<Mi restano alcuni dubbi; per esempio, nella fase di playtest cosa ricercate nei feedback delle persone? per esempio fruibilità del sistema, velocità di apprendimento dello stesso, ecc?>
Onestamente non ho una procedura... Dipende dallo stato di sviluppo, dai miei dubbi, dalle ombre che io stesso vedo. A volte chiedo più cose contemporaneamente. A volte focalizzo il playtest su un pochi argomenti isolati. Certamente cerco di testare la fruibilità del sistema, ma questa è una cosa che faccio all'alpha test, la fruibilità è la prima cosa che cerco di raggiungere nel passaggio dalle parole scritte al gioco giocato. La velocità di apprendimento di solito non mi interessa mai, ci vuole il tempo che ci vuole, mi importa che il sistema e il tema ti acchiappino, se lo fanno, troverai tu stesso tempo e voglia per imparare. Testo soprattutto le aree oscure, mi spiego, di solito tutti si concentrano sulle meccaniche sul tiro di dado, su come aggirarlo, come usarlo con profitto... Con bravi tester ti cominciano a chiedere le situazioni di innesco del conflitto... Ma di solito si fa poca attenzione a dove stanno le autorità narrative. Chi si cura dei personaggi, chi si cura dei PNG. Chi ha il dovere di aprire le scene, chi di condurle, chi di introdurre nuovi elementi, chi di gestire quegli elementi che reagiscono all'azione dei PG etc.
Queste cose spesso si fanno meno, perché sono meno evidenti, più soft, ma in realtà spesso occupano più tempo nel gioco di quanto lo occupano i tiri di dadi e i conflitti.
Un altra cosa che controllo è la probabilità (dove esiste) che concede il dado e le meccaniche, per capire cosa è difficile e cosa no. A seconda poi mi vengono mille domande, ma compaiono sul momento, quando gioco, perché prima è impossibile perfino concepirle... Se guardi i miei feedback sui 5x2 noti che faccio domande, molto e diverse a seconda del tipo di gioco.
<Secondo voi, durante il playtest, è più proficuo partecipare alla partita in qualità di Gm o osservare esternamente, come facilitatore?>
Servono entrambe, raccogli informazioni diverse e ti concentri su aspetti diversi, l'ideale è utilizzare entrambe in egual misure. Poi ognuno ha i suoi gusti, io amo molto essere osservatore. Però, nel caso tu osservi, almeno finché non vai in fase di blind playtest, è opportuno che chi fa il gm sia una persona che conosce le regole e che ha già giocato quel gioco con te.
<In che modo rilevate gli impliciti da modificare nel testo, mediante il playtest? Seguite una logica?>
Gli impliciti te li segnalano le buonanime che si prestano a fare playtest... Merce rara in effetti, ma ci sono. Sono loro che cominciano a chiederti "ma qui non si capisce questo", "qui non sapevo come fare" etc. Le risposte che dai a loro vanno "messe in prosa" ossia inserite nei punti giusti del manuale. Questa è l'unica logica che ho seguito...
<Io sto illustrando il manuale da me, al momento sono a quota venti illustrazioni, il manuale dovrebbe essere, teoricamente, tra le 100 e le 150 pagine; secondo voi sono sufficienti o è più gradevole un manuale maggiormente illustrato?>
Dipende da te, dal tuo gusto... E dipende dal manuale... Un manuale può spesso condurre colore e ispirazione più attraverso le immagini che non attraverso il testo, è più immediato e si radica di più nella mente. Elar aveva bisogno di tanti disegni, per veicolare le milioni di informazioni che un intero mondo fantasy apriva. RavenDeath, che essendo un tema senza ambientazione può solo basarsi su icone, ha (relativamente pochi disegni) ma tutti rappresentativi dei Temi del gioco, e tutti in rigoroso Bianco e Nero (che richiama le meccaniche).
Il rosso e il nero, che sto scrivendo ora, vorrei avesse solo tre disegni, più eventualmente la copertina. Minimalista.
Moonfolk, fosse per me sarebbe un manuale cartonato, patinato, a colori, pieno zeppo di immagini, quasi una ogni 2 pagine, inserito in una scatola che poi ti fornisce anche i dadi per giocare, i token, la plancia di gioco e le schede... Certo... Vincere al superenalotto aiuterebbe...
Per editor intendi un Editore-Casa editrice (tipo noi) o un editor (tipo Vito che mi ha impaginato Contenders)?
Ok, a quest'ultima hai risposto nel frattempo