Autore Topic: [SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda  (Letto 13775 volte)

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
« il: 2011-05-14 21:42:26 »
ciao,


mi sto leggendo l'inc


ci sono tantissimi articoli ma solo due traduzioni
strano notare come mediamente gli articolo italiani siano molto più lunghi di quelli stranieri... no?




mi sono letto quello di burneko e mi trovo d'accordo
però nel secondo esempio che fa su il Gusto del Delitto lui scrive:


Citazione
Almeno le procedure di gioco avevano reso la situazione chiara piuttosto che passivamente offuscata.
Inoltre, poiché avevo dato inizio a quella situazione accettando in partenza la
possibilità che il mio tentativo di influenza fallisse, sono stato in grado di allentare
la tensione comunicando questo fatto al giocatore. Tuttavia, in gruppi socialmente
meno rispettosi o fra due giocatori con maggior investimento emotivo nell’esito
della situazione, non ci sarebbe stato un così facile sollievo per la sua angoscia.

non capisco come le meccaniche del gioco rendano le cose meno offuscate rispetto ad un altro gioco. Mi pare ovvio che il fatto di forzare un PG a fare qualcosa che non vuole fare sia palese ogni qual volta lo fai a prescindere dal fatto che gli punti il dito contro, ma inoltre a meno di non averne discusso prima o cmq al di fuori del gioco non puoi sapere se stai facendo un dispetto ad uno (chi ha proposto l'influenza) o all'altro (chi la subisce) .... il gioco ti lascia tranquillamente scegliere senza aiutarti

solo il fatto che l'autore fosse consapevole del rischio e che abbia fatto capire al giocatore che doveva scegliere che lui non voleva forzare la mano ha reso le cose distese.

ma nel caso che viene presentato prima di Joe e Bob che vogliono cose diverse e il GM che deve destreggiarsi avremmo avuto allo stesso modo un qualche risentimento ... no?

lo domando perché non capisco. mi pare che in qualche modo Burneko alla fine voglia troppo rimarcare una cosa creando un esempio ad hoc che però falsa l'effettivo risultato in game

per il resto mi trovo d'accordissimo con la tesi dell'articolo è una cosa che ho sempre condiviso alla grande
« Ultima modifica: 2011-05-22 21:54:39 da Mattia Bulgarelli »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #1 il: 2011-05-15 02:22:21 »
Concordo che l'esempio non è felicissimo.  Anzi no, è proprio pessimo, pensando anche a come indichi una pessima maniera di giocare a iGdD.  Quello che, almeno a vedere l'esempio, è accaduto in quella partita, è proprio quello che Jesse dice non esservi accaduto: una contrattazione sociale. E non aiuta il fatto che per me una giocata come la sua violi direttamente il regolamento del gioco, e chi prendesse esempio da quella scena per capire come si gioca, beh, sbaglierebbe.

Sull'articolo, penso anch'io che sono conclusioni perfettamente condivisibili, e che dopo aver giocato ad un po' di gdr forgiti diventano praticamente ovvie. E' solo l'esempio che è stato scelto male.

Quando ho fatto la revisione del testo, ormai era troppo tardi per contattare Jesse e parlarne con lui, per capire se ero io che avevo capito male (avevo a disposizione anche il testo in inglese per poter verificare la traduzione, non era la traduzione il problema) o se viceversa era meglio un altro esempio. Ho riflettuto sul mettere una nota piè di pagina, ma alla fine ho deciso che sarebbe stato contrario al senso del volume. L'INC Book non è un house organ, è una raccolta di interventi di diversi autori. Non sono sempre d'accordo con quello che tutti scrivono, nè nel primo né nel secondo volume. E la cosa è normalissima. Ma se si iniziasse a mettere note a piè di pagina su cose come queste in un articolo, vorrebbe dire che dove NON le metti sei d'accordo al 100%...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #2 il: 2011-05-15 18:52:41 »
A me sembra invece che l'esempio scelto da Jesse sia abbastanza calzante per esemplificare ed esporre il concetto che cerca di veicolare in quell'articolo. Mi sembra che Antonio nella sua citazione abbia tralasciato quel passaggio particolarmente importante che si trova proprio prima del pezzo citato:

Citazione
Ahimè, la chiarezza nelle procedure non è necessariamente sufficiente per trat-
tare contenuti emotivi particolarmente carichi
. Permettetemi di continuare il mio
esempio  precedente  in  cui  il  mio  personaggio  tentava  di  pagare  il  personaggio
di un altro giocatore in cambio di sesso. In Il Gusto del Delitto ciascuno al tavolo
tira i dadi insieme agli altri due giocatori che partecipano alla scena. Se un altro
giocatore vince il tiro, allora sarà quel giocatore a decidere l’esito del tentativo di
influenza. Nel nostro caso il tiro fu vinto da un altro giocatore.

