Autore Topic: Consigli di design per Sinweavers  (Letto 2556 volte)

Filippo Porcelli

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Consigli di design per Sinweavers
« il: 2011-04-25 17:59:26 »

Da oltre un anno sto lavorando a Hellscape/Sinweavers, interessandomi alla teoria del design e penso di essere a buon punto con il processo di creazione; il gioco è ormai pronto (ed appare ben diverso da come lo avevo descritto, forse coincide per il 20%) e ha superato l'alpha test.
Volevo sapere dagli altri utenti, specie da Davide e Iacopo, come si approcciano nei confronti della creazione del gioco, della scrittura del manuale e della fase di playtest.
Specie per quanto riguarda la scrittura del manuale, che sto svolgendo adesso, come vi ponete? In che modo preferite strutturarlo?
Io ho letto i vari articoli di Paoletta, anche se quelli che ho trovato veramente interessanti sono le Big 3 e Alternate 3, specie quest'ultime mi hanno aiutato a focalizzarmi sulla premise del gioco e quindi su cosa doveva essere centrale nel gioco stesso.
Poi ho accumulato parecchio crunch, che ho alleggerito, sia per quanto riguarda la qualità sia per la quantità. Invece per l'Alpha test mi sono interessato sopratutto al sistema e al suo funzionamento, però potreste darmi qualche consiglio specifico a riguardo? (ho letto tutto ciò che c'è sul foro su come approcciarsi al PT)



Grazie mille
Ciao
« Ultima modifica: 2011-11-16 13:12:19 da Filippo Porcelli »
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Niccolò

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Re:Appunti di design
« Risposta #1 il: 2011-04-26 02:30:47 »
Volevo sapere dagli altri utenti, specie da Davide e Iacopo, come si approcciano nei confronti della creazione del gioco, della scrittura del manuale e della fase di playtest.
Specie per quanto riguarda la scrittura del manuale, che sto svolgendo adesso, come vi ponete? In che modo preferite strutturarlo?

prima di tutto, adesso ancora non è importante avere un testo "da trasmettere". hai da fare il playtest esterno delle meccaniche. solo quando credi che il gioco sia pronto puoi cercare di mettere giù un testo, e poi aggiustarlo attraverso i segnali che ti daranno dei playtest "blind" dove non spieghi le regole a chi non le capisce dal manuale.

poi considera che l'organizzazione del manuale è una cosa che dipende molto dal tuo gioco e anche da te, e non esiste una soluzione unica.

Filippo Porcelli

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Re:Appunti di design
« Risposta #2 il: 2011-04-26 03:20:44 »

poi considera che l'organizzazione del manuale è una cosa che dipende molto dal tuo gioco e anche da te, e non esiste una soluzione unica.


Sì, lo so, io lo sto scrivendo in maniera simile a Aips, quel manuale è stato il primo indie che ho letto e la semplicità con cui è scritto me lo ha fatto adorare.
Però volevo sapere come operano in questo caso gli altri utenti.
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Re:Appunti di design
« Risposta #3 il: 2011-04-26 03:48:35 »
Dunque, personalmente mentre il gioco è in fase di playtest, scrivo le regole per punti, seguendo una logica che cerca di ricalcare il modo in cui le varie meccaniche "appaiono" in gioco ai giocatori, in modo da poter supportare un eventuale giocata tipo "leggi e gioca", come un GdT. Serve per facilitare il playtest.


Successivamente, aggiustate le regole a seguito dei feedback, cerco di integrare gli esempi di gioco direttamente nel testo, in modo che ogni regola sia accompagnata da una "spiegazione concreta", con tutti i props e le ephemera e i loro utilizzi concretizzati "in-game", così che il lettore possa seguire nel flusso del testo sia la spiegazione della regola astratta, sia una sua immediata applicazione (definiamola) "numerica".
Poi, successivamente, aggiungo ANCHE box di esempi specifici sulle singole regole, esterni al flusso del testo, che possano servire sia da promemoria, sia da "indice ipertestuale", cioè, se nella pagina c'è il box con l'esempio della regola X, in quella pagina e nelle pagine immediatamente vicine, si parlerà di suddetta regola X.
Di norma il contenuto di questi box esterni lo prendo da un actual play, da una partita realmente giocata durante una delle ultime fasi dei playtest. Sono quindi esempi di gioco reali che se letti in modo indipendente, risultano in un actual play quasi completamente organico, quindi "capibile" nel suo sviluppo.


