Attenzione, in questo post si fanno esempi di gioco. Di partite reali. Alcune delle quali in PbF. Chi non è interessato al gioco pratico è avvertito. ^_^
Vengo da recenti esperienze con il Solar System.
E vorrei parlare dell'interpretazione del PG nel Solar System, e dell'interpretazione del PG in Nuovo Mondo di Tenebra.
Il Solar System funziona come molti altri GdR. Hai un personaggio, con una serie di statistiche che ti permettono di influenzare il mondo fittizio. E narrare, a descrivere le scene, a muovere in PnG, c'è un
Master Story Guide con poteri estremamente simili a quelli del
Master Storyteller di Mondo di Tenebra.
I personaggi del Solar System vengono racchiusi in un concetto, che poi viene sviluppato in un background (in genere corto, ma non è detto) che serve a decidere le abilità del PG.
I personaggi di Mondo di Tenebra hanno qualcosa di simile. Il Background serve a stabilire su quali abilità mettere i pallini, inoltre serve a definire la linea di interpretazione del PG. Basandosi sul Background e su Virtù e Vizio il giocatore di Mondo di Tenebra sa cosa il suo PG vorrebbe in una data situazione e lo interpreta.
Fin qui i giochi sono estremamente simili.
Il Solar System in più ha una sottigliezza. Le Chiavi.
Riassumendo in breve per chi non le conoscesse le Chiavi sono composte da una serie di punti. Se tu muovi il tuo PG in modo da realizzare questi punti guadagni punti esperienza (si...sono Punti Esperienza per interpretazione) che ti servono per esplorare il tuo PG, modificandolo in modo da riflettere a livello di meccaniche eventuali cambiamenti nella fiction.
Esempio:
Chiave della Famiglia
1px: gioca una scena in cui c'è un membro della famiglia
2px: discuti con la famiglia
5px: compi sacrifici per la tua famiglia
Buyoff: lascia la tua famiglia
il Buyoff da un sacco di punti esperienza. Ma ti fa perdere la chiave (ce ne sono una valanga e con lo stesso personaggio è normale esplorare temi diversi. Oltretutto sono abbastanza facili da creare, in modo da generare personalmente i temi che si vogliono esplorare).
La Chiave ha una doppia funzione:
1) Funge da indicatore (per tutti, per il proprietario del PG, per il master e per qualsiasi altro giocatore) di qualcosa che è estremamente importante per il PG. È un forte indicatore, che ti permette di creare situazioni collettive, di crearsi spunti a vicenda, tra giocatori, in modo da vivere scene che per quel personaggio siano coinvolgenti.
1.1) Lo stesso giocatore che gioca il PG ha sempre sott'occhio quali sono gli attuali punti salienti del personaggio (i personaggi sono entità che dovrebbero essere mutevoli. Cambiare ed evolversi mano a mano che le situazioni intorno cambiano con loro) e giocando con le Chiavi si può anche rendere conto di particolari punti che può essere interessante esplorare, ai quali magari non aveva pensato (recentemente un giocatore, che interpreta una specie di Golem in una giocata semifantasy, si sta divertendo a far esplorare il mondo degli uomini al suo PG. Le sensazioni, le emozioni, i sapori. Per lui è tutto nuovo.... ad un certo punto il giocatore scrive "credo che prenderò la chiave della curiosità"... Grazie Hoghemaru, sto già elaborando qualcosa da proporti XD )
2) In una discussione tra PG sai quali sono i punti importanti di quel personaggio e sai che il giocatore è incentivato ad agire in un certo modo.
Altro esempio, sempre con il Solar System:
Triex aveva un PG femmina, Una donna che stava difendendo le persone (e la sua città) dagli attacchi degli spiriti, insieme alla sua congrega. In particolare lei aveva la chiave della disperazione
1px - sconforta gli altri "non possiamo farcela"
3px - arrenditi prima di tentare
buyoff - trova la forza di sperare
ricordo quando in una particolare scena un uomo posseduto da uno spirito-omicidio prima tentò di sedurla, fallendo miseramente (non c'erano prove di seduzione. Se non ci sta non ci sta ^^). Poi per sfidarla uccise una ragazza sotto i suoi occhi. triex dapprima stava per dire che si opponeva. Poi guardò la sua chiave. E descrisse il suo PG come insicuro, indeciso, guardare impotente mentre la ragazza veniva uccisa rapidamente.
Ma se triex avesse deciso di sperare? Poteva. Avrebbe perso la chiave della disperazione e il suo personaggio sarebbe evoluto. Avrebbe trovato la forza di sperare, di fare almeno il tentativo. triex avrebbe interpretato come il suo personaggio stava cambiando...
Il cambiamento dei personaggi, che ora mi sembra alla base di una interpretazione vera, bella, credibile e emozionante, una volta era totalmente disincentivato.