Pensavo che stesse per morire dall’agitazione. Si trovava preso in mezzo tra il
dover indebolire il mio contributo e il forzare una giocatrice che non conosceva
molto bene in una situazione potenzialmente spiacevole. Le meccaniche del gioco
mettevano quel giocatore nella stessa seccante situazione sociale con cui la mag-
gior parte dei GM deve fare i conti che ho descritto prima

A me sembra che Jesse distingua sostanzialmente tre casistiche relative alle meccaniche di gioco che permettono di gestire situazioni emotivamente tese:
- il caso peggiore, quello in cui le procedure sono oscure, non esplicitate chiaramente, in cui si demanda implicitamente al GM il compito di fare da interprete di "istanze sociali nel gruppo" e di agire da mediatore tra i contributi dei giocatori in modo da cercare di non scontentare nessuno
- il caso "intermedio", quello rappresentato da procedure chiare ma "non vincolanti" (come quella de Il Gusto del Delitto*), in cui ciascun giocatore è perfettamente a conoscenza del funzionamento meccanico del gioco ma il compito di dirimere la risoluzione di situazioni emotivamente cariche non è demandata ad uno strumento inerte come i dadi, bensì alla decisione di un giocatore scelto sulla base dell'applicazione delle procedure. Questo caso rappresenta un passo in avanti rispetto al precedente perché, esplicitando la procedura, permette un approccio razionale alla questione e porta a galla problemi e disagi che altrimenti potrebbero passare inosservati (perché nascosti opportunamente dall'intervento del GM).
- il caso migliore, quello in cui le procedure sono cristalline e la decisione sulla validazione di contenuti emotivamente carichi è sottratta alla volontà di ciascun singolo partecipante e demandata ad uno strumento che non esercita preferenze e non decide su base emotiva. Questo assicura che ogni contributo sia trattato equamente e che la responsabilità dei partecipanti sia limitata alla decisione di tirare in ballo certi argomenti e non anche alla loro risoluzione.

Ci sono almeno due passaggi nell'articolo dove Jesse dà voce alla sua parziale insoddisfazione nei confronti della procedura di risoluzione de Il Gusto del Delitto, esprimendo preferenze per meccaniche che facciano ricorso ai "freddi dadi" quando si tratta di avere una rete di sicurezza per un modo di giocare che tratta contenuti carichi emotivamente. Ma questo non gli impedisce di riconoscere che la chiarezza delle procedure rappresenta comunque un passo in avanti piuttosto importante rispetto alla confusione di un modello tradizionale in cui il compito di mediatore è sempre demandato al master, nella totale assenza di procedure che lo supportino nel suo lavoro.

* qui assumo per buono che Jesse abbia interpretato correttamente la procedura. Personalmente non possiedo né conosco il gioco e quindi mi limito ad interpretare ciò che Jesse afferma, senza entrare nel merito della procedura.

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #3 il: 2011-05-15 19:14:00 »
ciao Leonardo,


è tanto che non leggo un tuo post, ma è sempre un piacere per la chiarezza espositiva :)


io ho dato per scontato che chi legge questa discussione abbia letto il pezzo. altrimenti la mia citazione è tronca.
Anche io sono arrivato a quel passaggio facendo il tuo stesso ragionamento, ma subito dopo lui trova la soluzione che scrive nella parte da me citata che io ho trovato un po' come dire "si vabbé ma poi nel gusto del delitto le cose sono così palesi che alla fine tutto si risolve"


infatti nel pezzo da te citato lui pone un problema nel gusto del delitto ma poi subito dopo trova anche una soluzione che per me non c'è


detto questo, benché anche io creda che un sistema tipo i dadi sia quello che serve per dirimere le situazioni conflittuali senza dover far entrare l'arbitrio di nessuno, ma che non possa essere usato anche per eliminare il disagio al tavolo


riprendendo anche gli esempi dell'articolo di Ezio (qualcuno mi manda il link della sua discussione sull'articolo che non la trovo più) il gioco, tranne nell'espressione di linee e veli, non ti preserva dal disagio.


