Autore Topic: [SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda  (Letto 13795 volte)

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #15 il: 2011-05-19 09:38:58 »
Prima di tutto, sei in trasferta: tutti i discorsi sull'advocacy sono relativi al gioco Story Now, e il gusto del delitto è Right to Dream. I personaggi non sono protagonisti, ma sono, appunto, antagonisti, o persino macchiette. (l'ho detto qualche volta che non tutti i giochi sono uguali? Non mi ricordo...)

Però per funzionare ha bisogno lo stesso di advocacy. Un tipo diverso di advocacy. Forse Advocacy non è nemmeno la parola giusta, anzi, probabilmente è meglio parlare di "ruolo nel gioco". Quello che ci si aspetta da te appena inizi a giocare.

Allora, deciditi. È advocacy o è un'altra cosa? 8)


La cosa paradossale è che questa cosa è tanto chiara che Graham lo ha messo esplicitamente persino nelle regole del gioco (il capitolo sul tennis),

Non riesco proprio a capire quale lettura dai tu del "capitolo sul tennis" per ritrovarci questo, sinceramente. Io ci vedo tutt'altro. Ti va di elaborare?

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #16 il: 2011-05-19 09:57:36 »
Rafu, immagino che hai giocato al Gusto del Delitto.

Giusto una manciata di volte, sì. ^_^
E visto che un paio di quelle volte c'eri, si può sapere perché me lo chiedi?

Quindi dovresti saper rispondere: il "chi è il colpevole" viene deciso dalla somma degli indizi, in base ad uno strenuo lavoro di investigazione, in cui non conta nulla aver perso tutti i tiri... 

... o è una cosa che ti succede in automatico quando perdi il quarto conflitto di investigazione?  8)

Ehm… nessuna delle due cose, veramente, se vogliamo essere precisi.


Perchè mai 4 conflitti di investigazione persi dovrebbero essere visti come una cosa incredibilmente diversa da 3 conflitti di investigazione persi e uno vinto?

Io ho detto che sono "incredibilmente" diversi? Non mi pare.
Inoltre, i conflitti di investigazione sono gli unici conflitti ne Il gusto del delitto? Non mi pare.

Vuoi davvero avere un dialogo, o stai solo usando tecniche ninja per far bella figura a spese dell'interlocutore? Lo domando perché, casomai sia il secondo caso, evito di perdere tempo e ti dichiaro subito vincitore a tavolino. Se invece l'intenzione è di avere un vero dialogo, ti invito a fare con i miei post quello che faccio io con i tuoi: leggerli cercando di coglierne il significato, partendo dai presupposti che l'interlocutore sappia di che cosa parla e non sia stupido, almeno fino a prova contraria. Ok?

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #17 il: 2011-05-19 21:22:31 »
E tu, Rafu, cerca di usare charitable reading e di non abusare del microquote, articolando un po' meglio.
Pregherei entrambi di abbassare i toni e di non iniziare su questo thread uno scontro uno contro uno, grazie.

Scusate il disturbo.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #18 il: 2011-05-20 05:32:30 »
Rafu, prima di tutto: no, non mi ricordo di aver giocato al Gusto del Delitto con te. Capita, mi dispiace. non mi ricordo tutte le partite che ho fatto nella mia vita. E in particolare del Il Gusto del Deltto, visto che è attualmente (dopo Dubbio) il mio "gioco da convention preferito", l'avrò giocato una dozzina di volte negli ultimi mesi sempre con persone diverse (3 volte solo a play, tanto per fare un esempio), e i ricordi delle singole partite tendono a confondersi.

Però non ho mai detto che non l'hai mai giocato. Anzi, ho detto esplicitamente:  "Rafu, immagino che hai giocato al Gusto del Delitto. quindi.."

NON ho detto "Rafu, immagino che non hai mai giocato al gusto del delitto, quindi..."

Ho quindi immaginato giusto, e ho dato per scontato che tu ne parlassi dopo averlo giocato. Il senso, semplicemente, è che non devo descriverti le regole del gioco, ma posso semplicemente farvi riferimento. Non capisco quindi dove sia l'offesa. Per il fatto che non mi ricordo di averlo giocato con te? Scusa. Ma che c'entra con la discussione?

