui ne consegue che ignorare la propria parte nel tiro del Finale è sbagliato, in quanto modo sub-ottimale per usare Il Gusto.
Empiricamente, però... non mi è mai capitato. I tiri precedenti hanno un peso, anche emotivo, che il tiro del Finale non ha. Non so come, non so perché (mento, un'idea ce l'ho), ma il tiro del Finale è diverso, su un altro piano rispetto agli altri. Parlo più approfonditamente di questo dopo.

Non hai detto (o se l'hai fatto mi è sfuggito) il perchè secondo te il tiro finale ha un "peso emotivo" minore...

Taglio un bel po' di quote, che si può riassumere in "Ok, in un gioco narrativista lo vedo perchè è sbagliato tirare sapendo già che in ogni caso scegli di perdere, ma in un gioco simulazionista, non è più importante avere un sogno migliore?"

No. Stranamente, no. La cosa importante nel "right to dream" non è avere il sogno migliore (altrimenti, ti leggeresti un romanzo). E' avere la conferma sociale, al tavolo, della robustezza del sogno.  Cioè, nel "right to dream", perchè sia soddisfacente, ci deve essere un reale pericolo di infrangere il sogno (e se devi permettere l'unwelcome, a volte deve accadere). Così come il gamismo non è solo vincere, ma deve prevedere la possibilità concreta di perdere (e se perdi non ti diverti, ma ti diverti molto di più la volta dopo che vinci, rispetto al vincere sempre automaticamente).

Anche un gioco "right to dream" si affloscia, se diventa un mero "raccontarsi bei sogni". Ci deve essere uno sforzo per conservare il sogno, e ci deve essere la possibilità di fallire. Altrimenti, non dà soddisfazione.

E qui arriviamo alla tua responsabilità:

Citazione
@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu

Quali responsabilità? Non è mia responsabilità far brillare il personaggio. E' mia responsabilità mostrarlo, dicendo di sì agli assist del gruppo.
Posso capire come sia mia responsabilità "difenderlo", cercare, cioè, di non farlo sommergere dal marciume che emerge scavando nella Famiglia, attivando così una serie di dinamiche che creano davvero la fiction "di genere".

No, no, il tuo ruolo, la tua responsabilità, non è "difendere il tuo personaggio" (quando mai? Se sei proprio tu a narrare le peggiori nefandezze se perdi il tiro di dado...), la tua responsabilità è attaccare l'altro. Rappresentare l'avversità. Ci deve essere qualcuno, in gioco, che punta a far sì che lui sia il colpevole! Altrimenti, in pratica il colpevole viene deciso a livello sociale,  con qualcuno che lo fa sempre e qualcuno che non lo fa mai. E con trame che non seguono un "sogno", seguono un clichè.  Ne parlo più avanti nella risposta a Mauro, ma a leggere tutti questi casi in cui il "sogno" sarebbe distrutto da un diverso colpevole, mi viene in mente una cosa tipo "l'assassino deve essere il maggiordomo, altrimenti non è un giallo d'epoca"

Non è meglio essere sorpresi, alla fine? Non sapere tutto prima?

Citazione
In effetti, in quei rari casi, si era usciti dal gioco come definito dalle regole per entrare nel regno dell'accordo al tavolo, andando a violare quanto osservo nella risposta alla 4 domanda e quando indicato da Baker nel suo post.
Il problema è che in questo modo il gioco FUNZIONAVA e fare altrimenti avrebbe davvero rovinato il divertimento a tutti.

Non so, a me probabilmente non funzionerebbe. Sei sicuro che l'alternativa, a provarla, non sarebbe migliore?

Oltretutto... la cosa è superflua.  C'è una cosa infatti che non ho capito da questa concentrazione sul finale... ma i due "in finale" ci arrivano a caso?

Tutte le volte che l'ho giocato io, i giocatori esprimevano le loro preferenze estetiche nella scelta di chi indagare. Nota come tutti abbiano la possibilità di indagare una sola volta per giro, ma tutti possono anche indagare la stessa persona, se vogliono. Applicanro lo loro scelte estetiche in maniera coerente, facendo opposizione, non perdendo apposta.

Se un personaggio proprio "non ci sta" che sia l'assassino, è prima di tutto creato male, giocato male.  Tutti dovrebbero poter essere l'assassino. Ma se proprio non vuoi che sia lui  l'assassino, perchè lo indaghi? Proprio lui? Perchè si trova nello scontro finale?

Perchè allora, o avete mandato avanti inspiegabilmente qualcuno che non vedevate come l'assassino (e che non ha fatto confessioni convincenti), o NON C'ERA NESSUNO che potesse essere l'assassino, tranne uno specifico personaggio.  Sin dall'inizio, o almeno metà partita.

