Gestione > Pattumiera

Consigli di design per Sinweavers

<< < (2/3) > >>

Jah Messenger:
@Davide
Riguardo alle regole scritte per punti sto scrivendo il manuale seguendo una struttura simile (molto alla Aips) cosicché i giocatori possano seguire le regole passo passo dalla creazione del setting e dei personaggi fino al gioco in sé.
Questo si manifesta mediante un testo chiaro, in cui durante la fase di creazione non viene presentata nessuna regole che non sia strettamente necessaria alla creazione stessa e in cui non compaiano note o termini che ti costringano a scorrere il manuale avanti e indietro.
Al momento il testo presenta esempi dell’Alpha Test, che però, una volta eseguito il test vero e proprio, verranno facilmente sostituiti.
Terminato il Beta Test, distribuirò il testo fra alcuni utenti del forum (ricordo che me lo avevi chiesto ;) ) per procedere alle ultime fasi del playtesting.
Dei manuali che citi mi manca solamente Annalise, mentre Hellywood lo conosco e mi ha affascinato molto. Sto tentando di inserire più color possibile nel resto del testo, senza però renderlo involuto o criptico, quindi non posso calcare la mano a riguardo.
Apprezzo ancora tantissimo i tuoi consigli^^
 
 @Iacopo
Hellscape ha vissuto una storia più burrascosa e combattuta. Penso che,inizialmente, ho fatto pressochè tutti gli errori possibili e ciò ha comportato una partenza molto lenta, in quanto a passi incerti.
Ho iniziato a lavorare al gioco, quando ancora nemmeno sapevo chi fosse Ron Edward e per me il massimo del gioco alternativo era Mutants and Masterminds. Il gioco era un vero e proprio parpuzio a tutti gli effetti, con dei tentativi incoerenti, poiché non appoggiati da alcuna teoria, di suddividere le autorità narrative.
Ne era venuto fuori un bel minestrone, misto tra d6 system e altre vaccate che la mia mente aveva partorito (se ci ripenso :-\ )
Dopodiché cercando articoli che mi potessero aiutare sono incappato in GcG :o OMG!!!
Mi si è aperto il terzo occhio, un nuovo mondo era lì dietro l’angolo e io, fino a quel momento, non avevo sporto la testa.
Iniziai a interessarmi pian pianino al mondo forgita e penso di aver letto tutti gli essay e tutti i topic di GcG in poco meno di un mesetto.
Ho rimaneggiato il sistema fino a generare un nuovo regolamento; il sistema sembrava un Gumshoe alternativo, più adatto ad un sistema investigativo che a ciò a cui miravo io e i playtesting, seppur soddisfacenti per il gruppo non lo erano per me.
Ho buttato tutto nel cesso e sono ripartito da capo: il mio gioco deve mostrare la dualità dell’uomo, combattuto fra virtù e fallimenti; sei disposto a perdere la tua umanità per ciò che desideri?? non deve avere un crunch eccessivo, deve avere un sistema di scene che metta in crisi i Giocatori e che sottolinei la premise e deve permettere l’escalation.
Questi sono gli ingredienti che ho infilato in forno e il risultato sembra, almeno al momento, soddisfacente.
Adesso sto buttando giù una versione preliminare del manuale (un ashcan più o meno), da distribuire a questi nuovi giocatori (vengono tutti da d&d) per vedere come si presenta il regolamento agli occhi di un “novizio”.
Come hai visto la storia è stata parecchio travagliata, diciamo che di alpha test ne ho fatto a migliaia, ma di diversi regolamenti (anche il setting in origine era più mistico, ma è diventato punkissimo nel frattempo)
Ho testato l’ultimo regolamento a sufficienza da rettificare le ultime cose e adesso voglio testarlo ancora per oliarlo ben bene e anche perché sono un fastidioso pignolo per quanto riguarda ciò che faccio.
Mi restano alcuni dubbi; per esempio, nella fase di playtest cosa ricercate nei feedback delle persone? per esempio fruibilità del sistema, velocità di apprendimento dello stesso, ecc?
Secondo voi, durante il playtest, è più proficuo partecipare alla partita in qualità di Gm o osservare esternamente, come facilitatore?
In che modo rilevate gli impliciti da modificare nel testo, mediante il playtest? Seguite una logica?
Io sto illustrando il manuale da me, al momento sono a quota venti illustrazioni, il manuale dovrebbe essere, teoricamente, tra le 100 e le 150 pagine; secondo voi sono sufficienti o è più gradevole un manuale maggiormente illustrato?
Ovviamente mi rivolgerò ad un editor, ma tutto questo lavoro lo considero ancora lontano^^
Ringrazio ancora entrambi per le risposte e spero vogliate continuare ad approfondire l’argomento.
P.S. Adesso mi manca solo un disegno bello per la copertina ;)

Niccolò:
perchè è "ovvio" che ti rivolgerai a un editore? poca fiducia nell'autoproduzione?

Jah Messenger:

--- Citazione da: Niccolò - 2011-04-28 00:02:54 ---perchè è "ovvio" che ti rivolgerai a un editore? poca fiducia nell'autoproduzione?

--- Termina citazione ---


Intendevo un editor, per revisionare il testo...
A riguardo posso dire che se la casa editrice fa le cose come dio comanda (leggesi triade) credo sia meglio ricevere un supporto; già sto facendo solo tante cose, sec me in quel verso si perde parte del confronto possibile

Iacopo Frigerio:
<Mi restano alcuni dubbi; per esempio, nella fase di playtest cosa ricercate nei feedback delle persone? per esempio fruibilità del sistema, velocità di apprendimento dello stesso, ecc?>
 
Onestamente non ho una procedura... Dipende dallo stato di sviluppo, dai miei dubbi, dalle ombre che io stesso vedo. A volte chiedo più cose contemporaneamente. A volte focalizzo il playtest su un pochi argomenti isolati. Certamente cerco di testare la fruibilità del sistema, ma questa è una cosa che faccio all'alpha test, la fruibilità è la prima cosa che cerco di raggiungere nel passaggio dalle parole scritte al gioco giocato. La velocità di apprendimento di solito non mi interessa mai, ci vuole il tempo che ci vuole, mi importa che il sistema e il tema ti acchiappino, se lo fanno, troverai tu stesso tempo e voglia per imparare. Testo soprattutto le aree oscure, mi spiego, di solito tutti si concentrano sulle meccaniche sul tiro di dado, su come aggirarlo, come usarlo con profitto... Con bravi tester ti cominciano a chiedere le situazioni di innesco del conflitto... Ma di solito si fa poca attenzione a dove stanno le autorità narrative. Chi si cura dei personaggi, chi si cura dei PNG. Chi ha il dovere di aprire le scene, chi di condurle, chi di introdurre nuovi elementi, chi di gestire quegli elementi che reagiscono all'azione dei PG etc.
Queste cose spesso si fanno meno, perché sono meno evidenti, più soft, ma in realtà spesso occupano più tempo nel gioco di quanto lo occupano i tiri di dadi e i conflitti.
Un altra cosa che controllo è la probabilità (dove esiste) che concede il dado e le meccaniche, per capire cosa è difficile e cosa no. A seconda poi mi vengono mille domande, ma compaiono sul momento, quando gioco, perché prima è impossibile perfino concepirle... Se guardi i miei feedback sui 5x2 noti che faccio domande, molto e diverse a seconda del tipo di gioco.

<Secondo voi, durante il playtest, è più proficuo partecipare alla partita in qualità di Gm o osservare esternamente, come facilitatore?>
 
Servono entrambe, raccogli informazioni diverse e ti concentri su aspetti diversi, l'ideale è utilizzare entrambe in egual misure. Poi ognuno ha i suoi gusti, io amo molto essere osservatore. Però, nel caso tu osservi, almeno finché non vai in fase di blind playtest, è opportuno che chi fa il gm sia una persona che conosce le regole e che ha già giocato quel gioco con te.

<In che modo rilevate gli impliciti da modificare nel testo, mediante il playtest? Seguite una logica?>
 
Gli impliciti te li segnalano le buonanime che si prestano a fare playtest... Merce rara in effetti, ma ci sono. Sono loro che cominciano a chiederti "ma qui non si capisce questo", "qui non sapevo come fare" etc. Le risposte che dai a loro vanno "messe in prosa" ossia inserite nei punti giusti del manuale. Questa è l'unica logica che ho seguito...

<Io sto illustrando il manuale da me, al momento sono a quota venti illustrazioni, il manuale dovrebbe essere, teoricamente, tra le 100 e le 150 pagine; secondo voi sono sufficienti o è più gradevole un manuale maggiormente illustrato?>
 
Dipende da te, dal tuo gusto... E dipende dal manuale... Un manuale può spesso condurre colore e ispirazione più attraverso le immagini che non attraverso il testo, è più immediato e si radica di più nella mente. Elar aveva bisogno di tanti disegni, per veicolare le milioni di informazioni che un intero mondo fantasy apriva. RavenDeath, che essendo un tema senza ambientazione può solo basarsi su icone, ha (relativamente pochi disegni) ma tutti rappresentativi dei Temi del gioco, e tutti in rigoroso Bianco e Nero (che richiama le meccaniche).
Il rosso e il nero, che sto scrivendo ora, vorrei avesse solo tre disegni, più eventualmente la copertina. Minimalista.
Moonfolk, fosse per me sarebbe un manuale cartonato, patinato, a colori, pieno zeppo di immagini, quasi una ogni 2 pagine, inserito in una scatola che poi ti fornisce anche i dadi per giocare, i token, la plancia di gioco e le schede... Certo... Vincere al superenalotto aiuterebbe...
 
Per editor intendi un Editore-Casa editrice (tipo noi) o un editor (tipo Vito che mi ha impaginato Contenders)?
Ok, a quest'ultima hai risposto nel frattempo

Davide Losito - ( Khana ):
Il Playtest, fin che lo fai tu, può essere funzionale ad una parte specifica del sistema che vuoi collaudare, anche solo per vedere se la risposta dei giocatori è quella che ti aspetti.
Se il gioco ha un GM di qualsiasi tipo, è anche utile che tu organizzi una partita con te come giocatore, con il ruolo del GM dato in mano ad una persona che ha già provato il gioco, e successivamente che tu partecipi ad una partita con un GM che prende in mano il gioco per la prima volta.




Quando invece il playtest passa a gruppi in cui tu NON PARTECIPI, di norma stai chiedendo se il testo "si capisce" e il feedback serve a capire se il gioco prodotto è quello che tu ti aspetti e che di norma produci tu quando giochi.


C'era un thread riguardo al playtest, ma il sistema di ricerca di questo nuovo forum è più incomprensibile di quello di Vanilla e al terzo errore consecutivo ho lasciato perdere la ricerca.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa