Autore Topic: [slow down][Rant] Interpretare o tirare il dado  (Letto 9825 volte)

Moreno Roncucci

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[slow down][Rant] Interpretare o tirare il dado
« il: 2011-04-19 17:32:29 »
Questo l'ho appena postato in un thread sui conflitti sociali, poi l'ho guardato e ho detto "ma questo è un bel rant, come non ne facevo da un pezzo! Perchè relegarlo a pagina 5 di un altro thread? Apriamo un nuovo rant, così la prossima volta posto il link e basta".

E quindi, eccolo, un po' modificato per togliere i riferimenti al thread originale: Oggi si parla di Conflitto sociale e di chi "gioca basandosi sull'interpretazione, non sui dadi"

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Parlando della dicotomia dado-interpretazione (che è finta) c'è una cosa che vorrei chiarire.

NESSUNO gioca senza un sistema di risoluzione dei conflitti sociali

E il motivo è ovvio: senza un sistema per risolvere situazioni sociali... non puoi avere situazioni sociali!

La differenza vera sta nel fatto che i sistemi usati siano espliciti o impliciti e nella maniera in cui funzionano. E se possono cambiare da situazione a situazione o no.

Per esempio, in un gioco live o Freeform, alla domanda "come si fa a capire se Filippo (un personaggio) ti sta mentendo" la risposta può essere "osservi il giocatore che sta interpretando Filippo, e devi capirlo con le tue capacità di giocatore"

Questo è sistema, e anche se implicita, è una regola ne più ne meno del "tira un dado su intelligenza".

Da cosa si deduce che è una regola? Dal fatto che viene rispettata da tutti. se il giocatore dice "ah, non me la fai, Filippo sta mentendo", cioè se ci arriva con le sue capacità di giocatore, NESSUNO in gioco gli dirà "no, non puoi essertene accorto, per te Filippo non mente"

Notare che non è detto che in tutti i live ci sia questa "regola", anzi, in moltissimi non è così.  Per esempio, in uno specifico live, il giocatore sa già dall'inizio che Filippo mente, ma il suo personaggio non può scoprirlo finchè qualcuno non glielo dice "in scena" o "in character" o finchè non trova una prova specifica o finchè non accade un certo evento (o finchè non glielo dice un GM). Notare che in tutti questi casi, se il giocatore dice "rhi, ma io lo so che Filippo mente, quindi il mio personaggio agisce di conseguenza" la cosa NON sarebbe accettata, a differenza che nel caso precedente.

Se non è un "sistema di risoluzione per capire se Filippo mente" questo, come si può chiamare?   8) ;D

E nei gdr tabletop dove non esiste il "tiro per ingannare", cosa fai, DA SISTEMA, per ingannare un png? "Convinci il GM". Che è un azione, come "tira un dado"

Insomma, non esiste un gioco senza sistema di gioco, e se giochi ad un gioco con una parte "sociale" (come tutti i gdr con almeno 2 giocatori), allora c'è di sicuro un sistema di risoluzione dei conflitti sociali.

La differenza è semplicemente sul fatto che questo sistema sia noto a tutti e affidabile (scritto nelle regole), o se sia oscuro, ignoto, implicito (e te lo devi scoprire giocando per settimane con un gruppo) e variabile arbitrariamente.

L'aspetto "non mi piace tirare un dado mentre interpreto" non ha niente a che vedere con questo! Si fa una confusione pazzesca su queste cose, ma è semplicemente una preferenza per sistemi che non usano dadi rispetto a quelli che li usano!

E l'idea che esistano due soli macrosistemi, "tirando un dado" o "recito"  è sballata, e nasce dal non conoscere la varietà di sistemi di gioco esistenti.

Per esempio, in "the upgrade", un altro giocatore può entrare in scena a dire quello che il tuo personaggio sta "realmente pensando", mentre tu interpreti. Oppure, in un sacco di live, vale il "say yes" costante, qualunque cosa un altro dica sul tuo personaggio è vera. 

A volte coesistono entrambi i sistemi. Come in Kagematsu, dove i dadi decidono SE riesci a far FARE una cosa a Kagematsu (baciarti, rivelarti un segreto, etc.), ma è la giocatrice di Kagematsu, indipendentemente dai dadi, a decidere se Kagematsu lo fa per Amore o per Pietà.

O anche in Trollbabe, con le Relazioni: il giocatore dice cosa fanno le sue Relazioni, ma è il GM a stabilire perchè lo fanno.

Trovo terribilmente "vecchio" e claustrofobico questo scontro "tiro per convincere contro capacità di convincimento del giocatore", come se fossero i soli due sistemi possibili ed immaginabili, o come se uno fosse "regola" e l'altro qualcosa di ineffabile ed etereo, nonché "artistico", che non è una regola ma chissà perchè viene rispettata da tutti i giocatori...   ::)

Aggiunta:

La cosa peggiore, sapete qual è? Che in molti gruppi che dicono di giocare "freeform" o "semplicemente interpretando i conflitti sociali, senza usare le regole", in realtà funzionano questi due "sistemi" (spesso assieme)

1) Per convincere i PNG o fargli fare qualcosa, devi fare quello che il GM ritiene tu debba fare. Se te lo dice prima, sei fortunato. Se non te lo dice, ti tocca tirare ad indovinare. Se tu e il GM avete opinioni diverse sulla natura umana, o se non sei carismatico e convincente come giocatore, sei fottuto.

2) Per convincere o far fare qualcosa ad un altro PG, si discute, discute, discute incessantemente finchè uno dei due cede. In gruppi cosiddetti "infantili" i giocatori hanno ancora qualche speranza di farsi valere, di contare come gli altri, e allora discutono a lungo, bloccando il gioco. Nei gruppi "che hanno imparato a giocare" i giocatori conoscono già la vera "scala sociale" e sanno chi vincerà già da prima, perchè alcuni vincono sempre e altri perdono sempre.  Altro elemento di risoluzione, a parte la scala sociale, è la cocciutaggine: nessuno prova a far fare qualcosa ad un personaggio di un giocatore cocciuto come un mulo, per paura di bloccare l'avventura, e se c'è un conflitto sociale, lo si perde apposta pur di non "bloccare il gioco agli altri".
Questo è quello che si definisce in genere, nei gdr tradizionali, "imparare a giocare bene".

Tutti giocano con un sistema per risolvere i conflitti sociali. Purtroppo troppi giocano con questi due, che sono i peggiori fra tutti.
« Ultima modifica: 2011-04-20 08:07:47 da Moreno Roncucci »
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Mr. Mario

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Re:[Rant] Interpretare o tirare il dado
« Risposta #1 il: 2011-04-19 18:27:49 »
Fan mail. Perché è davvero un bel rant, ed è molto esplicativo.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Moreno Roncucci

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Re:[slow down][Rant] Interpretare o tirare il dado
« Risposta #2 il: 2011-04-20 08:09:39 »
Ho messo il thread in SLOW DOWN. Mi sono rotto di vedere post a raffica postati ad intervalli di 10 minuti. State postando emozionalmente e senza riflettere. Invece di questo botta-e-risposta, prendetevi il tempo di fare argomentazioni più articolate e complete

[edit: i post a cui facevo riferimento in qusto post sono stati spostati qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116579.html#msg116579
Il thread rimane comunque in slow down
« Ultima modifica: 2011-04-21 11:56:09 da Moreno Roncucci »
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Antonio Caciolli

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Re:[slow down][Rant] Interpretare o tirare il dado
« Risposta #3 il: 2011-04-20 10:17:11 »
mia esperienza con vampiri a cui ho giocato tanto tanto :)


noi non usavamo mai nessuna meccanica per il conflitto sociale tranne che per il mentire (dove si tirava per vedere se sgamavi la bugia). Nel caso specifico si doveva chiedere il tiro per vedere se uno mentiva


poi dopo una volta che con faccia da poker ho fatto passare liscia una menzogna abbiamo deciso che si doveva tirare sempre nel caso diu una menzogna :P


quindi se il gruppo si trovava ad un bivio si discuteva ore per capire quale direzione prendere. ho sempre trovato faticoso (per quanto suggestivo) fare queste discussioni perché diventavano discussioni tra giocatori perché non c'era un vero modo di mimare la capacità del proprio pg di convincere l'altro ma solo la propria di convincere l'altro giocatore. poi se proprio non si arrivava alla conclusione allora si inventava qualcosa su cui tirare e si tirava
infatti exalted sembrava una figata perché aveva i conflitti sociali (ma facevano schifo e quindi era assurdo)


trovo molto piacevole invece che adesso ogni gioco mi da una tecnica diversa


in cani non posso convincere. punto ... è sufficiente per evitarmi interminabili discussioni a meno che non le ritenga necessarie per la fiction


in trollbabe posso fare un conflitto
in polaris pure
in anima prime si discute e basta e se proprio si vuole ci si picchia!
mi piace sapere come gestire perché cambia la mia impostazione di interpretazione del ruolo dei pg e mi soddisfa perché so sempre dove vado a parare, cosa che non mi succedeva in vampiri and co.

Simone Micucci

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Re:[slow down][Rant] Interpretare o tirare il dado
« Risposta #4 il: 2011-04-20 18:06:32 »
Attenzione, in questo post si fanno esempi di gioco. Di partite reali. Alcune delle quali in PbF. Chi non è interessato al gioco pratico è avvertito. ^_^

Vengo da recenti esperienze con il Solar System.
E vorrei parlare dell'interpretazione del PG nel Solar System, e dell'interpretazione del PG in Nuovo Mondo di Tenebra.

Il Solar System funziona come molti altri GdR. Hai un personaggio, con una serie di statistiche che ti permettono di influenzare il mondo fittizio. E narrare, a descrivere le scene, a muovere in PnG, c'è un Master Story Guide con poteri estremamente simili a quelli del Master Storyteller di Mondo di Tenebra.

I personaggi del Solar System vengono racchiusi in un concetto, che poi viene sviluppato in un background (in genere corto, ma non è detto) che serve a decidere le abilità del PG.
I personaggi di Mondo di Tenebra hanno qualcosa di simile. Il Background serve a stabilire su quali abilità mettere i pallini, inoltre serve a definire la linea di interpretazione del PG. Basandosi sul Background e su Virtù e Vizio il giocatore di Mondo di Tenebra sa cosa il suo PG vorrebbe in una data situazione e lo interpreta.

Fin qui i giochi sono estremamente simili.

Il Solar System in più ha una sottigliezza. Le Chiavi.
Riassumendo in breve per chi non le conoscesse le Chiavi sono composte da una serie di punti. Se tu muovi il tuo PG in modo da realizzare questi punti guadagni punti esperienza (si...sono Punti Esperienza per interpretazione) che ti servono per esplorare il tuo PG, modificandolo in modo da riflettere a livello di meccaniche eventuali cambiamenti nella fiction.

Esempio:
Chiave della Famiglia
1px: gioca una scena in cui c'è un membro della famiglia
2px: discuti con la famiglia
5px: compi sacrifici per la tua famiglia
Buyoff: lascia la tua famiglia


il Buyoff da un sacco di punti esperienza. Ma ti fa perdere la chiave (ce ne sono una valanga e con lo stesso personaggio è normale esplorare temi diversi. Oltretutto sono abbastanza facili da creare, in modo da generare personalmente i temi che si vogliono esplorare).


La Chiave ha una doppia funzione:
1) Funge da indicatore (per tutti, per il proprietario del PG, per il master e per qualsiasi altro giocatore) di qualcosa che è estremamente importante per il PG. È un forte indicatore, che ti permette di creare situazioni collettive, di crearsi spunti a vicenda, tra giocatori, in modo da vivere scene che per quel personaggio siano coinvolgenti.
1.1) Lo stesso giocatore che gioca il PG ha sempre sott'occhio quali sono gli attuali punti salienti del personaggio (i personaggi sono entità che dovrebbero essere mutevoli. Cambiare ed evolversi mano a mano che le situazioni intorno cambiano con loro) e giocando con le Chiavi si può anche rendere conto di particolari punti che può essere interessante esplorare, ai quali magari non aveva pensato (recentemente un giocatore, che interpreta una specie di Golem in una giocata semifantasy, si sta divertendo a far esplorare il mondo degli uomini al suo PG. Le sensazioni, le emozioni, i sapori. Per lui è tutto nuovo.... ad un certo punto il giocatore scrive "credo che prenderò la chiave della curiosità"... Grazie Hoghemaru, sto già elaborando qualcosa da proporti XD )
2) In una discussione tra PG sai quali sono i punti importanti di quel personaggio e sai che il giocatore è incentivato ad agire in un certo modo.

Altro esempio, sempre con il Solar System:
Triex aveva un PG femmina, Una donna che stava difendendo le persone (e la sua città) dagli attacchi degli spiriti, insieme alla sua congrega. In particolare lei aveva la chiave della disperazione

1px - sconforta gli altri "non possiamo farcela"
3px - arrenditi prima di tentare
buyoff - trova la forza di sperare

ricordo quando in una particolare scena un uomo posseduto da uno spirito-omicidio prima tentò di sedurla, fallendo miseramente (non c'erano prove di seduzione. Se non ci sta non ci sta ^^). Poi per sfidarla uccise una ragazza sotto i suoi occhi. triex dapprima stava per dire che si opponeva. Poi guardò la sua chiave. E descrisse il suo PG come insicuro, indeciso, guardare impotente mentre la ragazza veniva uccisa rapidamente.

Ma se triex avesse deciso di sperare? Poteva. Avrebbe perso la chiave della disperazione e il suo personaggio sarebbe evoluto. Avrebbe trovato la forza di sperare, di fare almeno il tentativo. triex avrebbe interpretato come il suo personaggio stava cambiando...

Il cambiamento dei personaggi, che ora mi sembra alla base di una interpretazione vera, bella, credibile e emozionante, una volta era totalmente disincentivato.
Ricordo dei background lunghi, che altro non erano che catene che impedivano al PG di evolvere. Se lo facevi dovevi stare attento, perché potevano essere meno PX. Se il tuo PG era un fifone, ma avevi deciso di farcelo provare, qualcuno poteva aver da ridire. Poteva dire che non stavi interpretando. L'unica era avvertirli prima. E avvertire ogni volta che lo infrangevi. Oppure dire "da oggi non sono più un fifone".

E quel background immutabile (perché lo era davvero. In lunghi anni ricordo ben poche variazioni nei PG. Alcuni PG erano reputati bellissimi, ma dall'inizio alla fine delle campagne ricordo ben pochi cambiamenti su quei Paladini, quei Guerrieri, quei Barbari, quei Maghi, quei Brujah, quei Lasombra, quei Solitari, quei Rockstar, quegli Investigatori, quei Rahu, quei Philodox, quei Moros, quei Rosacroce, quei Templari....e via, chi più ne ha più ne metta. Non era mai l'evoluzione del personaggio a essere interessante. Era il concetto originario. Che spesso era pure banale. Era una piccola variazione originaria in un concetto spesso già trito e ritrito).

E quando c'erano le discussioni In Personaggio, in cui un giocatore interpretava un personaggio che stava cercando di convincere un altro personaggio interpretato da un altro giocatore era al background che ci si atteneva. E spesso se ti lasciavi convincere andavi contro il background. Oppure c'era gente che si appellava al tuo background se non ti volevi lasciar convincere.

Non frignando, non facendo i capricci. In modo ragionevole e normale ti si faceva notare che da background era sensato che il tuo PG compisse determinate scelte. E vagli a spiegare che il PG è tuo e te lo gestisci tu. Che se vuoi può cambiare idea, quel PG. E ora vai a far sembrare una cosa del genere diversa da un capriccio.
E allora per non rovinare il gioco agli altri c'era qualcuno che cedeva.
Spesso era Elia, che aveva individuato in Alessio uno dei membri incedibili. Succede. Ad un certo punto, quando stai discutendo da dieci minuti e una serie di persone ti guardano e aspettano che uno dei due ceda è normale che ti senti in imbarazzo.

Alcuni giocatori hanno semplicemente il gusto di parlare in character. Mettili lì a parlare in un dialogo e loro potrebbero andare avanti per mezz'ore sane ad interpretare il loro PG. In genere sono i più inamovibili (nella mia esperienza), perché hanno un'idea precisa di cos'è il loro PG, e guai a fare proposte. Se un giocatore taglia fuori gli altri dal gioco per dieci minuti a me fa venir voglia di prendere lo schioppo e tirarlo giù a suon di piombo. Ma anche qui siamo nei gusti personali. Non ho mai conosciuto qualcuno che si diverta ad ascoltare dialoghi e monologhi senza poter partecipare (se quei dialoghi/monologhi sforano il minuto), ma posso capire che c'è gente che si diverte così. Non ne ho mai conosciuta (si, qualcuno che diceva di divertirsi c'era, ma durante le giocate la faccia era tutto fuorché divertita, sembrava una maschera di noia e passività).


Ogni gioco ha i suoi sistemi e le sue regole per trattare il modo in cui i PnG vengono convinti di qualcosa (per i PG il problema l'ho visto porsi molto di rado. In genere le convinzioni intime del PG sono strettamente nelle mani del giocatore che lo guida, ma magari c'è qualche gioco divertente che viola questo standard, non lo escludo a priori), ma in mancanza di quelli la pura dialettica e l'arte della parola ritengo possano essere incentivate e motivate da accurati strumenti di gioco, che possono focalizzare l'attenzione dei giocatori sui dettagli importanti di quei personaggi, in modo che la discussione sia fruttuosa e significativa, anziché rischiare di essere frustrante come spesso lo era in diverse giocate alle quali partecipai.

Esempi per me validi potrebbero essere
Le Chiavi del SS
Le Domande di NCaS
Il minikhana in Elar
Il Cosmo di Polaris
Minacciare la distruzione del manuale (quello dell'edizione deluxe di La Mia Vita col Padrone)
Ecc ecc.


---

Una nota: Manfredi, Moreno ha fatto quell'esempio non per metterti in bocca tastiera parole che non hai detto scritto, ma ha fatto notare come determinate tue definizioni potrebbero essere travisate.
Propone inoltre questa chiave di lettura

Citazione
Cosa manca in mezzo fra questi due estremi? Un sistema noto ed imparziale che stabilisca, in tempi rapidi, se il convincimento (qui ed ora) funziona o no.

Possa farti una domanda? Tu un sistema del tipo proposto da lui lo conosci? Ti è mai capitato di usarlo? Un sistema rapido, imparziale e funzionale? (in realtà è una domanda rivolta a tutti, ma ci tengo particolarmente al tuo parere, visto che ci stiamo conoscendo in questi giorni)
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Moreno Roncucci

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Re:[slow down][Rant] Interpretare o tirare il dado
« Risposta #5 il: 2011-04-21 08:08:05 »
Chiudo il thread temporaneamente intanto che preparo la risposta (e decido quali post spostare). Qualunque post prima che lo riapra finisce in pattumiera.

Edit:  Ho spostato i post off-topic e in violazione dello slow down qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116579.html#msg116579
Ho lasciato solo i post che portavano esperienze personali e non facevano parte della polemica. Questo ha comportato il dover spostare anche post che sarebbero stati perfettamente in topic, ma che  risultavano incomprensibili se separati dai precedenti. Chi vuole ripostare qui parte di quel materiale è libero di farlo, ma per favore eliminate i riferimenti a polemiche personali

Il thread rimane in slow down. Sono in topic solo esperienze personali.  Opinioni, elaborazioni, obiezioni, etc sono ovviamente le benvenute, ma solo se basate e accompagnate da esperienze dirette e da argomentazioni concrete. Preferibilmente, sulla base di una conoscenza comparata di diversi sistemi di gioco che trattino i cosiddetti "conflitti sociali", e non sulla base della mera conoscenza dei due-tre classici sistemi "tradizionali" ("interpretare", "tiro per convincere", etc.)
« Ultima modifica: 2011-04-21 12:02:05 da Moreno Roncucci »
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vonpaulus

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Re:[slow down][Rant] Interpretare o tirare il dado
« Risposta #6 il: 2011-04-21 11:12:27 »
ok. allora sfrutto il mio slot e post la mia esperienza negativa in termine di interazione sociale recitata.


Si giocava a Gurps, fantasy, facevamo un gruppo di mercenari composito ed avventure carine ma lentissime.
Uno dei problemi era che le discussioni sociali ed i convincimenti erano recitati ed erano interminabili (ad esempio come quando il capo Mercenario trattava i compensi con il master).
In quel caso tuttavia era solo un problema di tempo.


Invece la situazione diventava più complessa quando cercando di risolvere le interazioni sociali in modo recitato emergeva e veniva imputata al giocatore una presunta/reale recitazione non conforme. Questo capitava spesso con uno dei  2 nani guerrieri cugini che a volte cavillava tremendamente pur essendo nano guerriero incolto.
Purtroppo non mi ricordo i singoli episodi perchè è passato molto tempo ma mi ricordo di menate assurde per ottenere lo sconto sul valore di un Ascia o per discutere l'entità della sua paga, che giustamente noi cercavamo sempre di ridurre al minimo.

In una risoluzione a tiro di dado, a prescindere che sia ben fatta o meno, il giocatore interpreta il ruolo in quanto l'esito della interazione è determinato dalla rapppresentazione meccanica del ruolo scelto. 




saluti
PAOLO







« Ultima modifica: 2011-04-21 11:16:57 da Paolo Castelli »

Re:[slow down][Rant] Interpretare o tirare il dado
« Risposta #7 il: 2011-04-23 04:15:21 »
I problemi per questa questione li ho avuti anche io,svariate volte,forse proprio perchè nei giochi a cui giocavo non c'erano delle regole precise che riguardassero i personaggi e le relazioni tra di loro.E,non essendoci sul manuale,ogni giocatore si appellava a qualcosa per dire la sua:
-"non puoi costringermi a fare quello che non voglio"
-"il pg è mio e le decisioni le prendo io"
erano le classiche frasi.Addirittura mi è capitato,giocando a DND,  un giocatore che,avendo il pg sotto "charme",per non dare contro al gruppo e non dare vantaggio al nemico che lo aveva influenzato si è messo a cercare dietro gli alberi eventuali nemici nascosti con la scusa di proteggere il suo nuovo amico,ma ben sapendo,in realtà che non c'era nessuno.A quel punto o dicevo al giocatore che doveva giocare correttamente o lasciavo stare.Ho preferito lasciare stare per non iniziare polemiche inutili,però non ho più usato charme sui pg,sono passato direttamente a Dominio :)
 
Anche giocando a Exalted ho riscontrato gli stessi problemi,che nascevano soprattutto quando il giocatore sapeva per certo che l'altro pg gli stava mentendo ma il suo personaggio non lo sapeva.Inevitabilmente si comportava come se lo sapesse,e se anche,per amor dell'interpretazione,provava a simulare di non saperlo,ovviamente prendeva le misure per trarre il minor danno possibile e ad ogni cosa chiedeva un nuovo tiro di dado sperando di riuscire a scoprire la menzogna del giocatore.
 
Ma aldilà dell'interpretazione stessa delle relazioni dei personaggi ci sono anche i problemi di relazione tra i pg e il mondo stesso,come è sempre stato detto,ognuno tira acqua al suo mulino.Io ho dovuto smettere di giocare per un po' perchè ero stanco di situazioni in cui,ad ogni cosa che accadeva il giocatore A diceva"non ci credo,tiro per vedere se è un'illusione" et simila.
 
Giocando con giochi nuovi invece ho visto riscontri positivi,ma forse non tanto per il regolamento differente,quanto proprio per l'interazione tra personaggi\mondo e tra giocatori al tavolo.Ne Lo Spirito del Secolo si può convincere una persona colpendolo socialmente e le regole sono identiche a quelle del combattimento.Non è tanto differente dal Social Combat di Exalted(seppur ha delle meccaniche pessime) o da un qualunque tiro per convincere in dnd.
La differenza che ho notato sta proprio in quello che succede al tavolo di gioco:le meccaniche dei giochi nuovi-che ho provato-,in toto,tendono a creare una certa fiducia tra i giocatori e tra i giocatori\master(laddove c'è) piuttosto che una situazione in cui il giocatore pensa,prima di tutto,al suo pg e cerca di rigirarsi le regole per avere successo.E' proprio l'esperienza di gioco che cambia.Almeno,questo ho notato con la gente con cui gioco stabilmente da differenti anni.
Quando mi sono trovato a giocare con altre persone,come accade nei tornei, si vede chiaramente che il background ludico di ognuno entra in gioco e spesso succede casino.
Danilo Sesti