E la cosa non mi torna.

Citazione
Se stessi giocando Story Now non mi farei problemi di questo tipo: fa parte del gioco affrontare risposte alla premise che non ci aspettavamo e analizzarle anche quando sono decisamente sgradevoli.
In questo caso però non eravamo nel regno dello Story Now, ma a piedi pari in quello del Right to Dream, Diritto al Sogno. In quei momenti ciascuno di noi ha percepito che il Sogno sarebbe stato infranto, non sarebbe più stato "giusto" senza quella scelta. Avete presente quando un thriller viene rovinato totalmente da una soluzione ridicola nel finale? Ecco, quello.

E allora avete usato quell'"escamotage" per coprire una grossa magagna di gioco. L'assenza assoluta di un altro giocatore in grado di giocare l'assassino.

Se lo giochi bene, il Gusto del Delitto, perchè mai il fatto che uno qualunque dei personaggi sia l'assassino dovrebbe essere "ridicolo"?

Io mi sono trovato spesso in gioco a desiderare che l'assassino fosse uno specifico personaggio, e ho spinto per mandarli in finale con le mie indagini. Gli altri fanno lo stesso, e alla fine entrambi i "possibili colpevoli" avrebbero fior di motivi per esserlo (tanto che uno dei possibili finali è che siano colpevoli entrambi). Perchè a voi non succede? Il problema è lì, non nella toppa (la possbilità di scegliere l'assassino per poter "tamponare" e nascondere l'assenza di altri possibili finali)

Citazione
Da qui la soluzione, lasciata aperta dal regolamento, di giocarsi contro. Fare il contrario avrebbe infranto tutto l'impegno della serata senza sostituirlo con qualcosa di più gratificante e profondo, come sarebbe invece successo giocando, chessò, a La Mia Vita col Padrone e scoprire che il proprio Servitore, alla fine, non riesce a redimersi.

Ma dovresti sapere che quello è proprio uno dei possibili finali de LMVcP: il padrone morirà, ma il tuo specifico servitore potrebbe diventare un altro padrone, o riuscire a ritornare a vivere fra gli altri.  Elimineresti quel possibile finale dal gioco?

-----------------
@ Mauro.

Stai ripetendo, ossessivamente, le stesse cose, tutte quante basate su un affermazione perentoria che usi per giustificare tutto:
Citazione
La mia domanda è semplicemente questa: IGdD è un gioco che mira a simulare un canone di riferimento (i gialli alla Agatha Christie); se i dadi dicono che io devo decidere il colpevole, e la decisione che reputo rispettare di più il canone è rendere colpevole il mio personaggio, scegliendo l'altro andrei contro il canone. Quindi perché scegliere il mio, ossia rispettare il canone di riferimento, sarebbe sbagliato?
Per fare un discorso piú organico, mi serve una risposta organica a questo.

La mia risposta organica è "questa mi sembra una di quelle classiche domande da forum, in cui metti una di seguito all'altra frasi che sembrano sensate finchè ne parli in astratto, ma che non hanno senso in gioco".

Perchè mai scegliere uno qualunque dei personaggi come l'assassino sarebbe "contro il canone"?

E' una domanda ovvia, ma non te la fai mai, per tutta la tua tirata. La dai come una cosa scontata. E pensi di non aver bisogno di esempi di gioco concreto, perchè "è una cosa ovvia".

No, non lo è. Così come il fatto che le mie critiche a molte tue posizioni (compresa la resistenza a postare esempi di gioco concreto, anche questa una costante) siano ripetitive "perchè sono fissato".

Se uno insiste a dirti che sbagli sempre la stessa cosa, una eventualità, certo, è che sia fissato. Se lo dai per scontato, non ti correggi ovviamente mai. E allora però dovresti fartelo venire un piccolo dubbio: magari se provassi a cercare di non fare quello sbaglio, forse (magari) non te lo direbbe più.

D'altronde, di fronte a (1) resistenze a parlare in termini di gioco concreto, (2) negazione dell'idea che si possa "giocare male" e che ci sia una maniera giusta di giocare ad un gdr, cosa dovrei pensare?

A proposito, i giochi in cui il dado dice solo "chi narra" senza fissare un COSA, hanno un nome preciso. Lo conosci, no? Ecco due promemoria:
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17111.0
I think conch games don't work. I think strategy games with light narration do work - Give Me the Brain, for very simple version; Before I Kill You Mr. Bond, perhaps Clue in some cases, and so on. I think whatever-we-call-them, "role-playing" games work as well.