E non è l'unico punto dove ti attacchi alle singole parole (o al "tono", il solito facile cavallo di battaglia in mille discussioni da forum...) ignorando il contenuto dei post a cui rispondi.

Non sono interessato a queste sterili diatribe per vedere chi ce l'ha più lungo (io, ovvio...   8) ) . Se sei davvero interessato al tema della discussione, proseguiamola sulle cose concrete. Altrimenti piantiamola qui.

E per "sulle cose concrete", intendo dire che vorrei che tu mi spiegassi, con esempi pratici, come si conviene alla sezione "sotto al cofano" cosa intendi dire. Perchè io te lo do, il benefico del dubbio, che forse sono io che non ho capito bene cosa volevi dire. Ma allora forse è meglio spiegarsi meglio, invece di rispondere con quei  micro-quote?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #19 il: 2011-05-20 16:27:38 »
Benissimo. Ora che ci siamo capiti su toni e fraintendimenti dei toni, allora, riprenderei da qui:

La cosa paradossale è che questa cosa è tanto chiara che Graham lo ha messo esplicitamente persino nelle regole del gioco (il capitolo sul tennis),

Non riesco proprio a capire quale lettura dai tu del "capitolo sul tennis" per ritrovarci questo, sinceramente. Io ci vedo tutt'altro. Ti va di elaborare?

(Beninteso, se è d'interesse posso spiegare anch'io qual è la mia lettura del capitolo sul "tennis in famiglia".)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #20 il: 2011-05-21 14:32:54 »
(Beninteso, se è d'interesse posso spiegare anch'io qual è la mia lettura del capitolo sul "tennis in famiglia".)

Sì, e come da richiesta, con esempi pratici. (se non fosse chiaro, la richiesta è vincolante da regolamento)

Inizio io:

Per me il pezzo è di una chiarezza cristallina (e anzi, mi è piaciuto proprio per come con quell'esempio riesce a chiarire bene come si gioca). E' tanto breve che lo quoto interamente (in originale, per eliminare il dubbio di modifiche in traduzione):

INTERLUDE ON TENNIS:
Play A Taste For Murder as an upper-class family might play tennis. Put up a challenge, but be gracious in victory. Be sporting. Give the other person a chance.
If someone is not having fun, stop the game, and ask what is wrong before continuing. Do not be over-competitive or let the game become a chore.
Where the rules do not specify who makes a decision, let the group decide as a whole.
For example, who decides how the scene plays out after the dice are rolled? Who decides who gets the Black and White dice? Who, later in the game, decides what is written on the Suspect Record? Decide the answers to all such queries, amicably, as a group.
In doing so, consider the analogy of a family playing tennis. The rules specify how the game proceeds, but they cannot decide whether a ball was out.
A family playing tennis, then, finds its own ways to settle rules disputes. Normally, they discuss things reasonably, backing down before the matter becames an argument. Perhaps they appeal to neutral observers to settle decisions. Perhaps, as a last resort, they toss a coin. However, it is always more pleasurable to continue the game than argue over rules. Treat the rules of A Taste For Murder in the same way. When a decision must be made, make it as a group. Be reasonable. Sometimes, allow other players to have their way. If the matter becomes a protracted dispute, break for a cup of tea, and resume when calm..


La mia ammirazione è rivolta soprattutto al primo pezzo, in cui l'analogia con una partita di tennis amichevole è più utile: giacare per vincere, ma senza essere iper-competitivi. La seconda parte è meno chiara, con quel "far decidere il gruppo" a prima vista si potrebbe scambiare per una specie di "il gruppo passa sopra le regole" (che considerei disastroso come game design) ma a vedere gli esempi, chiarisce che parla di come vanno applicate le regole, non della loro eliminazione: il gruppo decide se la palla era fuori, ma la regola sulla palla fuori rimane.

Chiarisce anche bene che lo scopo de Il Gusto del Delitto non è "vincere" (anzi, per me l'assassino alla fine è quello che spesso si diverte di più) ma che comunque si gioca cercando di "vincere": non in maniera ossessiva, non con il coltello fra i denti: chi vince e chi perde è in gran perde deciso dalla fortuna, non dimostri nessuna "abilità da giocatore" nel vincere, piuttosto la dimostri nella maniera in cui interpreti il tuo personaggio. Cioè come? Nella maniera in cui agisci in mezzo ai "paletti" (di interpretazione, di inglesitudine, quelli delle ruote, etc.) per ottenere un "giallo" con criteri estetici ben definiti.

