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Consigli di design per Sinweavers
Jah Messenger:
Da oltre un anno sto lavorando a Hellscape/Sinweavers, interessandomi alla teoria del design e penso di essere a buon punto con il processo di creazione; il gioco è ormai pronto (ed appare ben diverso da come lo avevo descritto, forse coincide per il 20%) e ha superato l'alpha test.
Volevo sapere dagli altri utenti, specie da Davide e Iacopo, come si approcciano nei confronti della creazione del gioco, della scrittura del manuale e della fase di playtest.
Specie per quanto riguarda la scrittura del manuale, che sto svolgendo adesso, come vi ponete? In che modo preferite strutturarlo?
Io ho letto i vari articoli di Paoletta, anche se quelli che ho trovato veramente interessanti sono le Big 3 e Alternate 3, specie quest'ultime mi hanno aiutato a focalizzarmi sulla premise del gioco e quindi su cosa doveva essere centrale nel gioco stesso.
Poi ho accumulato parecchio crunch, che ho alleggerito, sia per quanto riguarda la qualità sia per la quantità. Invece per l'Alpha test mi sono interessato sopratutto al sistema e al suo funzionamento, però potreste darmi qualche consiglio specifico a riguardo? (ho letto tutto ciò che c'è sul foro su come approcciarsi al PT)
Grazie mille
Ciao
Niccolò:
--- Citazione da: Filippo Porcelli - 2011-04-25 17:59:26 ---Volevo sapere dagli altri utenti, specie da Davide e Iacopo, come si approcciano nei confronti della creazione del gioco, della scrittura del manuale e della fase di playtest.
Specie per quanto riguarda la scrittura del manuale, che sto svolgendo adesso, come vi ponete? In che modo preferite strutturarlo?
--- Termina citazione ---
prima di tutto, adesso ancora non è importante avere un testo "da trasmettere". hai da fare il playtest esterno delle meccaniche. solo quando credi che il gioco sia pronto puoi cercare di mettere giù un testo, e poi aggiustarlo attraverso i segnali che ti daranno dei playtest "blind" dove non spieghi le regole a chi non le capisce dal manuale.
poi considera che l'organizzazione del manuale è una cosa che dipende molto dal tuo gioco e anche da te, e non esiste una soluzione unica.
Jah Messenger:
--- Citazione da: Niccolò - 2011-04-26 02:30:47 ---
poi considera che l'organizzazione del manuale è una cosa che dipende molto dal tuo gioco e anche da te, e non esiste una soluzione unica.
--- Termina citazione ---
Sì, lo so, io lo sto scrivendo in maniera simile a Aips, quel manuale è stato il primo indie che ho letto e la semplicità con cui è scritto me lo ha fatto adorare.
Però volevo sapere come operano in questo caso gli altri utenti.
Davide Losito - ( Khana ):
Dunque, personalmente mentre il gioco è in fase di playtest, scrivo le regole per punti, seguendo una logica che cerca di ricalcare il modo in cui le varie meccaniche "appaiono" in gioco ai giocatori, in modo da poter supportare un eventuale giocata tipo "leggi e gioca", come un GdT. Serve per facilitare il playtest.
Successivamente, aggiustate le regole a seguito dei feedback, cerco di integrare gli esempi di gioco direttamente nel testo, in modo che ogni regola sia accompagnata da una "spiegazione concreta", con tutti i props e le ephemera e i loro utilizzi concretizzati "in-game", così che il lettore possa seguire nel flusso del testo sia la spiegazione della regola astratta, sia una sua immediata applicazione (definiamola) "numerica".
Poi, successivamente, aggiungo ANCHE box di esempi specifici sulle singole regole, esterni al flusso del testo, che possano servire sia da promemoria, sia da "indice ipertestuale", cioè, se nella pagina c'è il box con l'esempio della regola X, in quella pagina e nelle pagine immediatamente vicine, si parlerà di suddetta regola X.
Di norma il contenuto di questi box esterni lo prendo da un actual play, da una partita realmente giocata durante una delle ultime fasi dei playtest. Sono quindi esempi di gioco reali che se letti in modo indipendente, risultano in un actual play quasi completamente organico, quindi "capibile" nel suo sviluppo.
Poi come dice Nic, molto dipende da cosa vuoi ottenere dal manuale; personalmente cerco sempre di inserire un po' di "color" anche nel testo, ad esempio le regole di Knights of Twilight sono scritte come se il Maestro Cavaliere stesse spiegando alla recluta cosa fare in guerra, quindi in seconda persona e con passaggi di dialoghi come se fossero lezioni, tipo "per affrontare un Cavaliere Ombra dovresti sempre preoccuparti di capire come si difende e che tattica favorisce, ad esempio, se combatte con lo scudo, dovresti..." segue lista di scelte migliori possibili per attaccare un avversario che combatte con spada e scudo.
Sempre per l'angolino dei "manuali che verranno", Flesh Gear (gioco basato sullo stesso sistema di Elar), a differenza di Elar sarà molto più immediato e diretto anche nel linguaggio, perché il color lo richiede, anche se la maggior parte delle regole saranno le stesse.
Ma come ti dice Nic, quando arrivi a questa fase e a queste scelte, sei già pronto per la stampa.
Ti consiglio di leggere bene (oltre ad AiPS) NCaS, Shock: e Annalise che secondo me sono i tre manuali che più si spingono nella direzione che ti ho suggerito (in realtà anche Hellywood, ma non essendo strettamente "forgita" potrebbe fuorviarti per altri aspetti).
Iacopo Frigerio:
Parto dall'ultimo...
In questi giorni un trailer che mi ha ESTETICAMENTE colpito ha finito per fare contatto con una concept di una tecnica di design che giusto due giorni prima avevo cominciato a immaginare, solleticandomi...
Passa qualche giorno e mi fanno giocare un gioco che mi fulmina completamente in modo totale... Da un lato solletica la mia anima di editore, con la voglia di produrne una approfondita e curata edizione italiana. Dall'altro (più importante ai fini dell'argomento) va a miscelarsi con l'impulso precedente e produce in me uan incontenibile esplosione creativa.
In due settimane mi sono messo giù e ho scritto su un foglio in A4, in formato geroglifico, tutti gli appunti necessari a ricordarmi le scelte che ho preso. Mi metto a scorrere e riscorrere tre manuali per prendere spunto rispetto alle tecniche utilizzate.
Contatto (in modo un po' trasversale, attraverso sfoghi su facebook) un matematico che mi aiuta a fare i calcoli probabilistici necessari a fissare i valori del gioco.
Esagero e contatto la mia disegnatrice preferita e le chiedo se vuole fare per me tre disegni, tre soggetti precisi che sono emersi nella mia mente mentre pensavo il gioco. Gli unici che ha bisogno.
Mi tengo aperte alcune scelte di design in attesa di un vero playtesting (che mi mostri l'effettiva resa delle mie idee e che mi sveli il timing del gioco).
Ma in definitiva venerdì scorso, a due settimane dall'esplosione, il gioco è ben formato nella mia mente.
E ora?
Ora decido di fare una cosa che non ho mai fatto prima. Fisso una data (vicina ma non troppo) e decido di scrivere un testo, che sia un ashcan, del gioco... Per ravendeath ho personalmente provato il gioco con amici un paio di volte e poi l'ho portato alle convention per due anni, facendolo provare e riprovare. Solo dopo un po' ho scritto un testo molto criptico che ho reso disponibile a chi voleva usarlo. E solo dopo pochi feedback e molte altre prove personali ho preso un testo per me cristallino (Aips) e ne ho copiato la struttura sinottica per replicarla nel testo di RavenDeath.
In questo caso no. Scriverò un testo che vuole essere fin da subito chiaro, ma comunque estremamente minimalista. Ne curerò l'impaginazione io. Una impaginazione minimalista, ma comunque un lavoro con intenti seri e non semplicemente un testo di word.
E poi... lo venderò a partire da una convention prestabilità, a 1 o 2 euro...
E lì aspetterò commenti e mi metterò a fare personalmente playtesting.
Fuori dal caso specifico, dipende da che livello credi che sia il tuo gioco.
Un problema è il playtesting per il gioco, un problema è il playtesting per il manuale.
Cosa significa per te Alphatest?
per me è quando faccio provare il gioco subito dopo averlo semplicemente pensato (una, due tre volte) e su cui non sono mai intervenuto nemmeno una volta. è quindi la messa in moto di una cosa fino a quel momento solo pensata e mai "reificata"
Il betatest (sempre a livello di canoni personali) è invece fare test quando il gioco ha già subito le modifiche e gli aggiustamenti dovuti ai feedback diretti o alle osservazioni delle giocate che fai.
(in linea teorica potrebbero anche essere aggiustamenti che fai dopo feedback da giocate fatte da altri quando tu non c'eri, ma io non sono mai stato così fortunato, nessuno dei miei giochi è stato playtestato lontano da me in maniera davvero efficace).
A un certo punto del betatest, potrebbe emergere in te la voglia o necessità di scrivere un testo, un manuale raffazzonato ma efficace che sintetizzi le regole da dare a persone che vogliano giocarlo (ma, mio parere spassionato, a sole persone che l'anno già giocato con te e che quindi hanno incamerato tutte le procedure manuali che tu hai inconsciamente mostrato). Io l'ho fatto con RavenDeath ma con Moonfolk non ho intenzione di farlo prima di una massiccia fase di playtest (che al momento è bloccata perché non ho un gruppo con cui poterlo fare).
Tutto il betatest deve essere finalizzato solo però a ottimizzare tecniche, meccaniche, limare i problemi, focalizzare tematiche e a esplicitare tutte le cose che rimangono implicite nelle cose che fai.
Il testo vero e finale, secondo me, è un pensiero (e un lavoro) che deve occupare solo l'ultima fare del tuo lavoro di designer, quando avrai la (semi)certezza di avere in mano le regole definitive, che non toccherai o cambierai più e quando hai deciso che non serve più fare playtest (e non ne vuoi più fare).
Allora lo scrivi e passi il testo a giocatori (se sei fortunato) che vogliono giocarlo ma non ci hanno (quasi) mai giocato prima. E lì aspetti i loro resoconti, confrontandoli con gioco che hai sempre visto accadere tu. E modifichi il testo (solitamente esplicitando gli impliciti) in modo che tutto risulti più chiaro e scorrevole. In teoria, in questi resoconti, non dovrebbero esserci suggerimenti per regole alternative, ne dovrebbero produrre in te ripensamenti di design.
Finita questa fare sei pronto per aprirti al simpatico molto dell'(auto)editoria :-)
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