Poi come dice Nic, molto dipende da cosa vuoi ottenere dal manuale; personalmente cerco sempre di inserire un po' di "color" anche nel testo, ad esempio le regole di Knights of Twilight sono scritte come se il Maestro Cavaliere stesse spiegando alla recluta cosa fare in guerra, quindi in seconda persona e con passaggi di dialoghi come se fossero lezioni, tipo "per affrontare un Cavaliere Ombra dovresti sempre preoccuparti di capire come si difende e che tattica favorisce, ad esempio, se combatte con lo scudo, dovresti..." segue lista di scelte migliori possibili per attaccare un avversario che combatte con spada e scudo.
Sempre per l'angolino dei "manuali che verranno", Flesh Gear (gioco basato sullo stesso sistema di Elar), a differenza di Elar sarà molto più immediato e diretto anche nel linguaggio, perché il color lo richiede, anche se la maggior parte delle regole saranno le stesse.


Ma come ti dice Nic, quando arrivi a questa fase e a queste scelte, sei già pronto per la stampa.


Ti consiglio di leggere bene (oltre ad AiPS) NCaS, Shock: e Annalise che secondo me sono i tre manuali che più si spingono nella direzione che ti ho suggerito (in realtà anche Hellywood, ma non essendo strettamente "forgita" potrebbe fuorviarti per altri aspetti).
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iacopo Frigerio

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Re:Appunti di design
« Risposta #4 il: 2011-04-26 07:25:21 »
Parto dall'ultimo...
In questi giorni un trailer che mi ha ESTETICAMENTE colpito ha finito per fare contatto con una concept di una tecnica di design che giusto due giorni prima avevo cominciato a immaginare, solleticandomi...
Passa qualche giorno e mi fanno giocare un gioco che mi fulmina completamente in modo totale... Da un lato solletica la mia anima di editore, con la voglia di produrne una approfondita e curata edizione italiana. Dall'altro (più importante ai fini dell'argomento) va a miscelarsi con l'impulso precedente e produce in me uan incontenibile esplosione creativa.
 
In due settimane mi sono messo giù e ho scritto su un foglio in A4, in formato geroglifico, tutti gli appunti necessari a ricordarmi le scelte che ho preso. Mi metto a scorrere e riscorrere tre manuali per prendere spunto rispetto alle tecniche utilizzate.
Contatto (in modo un po' trasversale, attraverso sfoghi su facebook) un matematico che mi aiuta a fare i calcoli probabilistici necessari a fissare i valori del gioco.
Esagero e contatto la mia disegnatrice preferita e le chiedo se vuole fare per me tre disegni, tre soggetti precisi che sono emersi nella mia mente mentre pensavo il gioco. Gli unici che ha bisogno.
Mi tengo aperte alcune scelte di design in attesa di un vero playtesting (che mi mostri l'effettiva resa delle mie idee e che mi sveli il timing del gioco).
Ma in definitiva venerdì scorso, a due settimane dall'esplosione, il gioco è ben formato nella mia mente.
 
E ora?
Ora decido di fare una cosa che non ho mai fatto prima. Fisso una data (vicina ma non troppo) e decido di scrivere un testo, che sia un ashcan, del gioco... Per ravendeath ho personalmente provato il gioco con amici un paio di volte e poi l'ho portato alle convention per due anni, facendolo provare e riprovare. Solo dopo un po' ho scritto un testo molto criptico che ho reso disponibile a chi voleva usarlo. E solo dopo pochi feedback e molte altre prove personali ho preso un testo per me cristallino (Aips) e ne ho copiato la struttura sinottica per replicarla nel testo di RavenDeath.
In questo caso no. Scriverò un testo che vuole essere fin da subito chiaro, ma comunque estremamente minimalista. Ne curerò l'impaginazione io. Una impaginazione minimalista, ma comunque un lavoro con intenti seri e non semplicemente un testo di word.
E poi... lo venderò a partire da una convention prestabilità, a 1 o 2 euro...
E lì aspetterò commenti e mi metterò a fare personalmente playtesting.
 
 
Fuori dal caso specifico, dipende da che livello credi che sia il tuo gioco.
Un problema è il playtesting per il gioco, un problema è il playtesting per il manuale.
Cosa significa per te Alphatest?
 
per me è quando faccio provare il gioco subito dopo averlo semplicemente pensato (una, due tre volte) e su cui non sono mai intervenuto nemmeno una volta. è quindi la messa in moto di una cosa fino a quel momento solo pensata e mai "reificata"
Il betatest (sempre a livello di canoni personali) è invece fare test quando il gioco ha già subito le modifiche e gli aggiustamenti dovuti ai feedback diretti o alle osservazioni delle giocate che fai.
(in linea teorica potrebbero anche essere aggiustamenti che fai dopo feedback da giocate fatte da altri quando tu non c'eri, ma io non sono mai stato così fortunato, nessuno dei miei giochi è stato playtestato lontano da me in maniera davvero efficace).
A un certo punto del betatest, potrebbe emergere in te la voglia o necessità di scrivere un testo, un manuale raffazzonato ma efficace che sintetizzi le regole da dare a persone che vogliano giocarlo (ma, mio parere spassionato, a sole persone che l'anno già giocato con te e che quindi hanno incamerato tutte le procedure manuali che tu hai inconsciamente mostrato). Io l'ho fatto con RavenDeath ma con Moonfolk non ho intenzione di farlo prima di una massiccia fase di playtest (che al momento è bloccata perché non ho un gruppo con cui poterlo fare).
Tutto il betatest deve essere finalizzato solo però a ottimizzare tecniche, meccaniche, limare i problemi, focalizzare tematiche e a esplicitare tutte le cose che rimangono implicite nelle cose che fai.
Il testo vero e finale, secondo me, è un pensiero (e un lavoro) che deve occupare solo l'ultima fare del tuo lavoro di designer, quando avrai la (semi)certezza di avere in mano le regole definitive, che non toccherai o cambierai più e quando hai deciso che non serve più fare playtest (e non ne vuoi più fare).
Allora lo scrivi e passi il testo a giocatori (se sei fortunato) che vogliono giocarlo ma non ci hanno (quasi) mai giocato prima. E lì aspetti i loro resoconti, confrontandoli con gioco che hai sempre visto accadere tu. E modifichi il testo (solitamente esplicitando gli impliciti) in modo che tutto risulti più chiaro e scorrevole. In teoria, in questi resoconti, non dovrebbero esserci suggerimenti per regole alternative, ne dovrebbero produrre in te ripensamenti di design.
Finita questa fare sei pronto per aprirti al simpatico molto dell'(auto)editoria :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Filippo Porcelli

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Re:Appunti di design
« Risposta #5 il: 2011-04-27 19:27:42 »
@Davide
Riguardo alle regole scritte per punti sto scrivendo il manuale seguendo una struttura simile (molto alla Aips) cosicché i giocatori possano seguire le regole passo passo dalla creazione del setting e dei personaggi fino al gioco in sé.
Questo si manifesta mediante un testo chiaro, in cui durante la fase di creazione non viene presentata nessuna regole che non sia strettamente necessaria alla creazione stessa e in cui non compaiano note o termini che ti costringano a scorrere il manuale avanti e indietro.
Al momento il testo presenta esempi dell’Alpha Test, che però, una volta eseguito il test vero e proprio, verranno facilmente sostituiti.
Terminato il Beta Test, distribuirò il testo fra alcuni utenti del forum (ricordo che me lo avevi chiesto ;) ) per procedere alle ultime fasi del playtesting.

Dei manuali che citi mi manca solamente Annalise, mentre Hellywood lo conosco e mi ha affascinato molto. Sto tentando di inserire più color possibile nel resto del testo, senza però renderlo involuto o criptico, quindi non posso calcare la mano a riguardo.
Apprezzo ancora tantissimo i tuoi consigli^^
 
 @Iacopo

Hellscape ha vissuto una storia più burrascosa e combattuta. Penso che,inizialmente, ho fatto pressochè tutti gli errori possibili e ciò ha comportato una partenza molto lenta, in quanto a passi incerti.
Ho iniziato a lavorare al gioco, quando ancora nemmeno sapevo chi fosse Ron Edward e per me il massimo del gioco alternativo era Mutants and Masterminds. Il gioco era un vero e proprio parpuzio a tutti gli effetti, con dei tentativi incoerenti, poiché non appoggiati da alcuna teoria, di suddividere le autorità narrative.
Ne era venuto fuori un bel minestrone, misto tra d6 system e altre vaccate che la mia mente aveva partorito (se ci ripenso :-\ )
Dopodiché cercando articoli che mi potessero aiutare sono incappato in GcG :o OMG!!!
Mi si è aperto il terzo occhio, un nuovo mondo era lì dietro l’angolo e io, fino a quel momento, non avevo sporto la testa.
Iniziai a interessarmi pian pianino al mondo forgita e penso di aver letto tutti gli essay e tutti i topic di GcG in poco meno di un mesetto.
Ho rimaneggiato il sistema fino a generare un nuovo regolamento; il sistema sembrava un Gumshoe alternativo, più adatto ad un sistema investigativo che a ciò a cui miravo io e i playtesting, seppur soddisfacenti per il gruppo non lo erano per me.
Ho buttato tutto nel cesso e sono ripartito da capo: il mio gioco deve mostrare la dualità dell’uomo, combattuto fra virtù e fallimenti; sei disposto a perdere la tua umanità per ciò che desideri?? non deve avere un crunch eccessivo, deve avere un sistema di scene che metta in crisi i Giocatori e che sottolinei la premise e deve permettere l’escalation.
Questi sono gli ingredienti che ho infilato in forno e il risultato sembra, almeno al momento, soddisfacente.
Adesso sto buttando giù una versione preliminare del manuale (un ashcan più o meno), da distribuire a questi nuovi giocatori (vengono tutti da d&d) per vedere come si presenta il regolamento agli occhi di un “novizio”.
Come hai visto la storia è stata parecchio travagliata, diciamo che di alpha test ne ho fatto a migliaia, ma di diversi regolamenti (anche il setting in origine era più mistico, ma è diventato punkissimo nel frattempo)
Ho testato l’ultimo regolamento a sufficienza da rettificare le ultime cose e adesso voglio testarlo ancora per oliarlo ben bene e anche perché sono un fastidioso pignolo per quanto riguarda ciò che faccio.

Mi restano alcuni dubbi; per esempio, nella fase di playtest cosa ricercate nei feedback delle persone? per esempio fruibilità del sistema, velocità di apprendimento dello stesso, ecc?
Secondo voi, durante il playtest, è più proficuo partecipare alla partita in qualità di Gm o osservare esternamente, come facilitatore?
In che modo rilevate gli impliciti da modificare nel testo, mediante il playtest? Seguite una logica?
Io sto illustrando il manuale da me, al momento sono a quota venti illustrazioni, il manuale dovrebbe essere, teoricamente, tra le 100 e le 150 pagine; secondo voi sono sufficienti o è più gradevole un manuale maggiormente illustrato?
Ovviamente mi rivolgerò ad un editor, ma tutto questo lavoro lo considero ancora lontano^^
Ringrazio ancora entrambi per le risposte e spero vogliate continuare ad approfondire l’argomento.
P.S. Adesso mi manca solo un disegno bello per la copertina ;)
« Ultima modifica: 2011-04-27 19:32:32 da Filippo Porcelli »
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Niccolò

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Re:Appunti di design
« Risposta #6 il: 2011-04-28 00:02:54 »
perchè è "ovvio" che ti rivolgerai a un editore? poca fiducia nell'autoproduzione?

Filippo Porcelli

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Re:Appunti di design
« Risposta #7 il: 2011-04-28 01:48:45 »
perchè è "ovvio" che ti rivolgerai a un editore? poca fiducia nell'autoproduzione?


Intendevo un editor, per revisionare il testo...
A riguardo posso dire che se la casa editrice fa le cose come dio comanda (leggesi triade) credo sia meglio ricevere un supporto; già sto facendo solo tante cose, sec me in quel verso si perde parte del confronto possibile

Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Iacopo Frigerio

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Re:Appunti di design
« Risposta #8 il: 2011-04-28 01:50:00 »
<Mi restano alcuni dubbi; per esempio, nella fase di playtest cosa ricercate nei feedback delle persone? per esempio fruibilità del sistema, velocità di apprendimento dello stesso, ecc?>
 
Onestamente non ho una procedura... Dipende dallo stato di sviluppo, dai miei dubbi, dalle ombre che io stesso vedo. A volte chiedo più cose contemporaneamente. A volte focalizzo il playtest su un pochi argomenti isolati. Certamente cerco di testare la fruibilità del sistema, ma questa è una cosa che faccio all'alpha test, la fruibilità è la prima cosa che cerco di raggiungere nel passaggio dalle parole scritte al gioco giocato. La velocità di apprendimento di solito non mi interessa mai, ci vuole il tempo che ci vuole, mi importa che il sistema e il tema ti acchiappino, se lo fanno, troverai tu stesso tempo e voglia per imparare. Testo soprattutto le aree oscure, mi spiego, di solito tutti si concentrano sulle meccaniche sul tiro di dado, su come aggirarlo, come usarlo con profitto... Con bravi tester ti cominciano a chiedere le situazioni di innesco del conflitto... Ma di solito si fa poca attenzione a dove stanno le autorità narrative. Chi si cura dei personaggi, chi si cura dei PNG. Chi ha il dovere di aprire le scene, chi di condurle, chi di introdurre nuovi elementi, chi di gestire quegli elementi che reagiscono all'azione dei PG etc.
Queste cose spesso si fanno meno, perché sono meno evidenti, più soft, ma in realtà spesso occupano più tempo nel gioco di quanto lo occupano i tiri di dadi e i conflitti.
Un altra cosa che controllo è la probabilità (dove esiste) che concede il dado e le meccaniche, per capire cosa è difficile e cosa no. A seconda poi mi vengono mille domande, ma compaiono sul momento, quando gioco, perché prima è impossibile perfino concepirle... Se guardi i miei feedback sui 5x2 noti che faccio domande, molto e diverse a seconda del tipo di gioco.

<Secondo voi, durante il playtest, è più proficuo partecipare alla partita in qualità di Gm o osservare esternamente, come facilitatore?>
 
Servono entrambe, raccogli informazioni diverse e ti concentri su aspetti diversi, l'ideale è utilizzare entrambe in egual misure. Poi ognuno ha i suoi gusti, io amo molto essere osservatore. Però, nel caso tu osservi, almeno finché non vai in fase di blind playtest, è opportuno che chi fa il gm sia una persona che conosce le regole e che ha già giocato quel gioco con te.

<In che modo rilevate gli impliciti da modificare nel testo, mediante il playtest? Seguite una logica?>
 
Gli impliciti te li segnalano le buonanime che si prestano a fare playtest... Merce rara in effetti, ma ci sono. Sono loro che cominciano a chiederti "ma qui non si capisce questo", "qui non sapevo come fare" etc. Le risposte che dai a loro vanno "messe in prosa" ossia inserite nei punti giusti del manuale. Questa è l'unica logica che ho seguito...

<Io sto illustrando il manuale da me, al momento sono a quota venti illustrazioni, il manuale dovrebbe essere, teoricamente, tra le 100 e le 150 pagine; secondo voi sono sufficienti o è più gradevole un manuale maggiormente illustrato?>
 
Dipende da te, dal tuo gusto... E dipende dal manuale... Un manuale può spesso condurre colore e ispirazione più attraverso le immagini che non attraverso il testo, è più immediato e si radica di più nella mente. Elar aveva bisogno di tanti disegni, per veicolare le milioni di informazioni che un intero mondo fantasy apriva. RavenDeath, che essendo un tema senza ambientazione può solo basarsi su icone, ha (relativamente pochi disegni) ma tutti rappresentativi dei Temi del gioco, e tutti in rigoroso Bianco e Nero (che richiama le meccaniche).
Il rosso e il nero, che sto scrivendo ora, vorrei avesse solo tre disegni, più eventualmente la copertina. Minimalista.
Moonfolk, fosse per me sarebbe un manuale cartonato, patinato, a colori, pieno zeppo di immagini, quasi una ogni 2 pagine, inserito in una scatola che poi ti fornisce anche i dadi per giocare, i token, la plancia di gioco e le schede... Certo... Vincere al superenalotto aiuterebbe...
 
Per editor intendi un Editore-Casa editrice (tipo noi) o un editor (tipo Vito che mi ha impaginato Contenders)?
Ok, a quest'ultima hai risposto nel frattempo

L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Re:Appunti di design
« Risposta #9 il: 2011-04-28 04:50:23 »
Il Playtest, fin che lo fai tu, può essere funzionale ad una parte specifica del sistema che vuoi collaudare, anche solo per vedere se la risposta dei giocatori è quella che ti aspetti.
Se il gioco ha un GM di qualsiasi tipo, è anche utile che tu organizzi una partita con te come giocatore, con il ruolo del GM dato in mano ad una persona che ha già provato il gioco, e successivamente che tu partecipi ad una partita con un GM che prende in mano il gioco per la prima volta.




Quando invece il playtest passa a gruppi in cui tu NON PARTECIPI, di norma stai chiedendo se il testo "si capisce" e il feedback serve a capire se il gioco prodotto è quello che tu ti aspetti e che di norma produci tu quando giochi.


C'era un thread riguardo al playtest, ma il sistema di ricerca di questo nuovo forum è più incomprensibile di quello di Vanilla e al terzo errore consecutivo ho lasciato perdere la ricerca.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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Re:Appunti di design
« Risposta #10 il: 2011-04-28 05:12:06 »
Consiglio per Filippo: metti il nome del gioco nel titolo del thread e anche nei tag.
Per farlo, basta editare il primo post!
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