Se non è un gioco coerente Right to Dream questo...   8)

Sull'esempio pratico, visto che già tutta questa spiegazione sull'esempio del Tennis è un chiarimento su una cosa che ho detto in un chiarimento su un chiarimento precedente  e non vorrei avvitarmi ancora in puntigliosi off-topic, ritorno alla situazione di partenza:  Jesse che infila una "bomba" nella fiction, si prende paura e la disinnesca. Cioè, corre a rete con un aggressività tale che rischia di far male alla giocatrice avversaria, ma per "paura di far male" poi sbatte la palla nel suo campo perdendo il set apposta. Sommando errore su errore.

Come ho fatto io in una situazione simile?  Caso reale: Internoscon, partita del venerdì pomeriggio. Io gioco il nobile lord padre di famiglia, una giocatrice gioca la mia figlia diletta, un altro faceva il mio figlio primogenito, sbevazzone dissoluto e ormai cadavere, e ora è l'ispettore cross (il quarto gioca mio fratello, colonnello in pensione).   Si è già scoperto che il cadavere, prima di essere tale, passava ad amici suoi le foto della sorella nuda. Si è già stabilito che le foto sono state fatte con lei consenziente. Io perdo contro un tiro di investigazione, e il "sordido segreto" da confessare mi pare chiaro, logico e lampante: ma non so come la prenderebbe la giocatrice, non ci ho mai giocato prima.
Cosa faccio, mi metto a discuterne? Affido la decisione ad un altro giocatore? Butto il sasso e poi perdo apposta? (opzione fra l'altro che non avrei neppure in questa circostanza)?
No. Semplicemente la esprimo dal punto di vista del mio personaggio.  Il Lord inglese ha scoperto che i suoi due figli avevano una relazione incestuosa, e che è per questo che la figlia si è fatta fotografare. Ponendola in quella maniera ho "fissato" solo che il mio personaggio LO CREDE, non che sia vero. E apro una veloce parentesi out-of-character per specificarlo.
La giocatrice è contentissima allò'idea e prende la palla al balzo, ammettendo tutto di fronte al padre.
Se mi fossi fatto dei problemi e le avessi tolto la scelta per "proteggerla". sarebbe stato meglio?
Se l'avessi imposto direttamente fregandomene della sua reazione, sarebbe stato meglio?

No, entrambi sono comportamenti inconcepibili in una partita a tennis amichevole: il "perdere apposta perchè per me non sei abbastanza brava" e il "giocare con il coltello fra i denti a rischio di farti male" non hanno spazio in questo tipo di gioco.

Jesse in quell'sempio fa due errori: prima, gioca come se fosse in un gioco story-now "face-stabbing" buttando in scena un carico da 90 come se stesse giocando a Grey Ranks. Cosa non sbagliata in sè, ma sbagliata se ancora non sai come gioca il tuo "avversario". Nel dubbio, prima di farlo tasti il terreno, vai per gradi. Poi magari non c'è problema. Magari giochi con qualcuna che conosci da anni e sai che con lei non c'è problema. Ma non è assolutamente "educato" sparare una cosa simile ad inizio gioco senza conoscere come reagirebbe chi hai di fronte. (visto che oltretutto il gioco ti dà mille maniere per farlo in maniera graduale, o non vincolante, come nel mio esempio sopra).
Jesse se ne rende conto, e dice "ok, per non farle male, gioco per perdere apposta".
Questo è peggio. Questo è paternalismo. E' non ritenerla a priori in grado di giocare con un contenuto simile in gioco.

E' un peccato che non sia già online la conferenza di Ron di sabato mattina, perchè toccava proprio questi temi, con l'esempio di una giocata con lo stupro "sul tavolo" e la reazione della giocatrice, e sarebbe stata utile contrapposta a questo thread.

Comunque, ricapitolando:concordo con l'articolo di Jesse, solo che per il suo esempio, ha scelto il gioco sbagliato. Suggerendo una "soluzione" ne caso di questo gioco pessima, che crea un problema invece di risolverlo.

