Cito dal regolamento del Solar System:
Capitolo Due - Creazione dei Personaggi, primi paragrafi:
Bisogna però ricordarsi che anche se la creazione del personaggio riguarda l’invenzione e la descrizione di un personaggio immaginario e del suo background, i giocatori dovrebbero evitare di strafare: lo scopo è sviluppare poco più che una base per cominciare la loro storia, non fissare tutto quello che c’è d’interessante nel personaggio in una volta. La Guida è in una posizione eccellente, in quanto neutrale, per dirigere gli altri giocatori, esortando e frenando la loro creatività al riguardo.
Vediamo anche come il regolamento definisce "background", sempre in questo specifico gioco:
[/size][size=180%]Background del PersonaggioMentre l’Evento Eroico è una semplice idea o una scena fugace, il background del personaggio è qualcosa di più ampio. Il giocatore descrive lo stile di vita generale del personaggio e i punti cruciali della sua vita in un paio di frasi. Lo scopo è di costruire qualcosa partendo dall’Evento Eroico e spiegare perché, come e chi è capitato in quella particolare situazione descritta in precedenza.
Tutti i personaggio del Solar System sono drammatici in quanto hanno una storia; il personaggio può essere giovane, ma questo pone semplicemente maggiore enfasi sulla sua breve vita, mentre quei pochi eventi assumono maggior peso. D’altra parte, un personaggio anziano ed esperto ha sicuramente vissuto cose che, dal punto di vista del presente, possono essere considerate formative e importanti. Il background è un’opportunità per il giocatore di abbozzare brevemente il tipo di personalità che avrà il personaggio nel gioco, basato sulle scelte e sulle esperienze che ha compiuto nel suo passato.
Meccanicamente, il background del personaggio determina tre Abilità a Competente (1): il giocatore sceglie Abilità che rappresentano meglio le fasi e le esperienze significative della vita del personaggio.
Si è anche liberi di scegliere prima le tre Abilità più interessanti e immaginare poi il tipo di background che si adatta a questa scelta. L’importante è che alla fine il background sia interessante e divertente per tutti i giocatori.
[/size][/size][/color][size=180%]
I grassetti sono miei.
Ricapitolando, sempre parlando per ora solo ed esclusivamente di Solar System, il background è un abbozzo, qualcosa che serve a dare un punto di partenza al personaggio, ed è anche qualcosa che tutto il tavolo (quindi tutti gli altri giocatori, Guida inclusa) devono trovare interessante e divertente. Se e quando un giocatore si lascia prendere la mano (di fatto anticipando il gioco nel proprio background, affrontando scelte e contenuti che sarebbe più interessante vedere sviluppati direttamente in gioco) la Guida può e deve farlo notare, e se necessario mettere un freno.
Nota bene: qui la Guida non è da sola. Come dice il manuale,
tutto il tavolo deve trovare il background interessante e divertente, e quindi tutti hanno il diritto di sollevare obiezioni a riguardo e aspettarsi di vederle rispettate in qualche modo.
Tanto per portare un po' di esempi concreti di gioco: in questa descrizione, per esempio, non rientrano i background tipici della mia vecchia campagna storica di D&D 3.nostra. Alcuni dei giocatori prenarravano intere cerche, avventure, destini eroici che avevano già trovato un compimento. Materiale che sarebbe stato buono per intere avventure, e di fatto veniva "bruciato" nei background.
Il punto è che loro avevano ragione, non li posso biasimare. Anzi, sol senno di poi forse facevano bene!
Nel nostro D&D, difficilmente c'era posto per sviluppare complicate storie personali per tutti, dato che in gioco era necessario dividere l'attenzione tra cinque o sei personaggi, e che comunque, soprattutto, eravamo ancora schiavi del sistema di px classico di D&D, che significava che per far avanzare i personaggi era necessario affrontare molti combattimenti (la famosa media di 13,33 incontri del proprio livello in Grado di Sfida per passare di livello) e che quindi la maggior parte del tempo di gioco andava nel pestare mostri e png. Per le trame personali profonde, da film o romanzo, c'era poco posto (in effetti era un miracolo che, a volte, ce ne fosse).
Quindi, è ovvio che poi i giocatori cercassero di giocare queste trame personali, questi destini eroici di cui i loro personaggi erano protagonisti, direttamente nel background, prima di cominciare a giocare: perché sapevano già che, quasi certamente, non sarebbero mai riusciti a giocarli direttamente in partita con tutti gli altri.
C'è anche un altro motivo per cui quei background non sarebbero validi nel Solar System: molto spesso erano segreti. E, nel SS, tutto il tavolo deve trovarli divertenti e interessanti ancora prima che la creazione del personaggio abbia avuto termine - quindi vanno fatti pubblici, senza se e senza ma (questo non vuol dire che il personaggio non possa avere un passato misterioso, delle amnesie o simili: sto giocando proprio in queste settimane una piccola campagna di TWoN dove almeno un personaggio è costruito interamente su questo presupposto... Ma tutti lo sanno, e lo trovano interessante: non ci sono background segreti scritti dal giocatore di cui solo lui e io sappiamo qualcosa. I misteri sono pubblici, e lo sono anche le rivelazioni, proprio come in un film di cui tutti siamo gli spettatori e non conosciamo il finale - anche se io, in qualità di Guida, un'idea almeno vaga anche se non definitiva di dove andranno a parare certi misteri, ce l'ho già, dato che la backstory è in mano mia).
Ci sono anche giochi in cui il bg scritto è richiesto direttamente dal regolamento stesso: The Pool per esempio, che (nella versione base) richiede un background con un preciso limite di parole, o The Questing Beast, che richiede un background variabile che può anche essere di una o due paginette circa. In entrambi i giochi, è fondamentale per riuscire a definire i Tratti del personaggio, che vanno estratti direttamente dal bg.
Questo giusto per dire che giochi diversi hanno regole diverse per queste cose, che vanno comunque rispettate.
...ma tornando a noi, patrick ha scritto:
[/color][/size][/size][/font][/color][size=180%]
Infatti il bg di cui sopra (stringi stringi) diceva "una maledizione ci ha fusi in un solo corpo, ma dopo varie peripezie e disavventure abbiamo imparato a convivere, ed ora siamo inseparabili". Al che ho proposto: "Ma perchè invece di metterlo nel bg non inizi subito dopo la maledizione, e ti giochi il periodo in cui i due imparano a convivere?", cosa che il giocatore ha accettato ben volentieri.
Come diceva Ezio (in qualcuno dei milioni di post di questo forum), relegare quella parte di storia nel bg significa a conti fatti togliersi gioco. Non è meglio esplorarle in gioco che su una pagina di bg, certi aspetti e momenti del personaggio? ^^[/size][/font][/color]
E io dico: benissimo! Avete applicato correttamente le procedure di gioco, continuate così!
Non vorrei che questo topic sembrasse una caccia alle streghe nei confronti di te e di Erik. Anzi: voi "l'avete fatto giusto"!
Credo che semplicemente, alla base della frase di Erik che Triex cita ad inizio thread, ci sia un fraintendimento di termini dovuto a differenti esperienze di gioco e alla mancanza di un vocabolario comune da cui partire. :-)
Forse con un po' di charitable reading si sarebbe potuto evitare il fraintendimento... ;-)
A scanso di equivoci, alcune spiegazioni non necessariamente rivolte a Patrick e a Erik, ma magari utili ad un futuro lettore:
certo che nel Solar System non parti con un personaggio "guscio vuoto!". Farlo significherebbe sbagliare. In creazione, il personaggio ha già un Evento Eroico, qualcosa che lo mette al di sopra degli altri e che lo rende "speciale"; un Background, alcune frasi per spiegare come a questo Evento ci è arrivato, com'è la sua vita; e un'Identità Culturale, tutto l'insieme di credenze, elementi educativi e altri fattori dovuti al contesto in cui è nato e cresciuto. Tutto questo stabilisce delle Abilità, per garantire che questi elementi abbiano anche solo una minima rappresentazione nel gioco successivo. Più Chiavi e Segreti che devono già essere radicati in fiction, già avere un "perché" per il loro appartenere a questo personaggio.
Se si segue correttamente il procedimento (tra cui il fatto che tutto il tavolo deve gradire il risultato, e in caso contrario suggerire come migliorare), si otterrà non un guscio vuoto, ma un solido punto di partenza da cui scagliarsi verso storie appassionanti.
Dopodiché, non c'è nulla che vada "riempito durante la storia", ma c'è un'evoluzione: durante il gioco, a partire dal proprio solido punto di partenza, il personaggio dovrà affrontare delle scelte e dei problemi, e attraverso essi crescerà, evolverà, probabilmente allontanandosi dal solido punto di partenza e diventando qualcos'altro, un nuovo personaggio forgiato dalle difficoltà, probabilmente diverso in qualche modo, e sempre più capace di influenzare il mondo che lo circonda, fino eventualmente alla trascendenza che cambierà il mondo per sempre.
Il ritmo di questo procedimento, è determinato dagli eventi di gioco ma anche dal giocatore stesso, che ha fondamentalmente il controllo completo su come spendere gli avanzamenti, su quando e come taggare le Chiavi (tra cui fare buyoff) e su quando preparare il personaggio alla trascendenza (cioè quando prendere un'abilità a quattro). Ci sono alcuni "se", per esempio per poter acquistare una nuova Chiave tutto il tavolo deve trovarla interessante da esplorare, e per poter acquistare nuovi Segreti è necessario che il personaggio sia in grado di acquisirli in fiction in qualche modo, come tramite un insegnante ma non solo.
Tuttavia, il giocatore continua ad avere fondamentalmente controllo su come far evolvere il personaggio, con la supervisione del resto del tavolo.
Ma sono cose sulle quali, se fossi in voi (qui mi rivolgo a Patrick e Erik) non mi soffermerei più di tanto, almeno per ora. Semplicemente, giocate i vostri personaggi con passione. Principianti o no, nella mia esperienza semplicemente prima o poi "ci si arriva", per esempio si raggiunge un momento in cui, dopo un certo evento o una certa scelta, il giocatore guarda una delle proprie Chiavi e dice "C***o sì, dopo di questa è ora del buyoff!" oppure dice "Ok, adesso inizio a cercare di trascenderle così poi gli faccio il c***!!!!!".
Semplicemente, fidatevi del sistema di gioco, fate quello che dovete fare (che i giocatori rappresentino appassionatamente i propri personaggi, che la Story Guide metta alla prova le credenze dei personaggi e che i giocatori fuori scena seguano appassionatamente le storie degli altri e diano consigli e commenti) e tutto dovrebbe filare liscio. :-)[/size][/font][/color]