But a conch game isn't either one. It's ultimately an unsatisfying activity that leads to limping-along, exhausted attempts to "make a story to win" crossed with "win in order to make the story." The closest any game I've seen come to success is the card game Once Upon a Time, and it suffers badly from a weak endgame for this very reason.


http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17525.0
Part of the Parlor Narration issue is the conch problem. Conch rules solely provide a mechanism for allowing people to soliloquize by turns, with complete control over the SIS in each case. Such rules may be complex, with turns, "spinners," and so on, but ultimately, they say, we're here, so roll, OK I say this.

How is that fixed? Well, one way is to consider the fictional content and how game mechanics change it. In a confrontational game like this one, the fictional stakes need far better definitions, defined specifically as adversity for the characters. That leads directly into the key weakness of conch design, embodied in this phrase:


Citazione
If you get the stakes, you get to decide whether or not the stated thing happens.

My response: red flag, instant stop. I know of no successful instances of this approach to play. I've seen it attempted many times, and it's always dreadful; the outcomes become a matter of speech-making, and the course of play is both exhausting and boring. Resolution systems are not, and cannot, be about "getting the right to dictate freeform." Why not? I'll discuss that only with people who post extensively about their real-life experiences in Actual Play.

One of the early versions of PTA was built on that principle, and Matt was 100% correct to change it to a more Dust-Devils-like model, in which stated conflicts were resolved by dice rolls, with narration restricted to describing how. My call is that resolution must be tied to the SIS, not to open doors for freeform "right to say how it goes" in all particulars. I've also argued for that interpretation of The Pool for years, and it forms the basis for my criticisms of octaNe.


Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
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Patrick

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Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #41 il: 2011-05-23 15:00:18 »
Moreno, torno sul mio dubbio agganciandomi alla tua ultima affermazione:
Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
Come designer, so che "per giocare bene il mio gioco, il giocatore non deve mai giocarsi contro". Perchè allora, permetto comunque questa possibilità? è un mio errore? Il Gusto del Delitto funzionerebbe meglio se i tiri risolvessero i conflitti, invece che determinare solo chi ne decide l'esito?
(prima che tu mi dica cosa sto pensando, specifico che non ho una risposta a questa domanda, voglio veramente sapere cosa ne pensi tu a riguardo)
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Mauro

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Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #42 il: 2011-05-24 06:36:11 »
Il mio dubbio ha avuto risposta:

Domanda (io): perché scegliere il mio [personaggio], ossia rispettare il canone di riferimento, sarebbe sbagliato?
Risposta (Moreno a Ezio): nel "right to dream", perchè sia soddisfacente, ci deve essere un reale pericolo di infrangere il sogno (e se devi permettere l'unwelcome, a volte deve accadere).

Quindi quanto segue è solo per chiarire alcuni punti e rispondere alle domande.

Perchè mai scegliere uno qualunque dei personaggi come l'assassino sarebbe "contro il canone"?
Estetica e visione del canone personali: ho fatto una partita in cui un giocatore trovava assurdo che il mio personaggio fosse l'assassino. Al momento non ho sottomano le schede (c'erano cameriera, sorella, fratello, medico e - mi pare - fratello del padre, il personaggio di quel giocatore); ricordo che la partita non è finita, ma per dove eravamo arrivati quel giocatore ha piú volte sottolineato come per lui vedere il mio personaggio colpevole sarebbe stato un assurdo.
Se t'interessano piú dettagli - qualcuno in particolare? - li mando appena riesco a riavere le schede, ma il mio dubbio si basava su quel caso pratico.
Sottolineo che non ho mai detto: "È giusto scegliere il proprio PG", ho sempre chiesto: "Perché sarebbe sbagliato?".

Sul Conch Shell Game: a leggere i pezzi citati non mi sembra che IGdD lo sia, nemmeno potendo scegliere il proprio personaggio; ci torno qui.

Ora... ho pensato parecchio a come scrivere il breve pezzo che segue senza che sembrasse un attacco o una critica, ma di fatto comunque lo scriva il rischio c'è sempre; quindi, semplicemente specifico che non è un attacco/critica, ma semplicemente un chiarire cose che mi sono state erroneamente attribuite:
Citazione
E' una domanda ovvia, ma non te la fai mai, per tutta la tua tirata. La dai come una cosa scontata. E pensi di non aver bisogno di esempi di gioco concreto, perchè "è una cosa ovvia"
Citazione
No, non lo è. Cosí come il fatto che le mie critiche a molte tue posizioni (compresa la resistenza a postare esempi di gioco concreto, anche questa una costante) siano ripetitive "perchè sono fissato"
Citazione
di fronte a (1) resistenze a parlare in termini di gioco concreto, (2) negazione dell'idea che si possa "giocare male" e che ci sia una maniera giusta di giocare ad un gdr, cosa dovrei pensare?
• Non ho scritto quella domanda, ma me la sono fatta.
• Non ho mai detto che sei fissato (se l'ho fatto - parole mie, non interpretazione tua - per favore indicami dove).
• Sugli esempi concreti ho già detto; sul resto, non ho negato né l'idea che si possa giocare male, né che ci sia una maniera corretta di giocare a un GdR: chiedere "Perché questa maniera di giocare sarebbe sbagliata?" non significa dire "Ogni maniera è giusta".

