Ehilà, grazie mille dei commenti!
Vediamo...
1) Ambientazioni di base per le avventureAll'inizio ci avevo pensato anch'io, ma poi ho deciso di toglierle per lasciare totale libertà alle idee dei giocatori. Come puoi vedere dalla scheda del film, bastano relativamente poche "pennellate a tinte forti" per mettere tutti i giocatori sulla stessa onda: è sufficiente ricorrere agli stereotipi dei film d'azione aggiungendo qualche tocco personale qua e là. Ho potuto vedere dai playtest che generalmente non serve approfondire le ambientazioni più di tanto.
2a) Desiderata e IndesiderataNon mi hanno mai dato problemi, anzi, sono sempre risultati utili proprio per definire il trailer e tutto il resto del gioco. Diciamo che compilare la scheda del film è un processo gerarchico: parti dal "macro" e finisci al "micro": ambientazione >> concept e Problema >> Desiderata & Indesiderata >> scene del trailer. Ogni passaggio si appoggia ai precedenti e aggiunge elementi in più. All'inizio era un processo molto meno formalizzato, poi via via ha assunto l'aspetto attuale grazie ai playtest. Quello dei Desiderata è anche un passaggio molto importante per dare a tutti la possibilità di sentirsi a proprio agio con quello che si andrà a inventare (tipo le Linee e i Veli che esistono in altri giochi). Più che una limitazione la vedo come una guida per allineare i contributi narrativi di tutti i giocatori.
2b) Spunti narrativi nelle schede dei PGL'idea degli spunti nelle schede dei singoli PG non è male, però temo che rischi di sbilanciare tutto il sistema. Mi spiego meglio: gli spunti narrativi per ogni PG hanno l'effetto di dare al giocatore un'autorità narrativa che va oltre il PG stesso, e questo pone due problemi: (a) stabilire quando ciò può accadere (prima di una scena? Durante la scena? Tra due scene successive? In qualsiasi momento?); (b) bilanciare il meccanismo tra i vari giocatori al tavolo (quanti "spunti" può proporre ogni giocatore? Quanti e quali bonus sono associati a ciascuno spunto? Cosa succede se un giocatore ha poca fantasia mentre un altro è un genio creativo? Può accadere che un giocatore monopolizzi la partita mentre gli altri rimangono emarginati? Come posso evitare che gli spunti narrativi di un giocatore mandino a ramengo la trama costruita da tutti fino a quel momento?).
In Spaccatutto l'effetto di dare ad ogni giocatore un'autorità narrativa che vada oltre il proprio PG viene già raggiunto assegnando a turno la facoltà di introdurre le scene (in particolare definendone il Tema, che è uno stumento narrativo potentissimo) e dopo diversi playtest posso dire che così com'è il sistema è bilanciato.
Comunque ti ringrazio della segnalazione: nei prossimi playtest terrò le antenne dritte per vedere se l'idea degli spunti per ogni giocatore può arricchire il gioco senza destabilizzarlo.
3) TrailerEcco, per il trailer posso tranquillizzarti e dirti con certezza che va bene così.
Il fine ultimo è dare una scaletta da seguire ai giocatori, come una serie di tappe. E' stato proprio il primo playtest a fargli prendere la forma attuale, perchè originariamente (quando era molto più libero) non serviva quasi a niente e mi sono trovato a giocare scene interminabili che dal punto di vista della trama non portavano da nessuna parte (la sensazione era quella di "girare a vuoto" in attesa di ispirazione, sprecando un sacco di tempo).
Il trailer diventa divertente se tieni a mente la parola d'ordine del gioco: ESAGERARE. Quando devi descrivere una situazione, rendila esagerata. (es. nella scena del momento di trionfo per gli antagonisti, fai che il cattivo punti una pistola alla tempia del protagonista legato e imbavagliato, poi fagli premere il grilletto e lascia il finale in sospeso). A quel punto, durante la partita, una delle sfide creative (cioè la parte divertente) sarà inventare come arrivare a quella scena e come uscirne.
4) Regole "vincolanti"Più volte scrivi che le regole sono vincolanti, ed in un certo senso è vero: la struttura formale di Spaccatutto è piuttosto rigida. Questo però è funzionale allo scopo del gioco, cioè inventare da zero una storia coerente (o almeno lo è stato nei playtest che ho fatto finora). Puoi pensare alle regole di Spaccatutto come ad un linguaggio di programmazione per computer: all'inizio rispettare la sintassi è vincolante, però una volta che entri nell'ottica hai in mano uno strumento che ti permette di inventare e "far funzionare" quello che ti pare.
Spero di avere risposto alle tue domande.
Se c'è altro, dimmelo pure.
Se poi ti va di fare una partita telematica, sono sempre a disposizione (ho provato a giocare sia tramite Skype sia tramite Google Docs e ho visto che in entrambi i casi funziona benone, con le dovute differenze).
Luca.