Ricordo dei background lunghi, che altro non erano che catene che impedivano al PG di evolvere. Se lo facevi dovevi stare attento, perché potevano essere meno PX. Se il tuo PG era un fifone, ma avevi deciso di farcelo provare, qualcuno poteva aver da ridire. Poteva dire che non stavi interpretando. L'unica era avvertirli prima. E avvertire ogni volta che lo infrangevi. Oppure dire "da oggi non sono più un fifone".
E quel background immutabile (perché lo era davvero. In lunghi anni ricordo ben poche variazioni nei PG. Alcuni PG erano reputati bellissimi, ma dall'inizio alla fine delle campagne ricordo ben pochi cambiamenti su quei Paladini, quei Guerrieri, quei Barbari, quei Maghi, quei Brujah, quei Lasombra, quei Solitari, quei Rockstar, quegli Investigatori, quei Rahu, quei Philodox, quei Moros, quei Rosacroce, quei Templari....e via, chi più ne ha più ne metta. Non era mai l'evoluzione del personaggio a essere interessante. Era il concetto originario. Che spesso era pure banale. Era una piccola variazione originaria in un concetto spesso già trito e ritrito).
E quando c'erano le discussioni In Personaggio, in cui
un giocatore interpretava un personaggio che stava cercando di convincere un altro personaggio interpretato da un altro giocatore era al background che ci si atteneva. E spesso se ti lasciavi convincere andavi contro il background. Oppure c'era gente che si appellava al tuo background se non ti volevi lasciar convincere.
Non frignando, non facendo i capricci. In modo ragionevole e normale ti si faceva notare che da background era sensato che il tuo PG compisse determinate scelte. E vagli a spiegare che il PG è tuo e te lo gestisci tu. Che se vuoi può cambiare idea, quel PG. E ora vai a far sembrare una cosa del genere diversa da un capriccio.
E allora per non rovinare il gioco agli altri c'era qualcuno che cedeva.
Spesso era Elia, che aveva individuato in Alessio uno dei membri incedibili. Succede. Ad un certo punto, quando stai discutendo da dieci minuti e una serie di persone ti guardano e aspettano che uno dei due ceda è normale che ti senti in imbarazzo.
Alcuni giocatori hanno semplicemente il gusto di parlare in character. Mettili lì a parlare in un dialogo e loro potrebbero andare avanti per mezz'ore sane ad interpretare il loro PG. In genere sono i più inamovibili (nella mia esperienza), perché hanno un'idea precisa di cos'è il loro PG, e guai a fare proposte. Se un giocatore taglia fuori gli altri dal gioco per dieci minuti a me fa venir voglia di prendere lo schioppo e tirarlo giù a suon di piombo. Ma anche qui siamo nei gusti personali. Non ho mai conosciuto qualcuno che si diverta ad ascoltare dialoghi e monologhi senza poter partecipare (se quei dialoghi/monologhi sforano il minuto), ma posso capire che c'è gente che si diverte così. Non ne ho mai conosciuta (si, qualcuno che diceva di divertirsi c'era, ma durante le giocate la faccia era tutto fuorché divertita, sembrava una maschera di noia e passività).
Ogni gioco ha i suoi sistemi e le sue regole per trattare il modo in cui i PnG vengono convinti di qualcosa (per i PG il problema l'ho visto porsi molto di rado. In genere le convinzioni intime del PG sono strettamente nelle mani del giocatore che lo guida, ma magari c'è qualche gioco divertente che viola questo standard, non lo escludo a priori), ma in mancanza di quelli la pura dialettica e l'arte della parola ritengo possano essere incentivate e motivate da accurati strumenti di gioco, che possono focalizzare l'attenzione dei giocatori sui dettagli importanti di quei personaggi, in modo che la discussione sia fruttuosa e significativa, anziché rischiare di essere frustrante come spesso lo era in diverse giocate alle quali partecipai.
Esempi per me validi potrebbero essere
Le Chiavi del SS
Le Domande di NCaS
Il minikhana in Elar
Il Cosmo di Polaris
Minacciare la distruzione del manuale (quello dell'edizione deluxe di La Mia Vita col Padrone)
Ecc ecc.
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Una nota: Manfredi, Moreno ha fatto quell'esempio non per metterti in
bocca tastiera parole che non hai
detto scritto, ma ha fatto notare come determinate tue definizioni potrebbero essere travisate.
Propone inoltre questa chiave di lettura
Cosa manca in mezzo fra questi due estremi? Un sistema noto ed imparziale che stabilisca, in tempi rapidi, se il convincimento (qui ed ora) funziona o no.
Possa farti una domanda? Tu un sistema del tipo proposto da lui lo conosci? Ti è mai capitato di usarlo? Un sistema rapido, imparziale e funzionale? (in realtà è una domanda rivolta a tutti, ma ci tengo particolarmente al tuo parere, visto che ci stiamo conoscendo in questi giorni)