In Trollbabe (il gioco da cui discende direttamente Cani nella Vigna, a livello di situazione, anche se con un sistema diverso) c'è una regola che si applica ai personaggi con un nome, e non si applica agli altri.
Durante la preparazione dell'avventura (anche quella fatta seguendo una procedura fissa, come in CnV) ti creai una mezza dozzina di personaggi con un nome, e quei persoaggi saranno "protetti" da quella regola, che impedisce che la Trolbabe li prenda automaticamente come relationship (in pratica, sottraendoli al GM e dandone il controllo al giocatore)
Tempo fa ho chiesto chiarimenti all'autore su cosa succedeva con i personaggi che si improvvisavano sul momento, e di cui qualcuno, nella fiction, chiedeva il nome, anche con un semplice "ciao come ti chiami?". La risposta è stata chiarissima: quella "protezione" si applica a tutti i personaggi di cui è noto il nome. Non importa se te l'hanno fatto dire i giocatori chiedendotelo, o se hai dovuto inventare quel PNG sul momento: nel momento in cui lo inventi, decidi se dargli un nome o no, e da quel momento ha la stessa protezione dei personaggi che hai creato all'inizio.
Cani nella Vigna funziona alla stessa maniera. La scaletta di personaggi che fai è la tua (di GM) preparazione della partita, non è un elenco di TUTTI i personaggi importanti della storia.
Questa continua ambiguità fra "regole che ti dicono cosa devi fare al tavolo" e "regole che dicono come funziona il mondo" è un po' una costante di molte tue domande su CnV, ed è indice che forse era meglio prenderla un po' più da lontano.
In generale, in TUTTI i gdr, le regole dicono una cosa, ed una cosa sola: "chi può dire cosa quando e con che autorità e credibilità". Non importa se nel manuale ti dice "nel mondo di gioco le frecce fanno 1d6 di danno", non è una regola sul mondo di gioco, o sul danno delle frecce. Quella è un illusione. La regol dice, in realtà "quando riesce in un tiro per colpire, il giocatore ha diritto di prendere un d6 e lanciarlo, e dichiarare il risultato con l'autorità di farlo sottrarre agli HP dell'avversario". Senza quella regola, il giocatore che tira 1d6 sul tavolo non ha l'autorità o la credibilità di farlo accettare dagli altri e imporre modifiche alle schede.
Una volta appreso questo, il 99% dei problemi che affliggono il gdr tradizionale svaniscono come neve al sole. Svaniscono tutti i problemi causati dal far usare a PG e PNG gli stessi tiri (perchè dovrebbero fare gli stessi tiri, il GM e i giocatori?) svaniscono i problemi di bilanciamento, svaniscono i problemi di creazione delle avventure, etc) e si apre uno spazio di libertà creativa inimmaginabile altrimenti. Si apre un universo di cui il gdr "tradizionale" (tutto il gdr tradizionale) non rappresenta che un microscopico puntino.
In questo spazio immenso che si apre, il fatto che il sistema di gioco ti faccia creare la città partendo da una persona che provi orgoglio, e una persona sola, non implica che sia l'unico a provare orgoglio. E' una procedura di gioco, e basta. la fiction risulterà POI, in gioco, dall'EFFETTO di queste regole. Perchè mai dovrebbe porre paletti su come vengono scritte?
Il sistema di gioco ti dice "crea la scala del peccato, questi PNG e nessun altro", ma questo non implica in nessuna maniera che quei PNG siano "speciali" in alcun modo rispetto a quelli che aggiungi durante il gioco in base alle azioni dei giocatori. Perchè mai dovrebbe?
La presenza nella scala del peccato, non ha corrispondenza nella fiction. E' solo una procedura per ottenere ottime città da giocare, eliminando invece i classici richiami alla "bravura del GM" che di solito sono pessimi consigli e basta.
I demoni esistono come regola di gioco. Ma nella fiction? Chissà.
Devi riuscire a scollegare questi due piani nella tua mente, altrimenti avrai sempre dubbi come questi anche in altri giochi.