Quando sono a TB e il GM narra la mia vittoria o io narro la mia sconfitta ognuno dei due si assume la responsabilità di decidere quello che anche gli altri dovranno accettare e quindi di decidere anche qualcosa che forse agli altri non piacerà


in AiPS chi narra deve fare una sintesi delle opinioni di tutti ma prendersi anche il carico di decidere se usare un input o un altro nel caso discordino e quindi di lasciare scontento qualcuno


e qui faccio gli esempi di giochi che ritengo i più sicuri di tutti


quello che critico dell'articolo non è tanto l'impostazione della tesi ma il modo di arrivarci e secondo me il secondo esempio avrebbe almeno dovuto essere accompagnato da un terzo in cui la situazione di disagio era completamente risolta invece di lasciare le cose a metà


ed una cosa che muovo come critica anche ad altri articoli che sto leggendo dell'inc di quest'anno che secondo me mancano di punto focale ma di grossa dispersione negli esempi proposti per raggiungere la tesi dell'articolo

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #4 il: 2011-05-15 20:21:30 »
questa discussione non sarebbe da spostare sotto al cofano? ^^

edit: intendi questo topic di ezio?
« Ultima modifica: 2011-05-15 20:23:53 da Patrick »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #5 il: 2011-05-15 21:05:35 »
Antonio non ho molto da aggiungere perché in fondo concordo praticamente con ciascuno dei tuoi punti.
Penso che si tratti sostanzialmente di una differenza di percezione. Dici:

Citazione
Anche io sono arrivato a quel passaggio facendo il tuo stesso ragionamento, ma subito dopo lui trova la soluzione che scrive nella parte da me citata che io ho trovato un po' come dire "si vabbé ma poi nel gusto del delitto le cose sono così palesi che alla fine tutto si risolve"

infatti nel pezzo da te citato lui pone un problema nel gusto del delitto ma poi subito dopo trova anche una soluzione che per me non c'è

Ecco, a me le parole di Jesse hanno fatto un'impressione diversa ma nella pratica è vero che trova una soluzione al problema a livello sociale, costretto dal fatto che la procedura non fornisce soluzione definitiva alla questione, limitandosi ad eleggere un membro del gruppo e ad assegnargli la responsabilità e l'autorità per prendere la decisione finale. La differenza è che a me non sembra che Jesse sostenga che ne Il Gusto del Delitto alla fine tutto funziona a meraviglia grazie alla natura esplicita del processo di risoluzione. Anzi, mi pare abbastanza evidente che una tale meccanica non rientra tra quelle che lui preferisce quando si tratta di affrontare contenuto emotivamente carico (cioè quando si affronta un gioco "passionately"), almeno nell'ambito particolare di una partita con estranei. Mi sembra che Jesse si limiti a tessere le lodi di una procedura che porta alla luce il problema sottostante in una maniera tale da rendere esplicita la criticità del ruolo di chi deve decidere ma che in fondo non sia tanto tenero con quella procedura.

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #6 il: 2011-05-18 13:07:02 »
questa discussione non sarebbe da spostare sotto al cofano? ^^


Credo proprio di si.

Mi fa MOLTO piacere che INC generi discussioni, ma è un peccato concentrarle sul forum organizzativo e non portarle all'esterno.
In fondo chiunque può leggersi l'INCBook ^^
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #7 il: 2011-05-18 13:40:20 »
Il mio problema principale con quell'esempio è proprio la "soluzione" trovata da Jesse.

E' vero che non c'è scritto ESPLICITAMENTE che quando tiri per costringere gli altri a fare qualcosa ne "il gusto del delitto", non puoi dire "fallisco". Il manuale dice semplicemente che "decidi".

Però, c'è un capitolo del manuale che riguarda TUTTO lo spirito del gioco, e fa l'esempio del tennis: competizione, ma amichevole e "sportiva". E se non ti impegni a "vincere" la partita è rovinata.

E' quanto più possa avvicinarsi al concetto di "advocacy" un miscredente come Graham...   8)

E' paradossale quindi che proprio Jesse, giocando a Il Gusto del Delitto.. violi l'advocacy, facendo "perdere apposta" il suo personaggio.  Credo (senza voler entrare nella testa di nessuno) che sia un problema causato da aspettative di gioco sbagliate (dopotutto, Graham scrive soprattutto supplementi per parpuzi). Ma rende davvero brutto l'esempio, sia come esempio di come si gioca a IGDD, sia come esempio di "soluzione"
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #8 il: 2011-05-18 13:50:15 »
Però, c'è un capitolo del manuale che riguarda TUTTO lo spirito del gioco, e fa l'esempio del tennis: competizione, ma amichevole e "sportiva". E se non ti impegni a "vincere" la partita è rovinata.
Per come ne parla lui… anche (e soprattutto) se qualcuno si impegna troppo a vincere, la partita è rovinata. Il che mi sembra un fattore cruciale da non trascurare mai, nella metafora del "tennis in famiglia".

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #9 il: 2011-05-18 14:49:16 »
E' paradossale quindi che proprio Jesse, giocando a Il Gusto del Delitto.. violi l'advocacy, facendo "perdere apposta" il suo personaggio. 


Attenzione!


Ne ho parlato alla scorsa Gnocco proprio con Graham. Anche io avevo dei dubbi sulla gestione dell'advocacy nel Gusto: mi sembrava che, a volte, funzionasse semplicemente meglio il "darsi addosso", il voler perdere, soprattutto nel Finale ("No, dai... ci sta TROPPO bene che sia io l'omicida!").


La sua risposta è stata: "Advocacy al 90%".


Ovvero: nella MAGGIOR PARTE DEI CASI è necessario parteggiare per il proprio personaggio. Si può giocare dando per scontato che il giocatore che Influenza, per esempio, voglia che il tiro riesca, viceversa il suo avversario vuole che fallisca.
Per contro... ogni tanto è possibile soprassedere a questa necessità, smettendo per un attimo di parteggiare per il proprio personaggio e "giocandogli contro", ovvero decidendo che fallisca (o che venga dichiarato colpevole) pur avendo vinto il tiro.


Ricordo inoltre che la meccanica base del Gusto sarebbe: Se chi ha pareggiato può mettersi d'accordo non si va allo spareggio.
Io trovo che il gioco renda MOLTO meglio se i due diretti avversari (influenzato e influenzatore, investigatore e indagato) NON si mettono d'accordo, e Graham conferma, ricordate solo che può essere fatto e, alle volte, serve davvero! ^^
« Ultima modifica: 2011-05-18 14:51:53 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #10 il: 2011-05-18 15:56:50 »
E' paradossale quindi che proprio Jesse, giocando a Il Gusto del Delitto.. violi l'advocacy, facendo "perdere apposta" il suo personaggio
In AiPS, giocare Fan Mail contro la vittoria del proprio personaggio viola l'advocacy? Se ricordo bene no, perché non sono una risorsa del personaggio.
In caso ricordi bene, perché il caso dell'esempio invece la violerebbe? Scegliere se vincere o perdere non è una risorsa del personaggio, è una scelta del giocatore slegata da cosa il personaggio puà/sa o non può/sa fare.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #11 il: 2011-05-19 08:43:12 »
Per contro... ogni tanto è possibile soprassedere a questa necessità, smettendo per un attimo di parteggiare per il proprio personaggio e "giocandogli contro", ovvero decidendo che fallisca (o che venga dichiarato colpevole) pur avendo vinto il tiro.

E io non sono d'accordo...   8)

Per come è costruito il Gusto del Delitto, dire "dovrei essere io il colpevole, perdo apposta" equivale a portar via i giocatoli dalla stanza "perchè sono miei e ci gioco io". Ovvero "ho una splendida idea di come mai ho ucciso lord Chivington, adesso ve la racconto".

E se l'altro giocatore, a cui hai tolto l'opportunità di svelarla, aveva un idea migliore?

Oltretutto, già è sbagliato fare un azione sperando di fallire. In quel caso, vuol dire che l'azione è sbagliata, no? Fanne un altra.

Citazione
Ricordo inoltre che la meccanica base del Gusto sarebbe: Se chi ha pareggiato può mettersi d'accordo non si va allo spareggio.
Io trovo che il gioco renda MOLTO meglio se i due diretti avversari (influenzato e influenzatore, investigatore e indagato) NON si mettono d'accordo, e Graham conferma, ricordate solo che può essere fatto e, alle volte, serve davvero! ^^

Credo che sia, sinceramente, resistenza psicologica all'idea che sia una cosa sbagliata, e che ci sia una maniera "giusta" di giocare. 

Basta che i due contendenti parteggino per il proprio personaggio, e i due in scena non potranno mai mettersi d'accordo, com'è giusto.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #12 il: 2011-05-19 08:45:39 »
Penso ci sia parecchia differenza fra l'essere dichiarato come colpevole e, d'altra parte invece, tutti gli altri "conflitti minori" che scandiscono il gioco. Le due cose non possono essere messe insieme ed esaminate con gli stessi parametri.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #13 il: 2011-05-19 09:04:27 »
E' paradossale quindi che proprio Jesse, giocando a Il Gusto del Delitto.. violi l'advocacy, facendo "perdere apposta" il suo personaggio
In AiPS, giocare Fan Mail contro la vittoria del proprio personaggio viola l'advocacy?

No.

Ma non è una bella maniera di giocare lo stesso...   8)

C'è una certa resistenza, nei giocatori, ad assumersi il "peso" del protagonismo. Cioè a giocare un personaggio con passione, partecipazione, per renderlo"vivo" e comprensibile. Ci si rifugia nella macchietta, nel clichè, per giocare più "safe". E una delle maniere di giocare "safe" è giocare non il protagonista, ma l'antagonista.

L'antagonista è quello che sta lì solo per ostacolare i protagonisti, e che fai il tifo perchè perda, anche se lo giochi tu.

Molta gente quando gioca ad AiPS (anche ad altri giochi Story Now, ma particolarmente con AiPS) gioca a "far perdere" il proprio personaggio, in maniera anche da gestire la propria "storia"da solo senza condividerla con gli altri.

Quando uno è così spinto dal forte desiderio di giocare da solo, gli puoi dare il contentino e dire "guarda, se proprio vuoi perdere, c'è una maniera di farlo senza deprotagonistizzare il tuo personaggio: giocati fan mail contro. La fan mail non  è il personaggio, è una cosa propria del giocatore che la gestisce come gli pare"

Ma è come dare metadone ad un drogato, che proprio non ce la a smettere di "giocare da solo". Si spera che con il tempo impari, e che non abbia più bisogno di quel sostegno, e impari finalmente a giocare dei protagonisti.

Citazione
Se ricordo bene no, perché non sono una risorsa del personaggio.
In caso ricordi bene, perché il caso dell'esempio invece la violerebbe? Scegliere se vincere o perdere non è una risorsa del personaggio, è una scelta del giocatore slegata da cosa il personaggio puà/sa o non può/sa fare.

Prima di tutto, sei in trasferta: tutti i discorsi sull'advocacy sono relativi al gioco Story Now, e il gusto del delitto è Right to Dream. I personaggi non sono protagonisti, ma sono, appunto, antagonisti, o persino macchiette. (l'ho detto qualche volta che non tutti i giochi sono uguali? Non mi ricordo...)

Però per funzionare ha bisogno lo stesso di advocacy. Un tipo diverso di advocacy. Forse Advocacy non è nemmeno la parola giusta, anzi, probabilmente è meglio parlare di "ruolo nel gioco". Quello che ci si aspetta da te appena inizi a giocare.

La cosa paradossale è che questa cosa è tanto chiara che Graham lo ha messo esplicitamente persino nelle regole del gioco (il capitolo sul tennis), poi però Graham non lo ammette e Jesse non lo vede...

Eppure è così semplice... pensa a che storia bellissima potrebbe venire a Risiko se inizi a giocare male apposta! Armate mal guidate da generali incapaci, imperi che crollano, la fine di una civiltà...

... sono sicuro che anche gli altri giocatori al tavolo si divertiranno un sacco a vederti perdere apposta per far avverare la storia che hai in mente...   8)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:incbook: primo articolo-domanda
« Risposta #14 il: 2011-05-19 09:10:04 »
Penso ci sia parecchia differenza fra l'essere dichiarato come colpevole e, d'altra parte invece, tutti gli altri "conflitti minori" che scandiscono il gioco. Le due cose non possono essere messe insieme ed esaminate con gli stessi parametri.

Why?

Rafu, immagino che hai giocato al Gusto del Delitto. Quindi dovresti saper rispondere: il "chi è il colpevole" viene deciso dalla somma degli indizi, in base ad uno strenuo lavoro di investigazione, in cui non conta nulla aver perso tutti i tiri... 

... o è una cosa che ti succede in automatico quando perdi il quarto conflitto di investigazione?  8)

Perchè mai 4 conflitti di investigazione persi dovrebbero essere visti come una cosa incredibilmente diversa da 3 conflitti di investigazione persi e uno vinto?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: