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Come create i personaggi?

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Mauro:
Riprendo da qui.



--- Citazione ---Io, [nel creare un personaggio], trovo più comodo visualizzare il personaggio; non (solo) a livello visivo, anche a livello... globale. [In Trollbabe] Mi metto a pensare a quale oggetto umano darle finché non me ne viene in mente uno che, non so perché, sento giusto per lei; non so perché, ma, se per lei è giusto un pugnale decorato, non dev'essere unBowie. Discorso analogo per altre cose, Numero compreso.Però non è che prima mi penso com'è il personaggio sotto ogni aspetto, e poi avendolo completamente definito vado a incastrarci ciò che discende naturalmente; nel decidere che deve avere quell'oggetto umano, sto definendo anche qualcosa di lei che prima non c'era.
A Play, avevo Numero 4; non una grande scelta, considerando che me la immaginavo più picchiatrice che maga; ma l'unica scelta che, non so perché, mi suonava giusta.
--- Termina citazione ---


Apro questa discussione sia perché trovo che discutere di come creiamo i nostri personaggi possa essere molto interessante, sia perché mi è capitato - a INC - un caso interessantissimo: quando capisci perché ti suonava cosí giusto.
Sorcerer, Venerdí sera. Ron, Moreno, Ezio, Vellu e io. Il mio personaggio era una giovane donna che portava in sé le cicatrici di un padre violento e di un altrettanto violento ex marito. Aveva evocato un demone e lo aveva legato a sé per difendere sé stessa e la figlia, perché non voleva essere di nuovo indifesa e non voleva che sua figlia passasse quello che aveva passato lei.
Senza entrare nel dettaglio della scheda, che meriterebbe non so quante discussioni, in Sorcerer un demone può avere varie forme, tra cui essere un oggetto (non in un oggetto: un oggetto); mentre Ron descriveva i vari tipi, ho subito capito che quello era il mio: il demone-oggetto dà all'utilizzatore i propri poteri, e per un personaggio come il mio - caratterizzata da High self-esteem - usare direttamente i poteri era ovvio.
Come forma, non ho praticamente dovuto pensarci: un anello con rubino. Era cosí giusto, cosí ovvio, che qualunque altra cosa cui pensassi non reggeva minimamente il confronto.
Perché un anello? Lo ha capito Ron, mentre il giorno dopo parlavamo: l'anello è il simbolo del matrimonio. Non solo: una donna come lei, che esce da un padre violento e un matrimonio violento, che ha nella figlia la sua sola famiglia... di fatto ha creato una famiglia col demone.
Non so se inconsciamente avevo pensato a una cosa simile, ma quando me l'ha detto mi ha colpito: è cosí. È ovviamente cosí. E, aggiungo ora, il Prezzo del demone, quello che vuole dall'utilizzatore per concedergli i suoi poteri, era violenza; il mio personaggio ha causato una rissa in un bar, per soddisfare il demone, mettendo consciamente due uomini uno contro l'altro e aizzandone uno quando le cose si stavano calmando.
Cosí, di fatto, per proteggere sua figlia ha di nuovo creato una famiglia con qualcuno che aveva bisogno di violenza, e lei stessa era il mezzo attraverso cui ottenerla.


Di cosa si parla:


• Come create i personaggi.
• Esperienze di quando in gioco si scopre perché il personaggio doveva essere cosí (vedi il mio esempio per chiarire cosa intendo).


Portate Esempi Concreti in entrambi i casi.


Nota: il titolo di questa discussione avrebbe dovuto essere "Ho sposato un demone", oppure How I Met My Demon; evito per questioni di chiarezza, ma volevo comunque dirlo.

Serenello:
Meno male che non hai chiamato il thread How i meet my Domon xD

Tornando seri, non sono sicuro di aver capito come crei tu i personaggi.
Rimaniamo sul trollbabe, che ho ancora fresco in mente dalla partita di ieri con Ron.
Ho scelto il numero (7). So le conseguenze di un certo numero, quindi al inizio mi guida una domanda "cosa voglio che il mio pg sia bravo a fare?"
7 equivale a dire "voglio un pg forte fisicamente ma comunque equilibrato".
Poi ho scelto le 3 caratteristiche degli attributi
 - combattimento in mischia
 - magia umana
 - aspetto sociale: sinistra
volevo una trollbabe forte e spavalda, con tratti umani ma chiaramente "superiore" alla razza umana.
A quel punto il pg era già fatto, avevo in mente l'immagine esatta della mia trollbabe, ho solo dovuto concentrarmi per ricavare gli altri dettagli.
Capelli corti e ricci e scuri erano evidenti, così come le corna piatte a scendere lungo la linea del viso, dalle tempie al mento.
Gli altri due dettagli sono stati un pò più difficili, non perchè non li avessi ancora pensati ma perchè erano meno rilevanti nell'immagine mentale.
Mi sono concentrato un attimo e poi li ho "visti": una braccialetto fatto di denti umani e una spada dalla lama larga, molto pesante.
Entrambi i dettagli rappresentavano già la mia trollbabe: un essere forte e senza scrupoli, con una sua morale ed una sua etica e con la forza necessaria ad imporla agli altri.

Da quello che scrivi tu mi sembra di capire che, prima di creare un personaggio, esplori mentalmente l'immagine che ti sei creato punto per punto, osservi ogni angolo del soggetto fino a trovarne gli elementi più importanti e caratterizzanti. Io invece so già che le prime cose che noto sono quelle importanti. A guardare troppo a fondo ho paura di trovare quello che IO voglio vedere invece di quello che c'è.

Matteo Stendardi Turini:
Mi piace questa domanda, e casualmente ci stavo pensando anche io in questi giorni ad InterNosCon, quando mi sono reso conto che il personaggio che ho giocato sabato pomeriggio e sabato sera durante gli slot di Anima Prime era molto simile, in tratti caratteriali salienti, ad un altro che gioco in un gruppo di Apocalypse World. E, sotto alcuni punti di vista, a quello della mia unica partita a Kagematsu.

Credo che la creazione dei personaggi dipenda molto dal gioco, però.

In generale, do un rapido sguardo (se è presente) alla parte meccanica della scheda, che mi ispira un'immagine mentale. Mi appare come un flash: per qualche secondo me lo rigiro nella testa e mi soffermo su due o tre caratteristiche fisiche, che mi forniscono un'impressione sul suo carattere.

Il personaggio di Apocalypse World di cui ho accennato prima è una Hardholder, Vega. Ho visto sul playbook dell'hardholder che la sua stastica principale è Hard; senza pensarci, mi è saltata agli occhi una donna sui trentacinque/quaranta anni, capelli corvini e mossi, calzoni di pelle scura e anfibi neri. Poi vedevo anche del rosso e del bianco, e quando ho focalizzato l'attenzione mi sono reso conto che portava, sulla spalla sinistra, una specie di spallaccio a forma di corno, allacciato con una fibbia sul petto; ed aveva, sul sopracciglio destro, una cicatrice.
A questo punto mi sono figurato che fosse una persona piuttosto decisa, gravata dalla responsabilità di mandare avanti un monastero riadattato a fortezza con 300 persone da sostenere.

Mi è capitato, durante la prima sessione, di scoprire che nella fortezza aveva un'amante donna. Nello svolgimento del gioco, Vega si è comportata sempre in maniera molto forte - prendendo anche, a volte, la decisione sbagliata - ma in ogni caso con pochi tentennamenti e con un modo di fare sempre piuttosto maschile.
Ad un certo momento si è sviluppata una scena molto intensa con un altro personaggio giocante, Impala, una driver che aveva trascorso alcuni anni assieme alla banda di Vega.

Mi sono lasciato trasportare da Vega: tecnicamente ero io a prendere le decsioni, ma praticamente mi sembrava di essere solo il portavoce, perché lei agiva senza che io facessi alcuna fatica a calarmi nei suoi panni.
Ed è così che ho scoperto in gioco come mai Vega mi è apparsa, all'inizio, come una donna decisa, maschile, spossata dal proprio ruolo: in passato non era lei l'hardholder del monastero - e non aveva interesse a diventarlo - era suo padre. Poi, per una disattenzione di Vega, alcuni anni prima il padre era stato ucciso durante uno scontro, e lei si è sentita responsabile nei suoi confronti e nei confronti di tutte le persone che sotto di lui, in qualche modo, riuscivano a sopravvivere. A quel punto ha iniziato lentamente, senza accorgersene, a non essere più se stessa, e nel corso degli anni è diventata suo padre. Non volevo (non voleva lei) entrare nel maelstrom, e durante uno dei due unici ingressi ho capito perché: il Maestro di Cerimonie le ha chiesto che volto avesse sua madre, e lei ha risposto: "Somigliava ad Impala".

---

All'inizio non avevo pensato che Vega potesse essere attratta dalle donne, ed avevo solo una vaga idea del fatto che si fosse genericamente sostituita al padre al comando della fortezza, e che la cosa le pesasse, e che sua madre fosse morta quando lei era piccola. E' stato bello vedere, durante le sessioni, tutti i pezzi andare al proprio posto, e il personaggio acquisire un senso di compiutezza che prima riuscivo solo ad intuire.
E un'altra cosa interessante è che, una volta scoperto il perché del personaggio, che cosa la mandasse avanti giorno dopo giorno nel mondo dell'apocalisse, Vega abbia iniziato a cambiare, ed io stia sentendo le sua storia ormai vicina all'esaurimento - o, almeno, quella sezione di storia che aveva a che fare con la parte più intima di lei: adesso potrei continuare a giocarla, ma il ganglio emotivo per me è chiarito, e le motivazioni del personaggio risolte; potrei portarla avanti per crearne e risolverne di nuove, solo sarebbe quasi come giocare un altro personaggio.

Mauro:

--- Citazione da: Paolo Bosi - 2011-05-02 10:58:52 ---Da quello che scrivi tu mi sembra di capire che, prima di creare un personaggio, esplori mentalmente l'immagine che ti sei creato punto per punto, osservi ogni angolo del soggetto fino a trovarne gli elementi più importanti e caratterizzanti. Io invece so già che le prime cose che noto sono quelle importanti. A guardare troppo a fondo ho paura di trovare quello che IO voglio vedere invece di quello che c'è
--- Termina citazione ---
No, invece mi chiedo com'è. Non ho un'immagine che mi sono creato, perché so che tanto al tavolo cambierebbe totalmente (caso reale: "Sí, che figo, a Grey Ranks faccio un ragazzo che tiene piú di tutto alla famiglia!". Ho fatto una ragazza che tiene alla fede); invece... cerco di pensare a qual è il suo Numero, e a un certo punto ce n'è uno che, semplicemente, sento è quello giusto. Non so spiegarlo meglio, è proprio una sensazione a pelle: per quel personaggio è giusta quella cosa, perché il personaggio è cosí.
Come detto, nel decidere che la Trollbabe di Play doveva avere un pugnale decorato come oggetto umano, ho definito qualcosa che prima non esisteva. Per decidere quell'oggetto, ho iniziato a pensare a cosa poteva avere: un braccialetto? un arco? una tunica? a un certo punto mi è balenato in mente che doveva essere un pugnale decorato. Non so perché, ma sentivo che era giusto (it felt right, come ho detto a Ron).


Quando ho iniziato il personaggio di Sorcerer, avevo un foglio bianco, in testa; poi... poco per volta ho iniziato a vederlo. Una donna, con una figlia. Da lí, pezzo per pezzo, è nata; ma sul momento, cercando di trovare quello che - davvero - sentivo giusto per lei. Ora dirò una frase "pericolosa" (detta in altri posti potrebbe essere interpretata decisamente male): è quasi come se lei esistesse da prima, e io stessi cercando a tentoni di capire com'era, "sentendo" quando azzeccavo una delle sue caratteristiche.
Ma non ho, mai, un'immagine chiara: se prima di farlo avessi dovuto dire che avrebbe causato una rissa, col modo in cui l'ha fatto... quello è nato dall'intersezione con quello che diceva Ron, e gli altri giocatori al tavolo, che mi faceva scoprire nuove cose sul personaggio.

Danilo Sesti:
Beh rispondo pure io :)
Solitamente mi faccio un'immagine mentale del personaggio,e per fortuna,avendo una fervida fantasia ci metto poco.Ad esempio,giocando a AW,quando il master ha messo sul tavolo i playbook ho scelto il gunlugger senza pensarci troppo e subito ho visto Duke seduto sulle rovine di una casa con gli occhi tristi verso l'orizzonte e il bazooka appoggiato vicino a lui.Mi sono pure sorpreso quando nel playbook ho letto,nella descrizione del pg, "occhi tristi".Esattamente come lo avevo immaginato.
Per quanto riguarda poi il gioco,non sono riuscito a far emergere il lato "triste" del personaggio,ma l'ho sempre mascherato a colpi di lanciagranate e un utilizzo smodato di violenza senza però farlo mai uscire in gioco,se non nella penultima sessione in cui Duke ha ucciso quello che doveva essere il suo alleato solo perchè non ne apprezzava i metodi.In quel momento mi sono proprio lasciato trascinare dalla situazione.Esso(la sacerdotessa del villaggio) che dice che Oracle(l'alleato) ha attaccato senza preavviso e senza cercare prima di arrivare a un compromesso.Non mi sono nemmeno chiesto se Esso stesse mentendo.Ho descritto,velocemente,Duke che esce dalla città,entra nella tenda di Oracle e gli spara con la pistola.Senza dire nulla.Ed è stato di una figata immensa ;D
 
ps la cosa ancora più divertente è stata che al mio pg mancavano 2 punti esperienza per avanzare.Uccidere Oracle me ne ha fatto prendere uno e ne avrei preso un altro se mi fossi messo a fare "read a person" su Esso per sapere se mentiva oppure no.E invece,non solo non ci ho pensato,ma ho dato per scontato che lei dicesse la verità.Quello che mi aveva detto non mi era piaciuto,proprio a livello personale,che ho accettato quello che diceva senza chiedermi se fosse vero oppure no.

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