In generale, per favore evita di attribuirmi cose che non ho mai detto; in caso di dubbi, basta chiedere.
In questo caso, per esempio, il dubbio non derivava dal cortocircuito che mi attribuivi, ma da un'imprecisione nel concetto che avevo di simulazionismo.

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #43 il: 2011-05-24 10:12:01 »
Moreno, torno sul mio dubbio agganciandomi alla tua ultima affermazione:
Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
Come designer, so che "per giocare bene il mio gioco, il giocatore non deve mai giocarsi contro". Perchè allora, permetto comunque questa possibilità? è un mio errore? Il Gusto del Delitto funzionerebbe meglio se i tiri risolvessero i conflitti, invece che determinare solo chi ne decide l'esito?
(prima che tu mi dica cosa sto pensando, specifico che non ho una risposta a questa domanda, voglio veramente sapere cosa ne pensi tu a riguardo)

Eh, è una domanda che apre davvero un vespaio di considerazioni.

Quando compri una scacchiera, spesso c'è allegato il regolamento degli scacchi. Ti dice come si muovono i pezzi. Non ti dice che devi cercare di non farti fare un Matto del Barbiere. Devi impararlo da solo giocando (e dopo che nel tuo gruppo tutti l'avranno imparato, dovranno imparare a non tentare Matti del Barbiere perchè se l'avversario sa rispondere, è una mossa pessima...). Un conto sono le procedure un conto è sapere come giocare BENE. Nessun gdr potrà mai contenere tutte le istruzioni per giocare bene. Si fa una scelta.

Seconda considerazione: come ho detto, per me in IGsdD si capisce benissimo come giocarlo. Basta guardare gli esempi.

Terza: se perdi apposta, non è che il gioco smette di funzionare. Ti diverti semplicemente di meno.

Quarto: A ME piace un sacco che ci siano considerazioni "teoriche" di questo tipo in un manuale, e quindi adoro Cani nella Vigna. Molta gente trova Cani nella Vigna illeggibile appunto perchè insiste "troppo" su queste cose.

Somma di uno+due+tre+quattro: non lo so, ciascuno fa le sue scelte. Io compreso, quando spiego come si gioca.

---------------------
@Mauro:

Citazione
Estetica e visione del canone personali: ho fatto una partita in cui un giocatore trovava assurdo che il mio personaggio fosse l'assassino. Al momento non ho sottomano le schede (c'erano cameriera, sorella, fratello, medico e - mi pare - fratello del padre, il personaggio di quel giocatore); ricordo che la partita non è finita, ma per dove eravamo arrivati quel giocatore ha piú volte sottolineato come per lui vedere il mio personaggio colpevole sarebbe stato un assurdo.
Se t'interessano piú dettagli - qualcuno in particolare? - li mando appena riesco a riavere le schede, ma il mio dubbio si basava su quel caso pratico.

Più che le cose scritte in scheda, mi interessa (se ti ricordi) perchè era così contrario al fatto che tu fossi l'assassino. Non gli erano piaciute delle narrazioni?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mauro

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Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #44 il: 2011-05-25 14:44:13 »
Più che le cose scritte in scheda, mi interessa (se ti ricordi) perchè era così contrario al fatto che tu fossi l'assassino. Non gli erano piaciute delle narrazioni?
Un misto di due cose, credo: all'inizio, il modo in cui erano stati giocati i personaggi. Per esempio, io ero la figlia, ed ero molto legata alla cameriera; mio fratello (mi riferisco al fratello del mio PG, non a +1) trattava male la cameriera, e la mia prima Influenza è stata cercare di farlo scusare.
Quindi, all'inizio, il modo in cui si stavano delineando i personaggi (e forse, ma non ne sono certo, una minor durezza - percepita o reale - del risultato di eventuali Investigazioni su di me) gli faceva trovare assurdo che potessi essere l'assassino.
Poi, con l'avanzare del gioco, si stava facendo una storia in testa su chi era il vero assassino, quindi esula dal discorso (e dal gioco...).
Se non ricordo male, invece un altro giocatore è rimasto solo sul "Non mi convince che quel PG sia l'assassino", per motivi analoghi alla "prima fase" descritta sopra.

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