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Torniamo al caso specifico.
I cani interrogano i cultisti. Nella città ce ne sono 12. Tu hai, giustamente, nominato e descritto 3 di loro e basta. I cani non si fermano dopo il terzo e vogliono interrogare anche gli altri.
(Dire "guardate, vi faccio un riassunto di quello che vi dicono gli altri 9" a questo punto è un opzione possibile per non impantanare il gioco con 12 interrogatori tutti uguali, ma ai fini dell'esempio poniamo il caso che ci sia qualche motivo per non farlo, tipo per esempio il fatto che i giocatori cerchino un cultista con certe caratteristiche, tipo "il più giovano", che devi creare).
Creare un PNG a questo punto è molto semplice: non ci sono numeri, non c'è scheda, non c'è nulla di nulla da calcolare, da scrivere. Tu dici "improvvisare" ma non mi piace come termine perchè per me implica un "partire da zero, inventare" che non è quello che avviene in gioco: la creazione del nuovo PNG è diretta conseguenza di quello che è avvenuto prima, non è "improvvisare" ma "creare sulla base di quello che è avvenuto". Non "improvvisi" il nuovo capitolo di un romanzo, lo crei (scrivi) in base ai precedenti.
Quindi pensi "Fratello Tobias, il classico ragazzino timido e impacciato.", te lo immagini fisicamente come il tuo amico Luigi quando facevate le superiori, te lo visualizzi in scena (questa è una costante fondamentale: se non ti immagini la scena, in CnV, un giocatore bravo con i tuoi PNG ci pulisce il pavimento e dovrai chiedergli pietà).
E tempo che parte il conflitto, con i Cani che lo torchiano, tu Fratello Tobias l'hai giocato, hai parlato con la sua voce, sai chi è cosa vuole e come reagirebbe. Non è una fumosa nuvola probabilistica, né magro né grasso né alto né basso, non è un gatto vivo e morto contemporaneamente.
A quel punto, hai il minimo problema nel SAPERE in ogni momento che tratti aggiungere, senza bisogno di "improvvisare"?
Ancora più difficile: poniamo che i Cani facciano rilanci o parate che, in pieno conflitto, mettano in luce cose che non avevi definito di Fratello Tobia ("rilancio! Voglio vedere il colore delle sue mutande!"). Anche in quel caso, se hai un idea generale del personaggio, di chi è, è un attimo capire che mutande indosserebbe ("uno timido come lui col cavolo che avrebbe mutande rosse a pallini verdi! Gliele comprerà sicuramente sua madre, quindi, mutandoni bianchi!")
Cosa sarebbe disonesto, da non fare in tutto questo?
Aggiungere cose davvero "tirate fuori dal cappello" per "fregare i giocatori". O per aiutarli.
Se si intestardiscono su tobias e tu sai che è innocente, non renderlo colpevole solo per farli vincere.
Se stanno vincendo troppo facilmente, non tramutare Tobias da ragazzino ingenuo in una persona posseduta con relzione da 3d10 con i demoni e il potere di trasformarsi in un mostro alto 4 metri.
Ritornando a Trollbabe (che cito perchè veramente "didattico" su come si svolge un conflitto con posta dichiarata e narrazione condivisa), c'è una regola precisa: "nessuna nuova informazione". Non puoi aggiungere nuove informazioni a Tobias a conflitto in corso (tipo, che porta in tasca un candellotto di dinamite acceso). E' il Tobias che ha iniziato il conflitto, non un altro. in Cani nella Vigna la regola non è la stessa (in CnV PUOI aggiungere nuove info a conflitto in corso) ma è utile capire che in CnV la "base" è quella, e poi ci sono regole in più so come aggiungere informazioni in certi casi specifici.
Tutto questo si può stringere in una frase: "rispetto per la fiction", o, meglio ancora, "coerenza". Che, drammaticamente, è proprio la prima cosa che vola via dalla finestra appena i GM iniziano ad usare la "regola zero"...