« Ultima modifica: 2011-05-21 14:34:37 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #21 il: 2011-05-21 17:07:50 »
Solo una nota:
Questo è peggio. Questo è paternalismo. E' non ritenerla a priori in grado di giocare con un contenuto simile in gioco
Cito dall'articolo: "avrei potuto semplicemente scegliere di far fallire il mio personaggio, se fosse stato chiaro che avessi superato un certo limite" (enfasi mia). Jesse non dice: "A priori non è in grado, quindi fallisco", ma: "Se mi fossi reso conto che era certo il superamento di un limite, avrei potuto fallire"; cosa ben diversa.
Tornando all'esempio del tennis, Graham dice anche che Normally, they discuss things reasonably, backing down before the matter becames an argument (enfasi mia); lo scegliere di tornare sui propri passi, in caso ci si accorga di aver superato un limite, mi può rientrare in quello (poi dipende da cos'aveva esattamente in mente Jesse).

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #22 il: 2011-05-22 03:48:49 »
Una nota "sull'advocacy".
In effetti nella chiaccherata con Graham il termine è stato usato in maniera un po' approssimativa.


Vi spiego meglio che cosa si intende per quel 10% al di fuori "dell'advocacy".


Capita soprattutto nel Finale. Quando vieni Investigato o Influenzato è bello resistere, è bello offrire "una partita" all'altro. Parlo puramente per esperienza empirica: non so a cosa sia dovuto questo, non mi interessa particolarmente analizzarlo... però ho visto che è così ^^
E' gradevole per tutti, al tavolo, avere questo genere di opposizione senza che questa venga mai meno. Se vincessi un tiro e decidessi che il mio personaggio soccombe il gioco verrebbe meno gradevole, si incrinerebbe tutta quell'atmosfera di segreti e mezze verità che avvolge il maniero e che fa tanto per il gioco.


Nel Finale è leggermente diverso. Siamo io e Luca. Tiriamo i dadi e la vittoria viene data a me. Sta ora a me decidere chi è il colpevole: le regole del gioco mi hanno affidato questa autorità e sta a me sfruttarla.
Ecco, in questo caso mi è capitato di sentire forte che il colpevole dovesse proprio essere il mio personaggio e dichiararlo tale, salvando Luca e, di fatto, giocando apparentemente contro il mio stesso personaggio.
In realtà credo di stare facendo il contrario. Per come è strutturato il gioco sto dando al mio personaggio l'ultima occasione per brillare o, semplicemente, portando avanti la soluzione più logica (per me). O, addirittura, risulta evidente dal tifo al tavolo chi dovrebbe essere il colpevole per rendere piacevole a tutti la partita.
Pur condannandolo, non mi sono mai sentito in colpa nei confronti del mio personaggio e non mi sono mai sentito di abrogare ai miei doveri come giocatore, tanto più che spesso il colpevole è la persona più sana della famiglia ;-)
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #23 il: 2011-05-22 05:58:14 »
"Advocacy" in questo caso è un Red Herring. Ho sbagliato anch'io ad usare questo termine all'inizio, ma non è il termine giusto, come avevo già detto in un post precedente

"Advocacy" non indica il "giocare per vincere", indica il rappresentare il tuo personaggio nel piano del gioco, nel piano del mondo reale I suoi progetti, le sue ambizioni, i suoi obiettivi. Semplicemente, chi è.

Tre link per approfondire:
[link][inglese] Character Advocacy, in breve  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2336
Character Advocacy: cos'è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4231.0.html
Parteggiare per il proprio personaggio/Fare character advocacy  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.0.html

Basta vedere questo per capire che non c'è nessuna advocacy in ATFM.  Cosa dovresti rappresentare? Il tuo personaggio non esiste, viene definito man mano dai tiri. Prima di terminare la scena, non sai se sei innamorato di tua moglie o se la odi, se rubi o sei onesto, se sei avido o spendaccione. un altro giocatori ti punta il dito contro e di colpo vuoi lasciare tua moglie, un altro ti punta il dito e sei un alcolizzato, tu gli punti il dito e lui diventa un cocainomane.

In questo gioco, non c'è advocacy: c' interpretazione, in un senso più simile all'interpretazione teatrale: devi essere pronto di colpo a cambiare completamente la visione del tuo personaggio.  Anche le sue reazioni non sono legate al suo carattere, ma è il suo carattere che si plasma in base a dove un altro giocatore ha messo il dado nero e il dado bianco.

Quando si esportano questi concetti si dimentica che sono definiti una certa maniera di giocare, se cambi CA, cambia tutto.  L'Advocacy è un concetto importante solo per i giochi Story Now.

Cos'è quindi che devi garantire? Non l'advocacy. Quello che devi fare è opposizione, contrapposizione, spingere gli altri a giocare, a cambiare. Se non punti il dito non c'è gioco. Se non giochi per incastrare gli altri non c'è gioco. Se giochi per descriverti come l'assassino e te ne freghi di far giocare gli altri, non c'è gioco.

O, molto più semplicemente e molto più esattamente: è un gioco, devi seguirne le regole.

Rimane il buco, nelle regole, che ti consente di giocarti contro. Viola la regola del Tennis, ma non è abbastanza ribadita. Graham ha paura di fare una cosa, con il suo regolamento, di cui parla Vincent in diversi post recenti nel suo blog
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=585

Magari ti chiedi "ma io ho un idea fichissima per un giallo proprio come piace a me! Perchè non posso semplicemente interpretate quello. decidendo che sono io il colpevole?".

La domanda è "e gli altri si divertirebbero di più, vero?"

Con la parte che spero chiarisca il tutto: "... a seguire la tua storia""

Vinci il tiro finale, e ti dichiari l'assassino lo stesso, perchè credi che così la partita sia meglio?
Chi te lo dice? A chi l'hai chiesto?


A volte l'unwelcome è vincere. Capita spesso per esempio ai Jeep: la domanda tipica che faceva Tobias su Cani nella Vigna era "perchè non posso perdere se voglio?" Perchè "sai com'è più bella una bella scena madre drammatica in cui perdo?".
Sì.  Una bella giocata. Come a Vampiri live. Te la giochi e te la canti da solo.
Se giochi, accetti anche la dura possibilità di vincere, e di lasciare la parte più divertente agli altri, se te lo dicono i Freddi Dadi.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #24 il: 2011-05-22 06:32:11 »
"Advocacy" in questo caso è un Red Herring. Ho sbagliato anch'io ad usare questo termine all'inizio, ma non è il termine giusto, come avevo già detto in un post precedente


Si, per questo ho voluto chiarire meglio.




Vinci il tiro finale, e ti dichiari l'assassino lo stesso, perchè credi che così la partita sia meglio?
Chi te lo dice? A chi l'hai chiesto?


Alle stesse persone e con le stesse metodologie di scelta che avrei usato per indicare il personaggio di Luca come l'assassino. In quel momento ho "in mano la mela": il gioco mi ha dato la responsabilità di decidere chi è l'assassino secondo il mio gusto. In quel momento è mio dovere proporre quello che per me è lo sviluppo migliore della vicenda... che potrebbe anche essere darmi la zappa sui piedi e dichiarare il mio personaggio colpevole. Come ho detto il Finale è il singolo momento della partita in cui vedo davvero crollare il modo in cui ho "difeso" il mio personaggio nel corso della partita, e la chiaccherata con Graham mi confermò che non sono andato poi lontano da come ha inteso il gioco.
Posso scegliere Luca oppure posso scegliere me... cosa cambia? Perché scegliere il mio personaggio dovrebbe essere raccontare la bella storia che ho in testa... e scegliere Luca no?


Ancora più chiaro se pensiamo che non sono solo Ezio e Luca a tirare i dadi. Ci sono anche Claudia, Moreno, Katia e Michele, che giocano altri personaggi, non coinvolti direttamente nel finale.
E' più che possibile che il tiro lo vinca Claudia e allora starà a lei, è suo dovere, indicare chi è l'assisino.
Lo farà nel modo che preferirà, leggendo il "clima" del tavolo o secondo il proprio gusto estetico e arbitrio.


Ti ricordi quando lo giocammo assieme, la partita per cui Narrattiva decise di produrlo? Ci fu esattamente questa situazione e Claudia, una "spettatrice" indicò come colpevole Luca perché le piaceva l'idea di un delitto compiuto per amore, le sembrava adatto a tutto quello che avevamo giocato. Io e Luca, invece, facevamo il tifo per un doppio colpevole, e ce la siamo giocata sporcamente per ottimizzare le chanche di ottenere ciò.
Claudia quella volta ci ha raccontato la sua storia o ha semplicemente utilizzato l'autorità sul contenuto che il sistema le dava?
Perché per me, che ero uno dei sospetti finali, questa autorità dovrebbe essere così sminuita, obbligandomi a scegliere il mio "avversario" Luca come colpevole?
Non è che quando vinco un tiro nel Finale decido automaticamente che il mio personaggio è il colpevole, anzi, succede piuttosto raramente. Però, ogni tanto... ci sta. E' la scelta esteticamente più appropriata. E, dato che è il gioco a chiedermi di essere io, esplicitamente e aprioristicamente, a portare avanti il giudizio finale su chi sia il colpevole...


Io credo che ci siano momenti (ad ora ne ho sperimentati realmente soltanto nel Finale) nel gioco in cui tutti sono "spettatori" come lo era Claudia e non vedo cosa ci sia di strano nell'introdurre nella fiction la propria visione della storia, il proprio gusto e i propri desideri quando è il sistema stesso a darci il diritto (e il dovere) di farlo, creando ad arte momenti in cui questo diritto ruota attorno al tavolo.

Ne Il Gusto i "freddi dadi" non mi dicono se ho vinto ho perso, in realtà. Rimanendo strettamente fedeli alle regole mi dicono se ho l'onore (ed evidentemente l'onere) di compiere determinate scelte sul contenuto della partita.


« Ultima modifica: 2011-05-22 06:35:32 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #25 il: 2011-05-22 06:41:44 »
Rimane il buco, nelle regole, che ti consente di giocarti contro. Viola la regola del Tennis
A me sembra che invece possa esserci contenuto, come spiegato qui: il tirarsi indietro, giocandosi contro, perché ci si è resi contro di aver superato un limite, mi pare rientrare nel concetto di backing down before the matter becames an argument. Volevo fare una cosa, ma prima che crei problemi faccio un passo indietro.
Cosa non ti trova d'accordo?

credo che ci siano momenti (ad ora ne ho sperimentati realmente soltanto nel Finale) nel gioco in cui tutti sono "spettatori" come lo era Claudia e non vedo cosa ci sia di strano nell'introdurre nella fiction la propria visione della storia, il proprio gusto e i propri desideri quando è il sistema stesso a darci il diritto (e il dovere) di farlo, creando ad arte momenti in cui questo diritto ruota attorno al tavolo
Anche perché Il Gusto del Delitto mira a riprodurre un certo tipo di storie; se per me quel tipo di storie sarebbe rappresentato meglio scegliendo il mio personaggio come colpevole (mi riferisco sempre all'ultimo tiro), non scegliendolo non sto andando contro esattamente al senso del gioco?

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #26 il: 2011-05-22 07:00:18 »
@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu

L'avrebbero potuta avere se fossero stati in conflitto nell'ultimo tiro, ma è toccato a te (e al tuo avversario).

Ma visto che fare affermazioni non "passa" e torniamo sempre al punto di partenza, faccio domande.

1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella? Basta il fatto che gli altri del gruppo siano d'accordo sulla cosa a renderlo un bel gioco, a rendere utile tirare quel dado?
3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?
4) Quindi, se già all'inizio avete una bella storia in mente, potete anche non tirare, no? La interpretate e basta.  Cosa perdete? (nota che non sto supponendo che la storia faccia cagare. Diamo pure per scontato che la storia che inventare tutti d'accordo sia la migliore possibile, mentre a tirare i dadi ve ne viene una peggiore. Il tirare i dadi allora è totalmente inutile o dà qualcosa in più? In un gioco c'è solo "la bella storia" che conta?)
Consiglio di leggersi poi il post di Vincent Baker che ho citato prima (e i commenti, sono quasi più importanti quelli che il post).  Prova a rispondere prima e dopo averlo letto.

@Mauro.
Citazione
A me sembra che invece possa esserci contenuto, come spiegato qui: il tirarsi indietro, giocandosi contro, perché ci si è resi contro di aver superato un limite, mi pare rientrare nel concetto di backing down before the matter becames an argument. Volevo fare una cosa, ma prima che crei problemi faccio un passo indietro.
Cosa non ti trova d'accordo?

Che si sta parlando d'altro.  Stai paragonando due giocatori che si picchiano perchè uno dice che la palla era fuori e l'altro diceva che la palla era dentro, con due giocatori che a tavolino, prima di giocare, decidono tutti i punteggi, e si tirano la palla sui piedi apposta per ottenere esattamente quel punteggio. Come se non ci fosse niente in mezzo.
Per te nel suo esempio Jesse aveva paura che la ragazza lo prendesse a pugni perchè voleva vincere?

Ma è dall'inizio dek thread che si continua a mischiare continuamente casi eclatanti di gente che si picchia o piange o strilla o ha crisi (nessuno li ha citati esplicitamente, ma è il contesto necessario per un sacco di affermazioni terrorizzate all'idea di dover giocare per vincere) con il normale funzionamento del gioco.  E io continuo a chiedere casi concreti e non arrivano.
« Ultima modifica: 2011-05-22 08:16:06 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #27 il: 2011-05-22 18:14:42 »
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella?
Differenza: in un caso si ignorano le regole, nell'altro si seguono; considerando che Graham ha scritto sia le regole sia l'esempio sul tennis, e che ha confermato le idee di Ezio, mi pare plausibile ipotizzare che l'interpretazione confermata da Graham rientri nell'esempio scritto da Graham (nota: dico "ipotizzare" senza sarcasmo: nulla vieta che invece abbia scritto male l'esempio).
Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.

Citazione
Stai paragonando due giocatori che si picchiano perchè uno dice che la palla era fuori e l'altro diceva che la palla era dentro, con due giocatori che a tavolino, prima di giocare, decidono tutti i punteggi, e si tirano la palla sui piedi apposta per ottenere esattamente quel punteggio. Come se non ci fosse niente in mezzo
Il fatto che quanto da me detto cada in mezzo (non ho né ipotizzato che abbiano deciso qualcosa a tavolino prima di giocare e che abbiano giocato per ottenere quel risultato; né che ci fosse il rischio di violenza) mi pare indicare abbastanza chiaramente che ho considerato la presenza di cose in mezzo.

Citazione
è dall'inizio dek thread che si continua a mischiare continuamente casi eclatanti di gente che si picchia o piange o strilla o ha crisi (nessuno li ha citati esplicitamente, ma è il contesto necessario per un sacco di affermazioni terrorizzate all'idea di dover giocare per vincere) con il normale funzionamento del gioco.  E io continuo a chiedere casi concreti e non arrivano
Il mio caso concreto è quello di Jesse: ho spiegato perché per me può rientrare nell'esempio del tennis; non ti trova d'accordo, nessun problema, ma non dire che non sono arrivati casi concreti: il fatto che non sia un mio caso concreto non toglie che sia un caso concreto.
E no: non ho mai avuto in mente casi estremi come quelli che citi.

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #28 il: 2011-05-22 18:58:36 »
Una domanda per Moreno: se non ho capito male tu stai dicendo che quando si vince il dado, il proprio personaggio dovrebbe "vincere il conflitto" (passatemi il termine). Ma a questo punto non era meglio se le regole dicevano che "se a vincere il tiro è un giocatore di un personaggio in scena, quel personaggio vince", invece che lasciare la scelta al giocatore su quale dei due personaggi vince? Cioè, se, da come dici tu, è "sbagliato" far perdere il proprio personaggio, perchè le regole lo permettono? (quando sarebbe stato estremamente semplice far sì che non lo permettessero, forzando la scelta sul proprio personaggio)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #29 il: 2011-05-22 19:00:09 »
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella?
Differenza: in un caso si ignorano le regole, nell'altro si seguono;

Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE.

Insisto con le domande (anche se quelle erano rivolte specificatamente ad Ezio): per te il "male" di Parpuzio sta nel fatto che non segue le regole scritte ne libro? Quindi se in un libro ci fosse scritto "decide tutto il GM", non ci sarebbe più alcun problema?

Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante.

Citazione
considerando che Graham ha scritto sia le regole sia l'esempio sul tennis, e che ha confermato le idee di Ezio, mi pare plausibile ipotizzare che l'interpretazione confermata da Graham rientri nell'esempio scritto da Graham (nota: dico "ipotizzare" senza sarcasmo: nulla vieta che invece abbia scritto male l'esempio).

Ho parlato con Graham alla GnoccoCon di come lasci aperti un sacco di punti in IGdD, punti abbastanza critici si chi decide cosa, in base a che, etc, punti che FANNO un sistema di gioco a tal punto che possono fare la differenza. A seconda di come li interpreti quel gioco diventa giochi davvero completamente diversi. il capitolo sul tennis mi piace perchè ci mette un paletto: in controtendenza con un manuale che spesso dice "fate voi, io non vi dico come giocare", per una volta Graham dice finalmente "il mio gioco si gioca così", prende posizione dà indicazioni.

Lì gli è scappata: parlando con lui ho avuto conferma che la sua scelta nel resto de manuale è praticamente "ideologica": "non ti vado a dire come devi giocare".

Mentre per me (e per tutti i miei autori di gdr preferiti) "dirti come devi giocare", almeno nello specifico di un gioco, è quello che fa un game designer

Graham ha una maniera in cui gli piace giocare IGdD. Si vede dal capitolo del tessis, si vede dagli esempi. Ma non l'ha scritta. Perchè idealogicamente contrario a questa visione del game design, e più legato al vecchio "questa è la maniera in cui tiri i dadi, per il resto fate voi" (la maggior parte, e di gran lunga, della produzione di Graham è nel gdr tradizionale). Non ho scherzato poi tanto quando l'ho definito "miscredente", il suo atteggiamento su The Forge e Knife Fight era al limite del trolling (mi pare di averci pure litigato una volta su knife fight...), di negazione totale di tutto e tutti. Poi di persona è tutta un altra storia (e l'avevo capito già via messaggi privati nei forum prima ancora di incontrarlo di persona), e capisci che molto di quell'atteggiamento che nei forum pare di provocazione gratuita è una forma di "scetticismo cosmico" molto tranquillo e rilassata. (e poi la frequentazione dei Baker pare averlo ammorbidito parecchio...)

Però, per me nel lasciare tutto quel "non detto" nel manuale, non fa un favore al lettore. Anzi, viene meno ad una sua funzione precisa come game designer: lo spiegarti come si gioca questo gioco.

Io non la penso come lui su questo punto. Per me non solo c'è una maniera precisa in cui si gioca a A Taste for Murder, ma è persino possibile risalire a questa maniera da parti del manuale, esempi e frasi. E questo, sinceramente, è quello che salva AtFM, che lo rende davvero "gioco" (e un gran bel gioco) e non un "vago set di consigli" come tanti gdr anni 90. il fatto che, nonostante le sue obiezioni "ideologiche", Graham non sia riuscito a "spegnersi" come autore e designer.

Ma non lo ammetterà ma! E' OVVIO che Graham a qualunque domanda su qualunque gioco (mica solo i suoi) non risponderà mai "si gioca così", e arriverà al massimo a "nella maggior parte dei casi si fa così". Anzi, se dice "nel 95% dei casi", detta da lui, questa mi pare un affermazione di un perentorio pazzesco.  Si legge "devi assolutamente fare così o il gioco va in vacca"...   8)

Citazione
Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.

Acqua.

Ti dirò di più. Non ha nemmeno a che fare con il fatto che la storia venga "migliore". Ha piuttosto a che fare con il lasciarti aperto alla possibilità che la storia venga peggiore. Che non sia il giocatore che tutti considerano "il più bravo" a fare l'assassino. Alla possibilità che l'assassino sia il più timido, imbranato ed impacciato del gruppo, e che non sappia giocarsi bene la scena finale. E a lasciargli lo stesso la possibilità di giocarla.

Ha a che fare con la differenza fra "giochiamo" e "facciamo dei tiri finti, ma abbiamo già deciso chi dovrà narrare la fine"

Per il resto.. rispondi a TUTTE le domande...   8)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: