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[CnV] Domande varie

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Manfredi Arca:
Apro questo topic per le varie domande riguardanti la gestione di cani nella vigna.
Cercherò, di volta in volta, di porre la domanda correlata da un esempio di gioco e vi chiedo di portare pazienza se le mie domande potrebbe risultare ovvie e scontate... per chi viene dal tradizionale non lo sono affatto, oppure sono ovvie e mi occorre solo una conferma.  :P

La prima domanda è generale e quella che più mi attanaglia.
Ho letto i PbF di cani nella vigna. Il GM pone delle situazioni e i PG rispondono.
Si, la risoluzione dei conflitti è narrativa cooperativa. Ma in che modo i giocatori cooperano alla creazione della storia?
Esclusivamente con il veto sul GM? O i pg sono liberi di narrare disgressioni o scene, fuori dai conflitti, che stravoltano la scena in atto?
Ad esempio:
Fratello Josefh e sorella Loreline arrivano a Faith City ed il gm fuori dalla città gli fa incontrare un mendicante. I giocatori cosa possono fare a livello narrativo? Non i pg.
Possono disgressionare davanti al sovrintendente? Giusto per intendere bene.

Chi rilancia all'inizio? Chi ha la coppia di dadi maggiore. E se sono pari? Si guarda il terzo e cosi via? E se io inizio il conflitto all'improvviso? Inizio io col primo rilancio?

Si può descalare un conflitto? Siamo entrambi feriti da 1 proiettile ciascuno ma siamo troppo orgogliosi per arrenderci. Decidiamo che i ns pg hanno finito i colpi e ci aspetta un combattimento corpo a corpo.


Domande sul conflitto di iniziazione.
Leggo che il conflitto di iniziazione è sempre 4d6+4d10.
Ipotiziamo un "Spero di riuscire a salvare una vita quando se ne presentà l'occasione".
Ipotiziamo un posseduto che con un'accetta in mano cerca di uccidere una bambina tremante e che il pg blocchi/schivi i suoi rilanci verso la vittima.
A) Devo tirare i dadi dell'accetta?

Ad esempio: rilancio: il posseduto si lancia con l'accetta in mano colpendo la bambina, la sua testa insanguinata ti rotola ai piedi. porto davanti un 9.
Il pg blocca---> no! mi frappongo tra lui e la bimba bloccando il braccio che porta l'ascia
O schiva---> mi lancio sulla bimba, prendendola al volo e rovinandoci sul terreno poco distante, in tempo da evitare l'accettata.
Se non riesce, Accusa il colpo. Mi paro dinanzi alla bambina con un gesto fulmineo, ma l'accetta mi colpisce, sono ferito ma venderò cara la pelle. tengo il fallout per dopo.
Se non ho dadi per vedere il suo rilancio contro la bambina, perdo la posta e questa muore.

Mi è sembrato che la fine di un conflitto che escala a sparatoria e la perdita della posta si traduca sempre in una fuga. E' cosi? Io e l'indiano ci spariamo come cani, sono ferito, lascio il conflitto, perdo la posta (salvare la bambina) e narro che succede.
Può il pg narrare la sua fuga o il gm può dire che ci aspetta un conflitto successivo, la sua vita?

Come al solito vi ringrazio delle risposte.
Manfredi.


IN CONTRUZIONE

Mauro:

--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-19 07:14:56 ---in che modo i giocatori cooperano alla creazione della storia?
--- Termina citazione ---
Giocando liberamente, davvero liberamente, i propri PG: se vogliono andarsene dalla città, possono; se vogliono uccidere il Sovrintendente, possono (provarci); se vogliono prendere il più bastardo della città e farlo Sovrintendente, possono; non c'è una storia predefinita, quindi le loro azioni automaticamente informano la storia in divenire e la creano momento per momento.
Non possono per esempio muovere i PNG ("E ora arriva Sorella Abigail"), ma hanno la sicurezza che le loro azioni saranno influenti.
Altra cosa, secondaria ma non troppo, è che possono creare la scena, all'interno della logica della scena stessa: se sono in una cucina, posso dire: "Prendo una sedia e gliela spacco sulla schiena" anche se il master non ha descritto la sedia, perché logica vuole che in una cucina ci sia una sedia.


--- Citazione ---Chi rilancia all'inizio? Chi ha la coppia di dadi maggiore. E se sono pari? Si guarda il terzo e cosi via? E se io inizio il conflitto all'improvviso? Inizio io col primo rilancio?
--- Termina citazione ---
La coppia migliore si guarda - a memoria - dal secondo "turno" in poi; il primo Rilancio è fatto da chi - nella storia - inizia il Conflitto: se io ti tiro un pugno e tu ti opponi, il primo Rilancio sarà - plausibilmente - il mio pugno.


--- Citazione ---Si può descalare un conflitto?
--- Termina citazione ---
Assolutamente: "escalation" vuole dire "Muoversi da un Ambito a un altro", non "Andare a un ambito 'peggiore'" (notare le virgolette su "peggiore": a volte, le parole possono essere peggiori di un pugno).


--- Citazione ---Leggo che il conflitto di iniziazione è sempre 4d6+4d10
--- Termina citazione ---
Sempre e solo quelli: non tiri armi, oggetti improvvisati, Relazioni, ecc.


--- Citazione ---Mi è sembrato che la fine di un conflitto che escala a sparatoria e la perdita della posta si traduca sempre in una fuga. E' cosi? Io e l'indiano ci spariamo come cani, sono ferito, lascio il conflitto, perdo la posta (salvare la bambina) e narro che succede.
Può il pg narrare la sua fuga o il gm può dire che ci aspetta un conflitto successivo, la sua vita?
--- Termina citazione ---
Non si va sempre nella fuga, dipende dalla storia; mettiamo che la Posta sia impedire a un PNG di inseguirne un altro; durante il Conflitto si arriva a sparare (c'è un Conflitto come questo nel PBF di Hope). Lo perdo: lui riesce a inseguirlo e magari io resto lì bloccato da altri PNG. Oppure sono svenuto. O mi sto dissanguando.
In ogni caso, se ne è in grado il giocatore può dire che il PG scappa; se il master non vuole, aprirà un Conflitto (nota: perché sia un Conflitto Successivo, devono essere diversi gli attori, il luogo e l'Ambito di partenza).

Mattia Bulgarelli:
Vediamo se posso essere utile...


--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-19 07:14:56 ---La prima domanda è generale e quella che più mi attanaglia.
Ho letto i PbF di cani nella vigna. Il GM pone delle situazioni e i PG rispondono.
Si, la risoluzione dei conflitti è narrativa cooperativa. Ma in che modo i giocatori cooperano alla creazione della storia?

--- Termina citazione ---

CnV, per quanto distante anni-luce dalla Regola Zero, mantiene alcuni aspetti del c.d. "Tradizionale".
C'è una situazione preimpostata da una persona che gestisce anche le scene ed i PnG, per esempio.

Però GUAI se questi ha in mente un esito "giusto" verso cui tirare.
Anzi, se ha costruito bene la Città, qualche PnG verrà scontentato di sicuro.

Gli altri giocatori che fanno? Semplice: prendono decisioni per i loro PG.

Poi il sistema dei Rilanci fa sì che la loro "potenza di spinta" con cui s'impongono nel mondo di gioco sia sufficiente, specialmente se più PG concordano tra loro sul da farsi.

Il sistema dei Conflitti, tramite le Poste, fa sì che non possano essere "raggirati": gli obiettivi (Poste) che ottengono, son ottenuti, punto e fine.

Se la Posta è "uccido il Sovrintendente" e la ottengono, non ci sono fratelli, cugini, cloni o scambi di persona che tengano: il GM non ha il potere di "togliere" ai PG le cose ottenute.


 
--- Citazione ---Esclusivamente con il veto sul GM? O i pg sono liberi di narrare disgressioni o scene, fuori dai conflitti, che stravoltano la scena in atto?
Ad esempio:
Fratello Josefh e sorella Loreline arrivano a Faith City ed il gm fuori dalla città gli fa incontrare un mendicante. I giocatori cosa possono fare a livello narrativo? Non i pg.
Possono disgressionare davanti al sovrintendente? Giusto per intendere bene.

--- Termina citazione ---

L'impostazione delle scene, in CnV, è sempre gestita dal GM.

Ma è anche vero che CnV è un gioco in cui "si va e si fa", diretti al punto: il mendicante fuori da Faith city sarà un PnG importante per la Città (sennò che l'hai messo a fare, caro GM?).

Se i giocatori dicono: "due di noi vanno da John e l'altro va a cercare James", il GM deciderà quale scena fare per prima, dove sono e cosa fanno John e James, ecc., ma non ha nessun motivo per non assecondare e seguire i PG. Al GM di CnV interessa vedere cosa decidono e cosa fanno i PG, no? ^_-

 
--- Citazione ---Chi rilancia all'inizio? Chi ha la coppia di dadi maggiore. E se sono pari? Si guarda il terzo e cosi via? E se io inizio il conflitto all'improvviso? Inizio io col primo rilancio?

--- Termina citazione ---
Se ci sono solo due fazioni (Es.: PG Vs Gruppo di PnG, 2 gruppi di dadi), chi chiama il Conflitto Rilancia per primo. Nei casi dubbi, guarda la Coppia Più Alta.

Se ce ne sono di più (Es.: PG + PG + PG Vs singolo PnG, 4 gruppi di dadi), guarda la Coppia Più Alta.

In caso di pareggi io guardo i dadi successivi.

 
--- Citazione ---Si può descalare un conflitto? Siamo entrambi feriti da 1 proiettile ciascuno ma siamo troppo orgogliosi per arrenderci. Decidiamo che i ns pg hanno finito i colpi e ci aspetta un combattimento corpo a corpo.

--- Termina citazione ---

Su questo facevo confusione anch'io.
In breve: sì, si può tornare su un Ambito (non fisico/fisico/lotta/armi da fuoco) già "visitato", nessun limite. Però i dadi assegnati non vengono dati di nuovo.

Es.:

- Inizio sparando ad uno (prendo Acut. + Volontà),
- poi al rilancio dopo lo picchio con il calcio della pistola (Corpo + Volontà, ma prendo solo Corpo: Volontà l'ho già ricevuta!),
- poi lo prego di pentirsi, per l'onore della sua famiglia (Non fisico = Acut. + Cuore, ma Acut. l'ho già avuta, prendo Cuore),
- infine gli sparo di nuovo (non aggiungo niente di nuovo).

N.B.: Ad ogni Rilancio conta MOLTISSIMO il contenuto verbale, ed è una cosa che a molti -nella mia esperienza- sfugge.
N.B. 2: i dadi di tratti, oggetti, ecc. seguono lo stesso principio: li prendo solo la prima volta. Non prendo i dadi della pistola per ogni colpo che sparo!

 
--- Citazione ---Domande sul conflitto di iniziazione.
Leggo che il conflitto di iniziazione è sempre 4d6+4d10.
Ipotiziamo un "Spero di riuscire a salvare una vita quando se ne presentà l'occasione".
Ipotiziamo un posseduto che con un'accetta in mano cerca di uccidere una bambina tremante e che il pg blocchi/schivi i suoi rilanci verso la vittima.
A) Devo tirare i dadi dell'accetta?

--- Termina citazione ---
Sì, come per tutti gli Oggetti.
 

--- Citazione ---Ad esempio: rilancio: il posseduto si lancia con l'accetta in mano colpendo la bambina, la sua testa insanguinata ti rotola ai piedi. porto davanti un 9.
Il pg blocca---> no! mi frappongo tra lui e la bimba bloccando il braccio che porta l'ascia
O schiva---> mi lancio sulla bimba, prendendola al volo e rovinandoci sul terreno poco distante, in tempo da evitare l'accettata.

--- Termina citazione ---
Mi pare un Blocco/Paro valido in entrambi i modi.

 
--- Citazione ---Se non riesce, Accusa il colpo. Mi paro dinanzi alla bambina con un gesto fulmineo, ma l'accetta mi colpisce, sono ferito ma venderò cara la pelle. tengo il fallout per dopo.

--- Termina citazione ---
No, attenzione!

Se il PG non Blocca, l'azione proposta RIESCE: la bimba è COLPITA.

Il PG non è colpito fisicamente, prende fallout in d4 (per esempio, per lo shock di vedere una bimba orribilmente ferita!).

Se morirà per quel colpo o no, però, è parte della Posta, si può ancora salvare!

 
--- Citazione --- Se non ho dadi per vedere il suo rilancio contro la bambina, perdo la posta e questa muore.

--- Termina citazione ---

Se non hai più dadi, perdi la Posta, esatto.
Per questo al PG conviene fare Rilanci con dei contenuti "importanti" da subito: perché prima o poi i dadi finiscono, è meglio chiudere in pochi, importanti Rilanci la faccenda, prima che il GM ti piazzi un Rilancio di quelli che bruciano. ^_-

 
--- Citazione ---Mi è sembrato che la fine di un conflitto che escala a sparatoria e la perdita della posta si traduca sempre in una fuga. E' cosi? Io e l'indiano ci spariamo come cani, sono ferito, lascio il conflitto, perdo la posta (salvare la bambina) e narro che succede.
Può il pg narrare la sua fuga o il gm può dire che ci aspetta un conflitto successivo, la sua vita?

--- Termina citazione ---
Ogni Conflitto riguarda la Posta specifica.

Quindi:
Il PG "lascia" (per non subire un Rilancio molto bastardo, o perché finisce i dadi, è lo stesso).
La Posta è persa: la bimba muore.

Cosa fa il PG adesso è a scelta del giocatore.
Cosa fa il Png adesso è a scelta del GM.

Se c'è un nuovo Conflitto (es.: l'indiano vuole andare via ed il PG ucciderlo per vendicare la bimba), si gioca quel nuovo Conflitto.

Mattia Bulgarelli:
Oh, sì, una nota sul Veto: non è solo dei giocatori sul GM, è di TUTTI al tavolo su TUTTI.

Perché non è un problema? Semplice: perché il Veto "stringe il cerchio" su tutti. Se un giocatore ne abusasse, non riuscirebbe più a fare neanche i suoi, di rilanci! Insomma, si darebbe la zappa sui piedi tempo un giro di Rilanci. ^_-

Vedo anche che Mauro non usa gli Oggetti durante le iniziazioni, diversamente da me. Sentiamo altri pareri.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Mauro - 2011-04-19 07:41:34 ---(nota: perché sia un Conflitto Successivo, devono essere diversi gli attori, il luogo e l'Ambito di partenza).

--- Termina citazione ---

Non è esatto: questo solo se vuoi mantenere la stessa posta. Se cambi posta, puoi conservare tutto il resto uguale.

(e pensare che te l'eri cavata benissimo nel resto della risposta, mi vai a cadere proprio nell'ultima riga...   :P )

Aggiungo le mie risposte a quelle di Mauro. Non sono diverse, ma sono maniere diverse di dire la stessa cosa. Mi concentrerò di più sui motivi e sugli effetti, più che sule regole.

Prima di tutto, Manfredi: hai detto che hai fatto solo delle prove di conflitto, vero? Perchè diverse domande che fai avrebbero avuto risposta in una partita vera semplicemente dall'osservazione del gioco. Spiego quali.


--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-19 07:14:56 ---La prima domanda è generale e quella che più mi attanaglia.
Ho letto i PbF di cani nella vigna. Il GM pone delle situazioni e i PG rispondono.
Si, la risoluzione dei conflitti è narrativa cooperativa. Ma in che modo i giocatori cooperano alla creazione della storia?
Esclusivamente con il veto sul GM? O i pg sono liberi di narrare disgressioni o scene, fuori dai conflitti, che stravoltano la scena in atto?
--- Termina citazione ---

Prima di tutto: se i giocatori usano il Veto per "dirigere la storia", state sbagliando di brutto. Non hanno capito il gioco e litigherete. Il Veto è un "freno di emergenza", FERMA il gioco, ci si dice "un momento, non ce li voglio io i marziani in un mondo western" o "fermi! Cosa sarebbe questa storia che secondo te con una pallottola posso far esplodere una casa?" e cose di questo tipo.  Dovrebbero essercene POCHISSIMI in gioco, e solo all'inizio, intanto che non vi "sincronizzate" a livello estetico.  Se continuate ad usarlo vuol dire che non vi state sincronizzando, non vi state venendo incontro, vi state impuntando cocciutamente, e fermate continuamente il gioco.

(questo in Cani nella Vigna, in altri giochi il veto si usa normalmente durante il gioco, in altri il veto non c'è)

Poi, come ha detto Mauro, in Cani nella Vigna i giocatori possono DECIDERE COSA FANNO I LORO PERSONAGGI. Liberamente. Ti pare poco?

Se ti pare poco, forse è perchè ti mancano, in una prova di conflitto, gli altri due lati del triangolo:
1) Da regolamento, se segui la procedura di creazione della città del manuale (e la DEVI seguire, è più "regola ferrea da non sgarrare mai" quella che il tipo di dado), non hai un "cattivo da combattere". Mai. Oh, certo, puoi ritenere, personalmente, che un certo PNG sia un bastardo da punire, ma avrà sempre avuto una motivazione per quello che fa, una motivazione che uno dei giocatori potrebbe approvare e supportare. non hai i "cattivi" (vedi, ed è un brano importante, pagina 119,  e soprattutto pagina 121).
2) non giochi Dio. Puoi avere idee personali (ed è giusto che tu le abbia) su da che parte stia la "giustizia" nell'avventura, ma NON PUOI IMPORLA, e NON E' UN FATTO OGGETTIVO: non puoi togliere i poteri a nessuno perchè "non segue il suo allineamento", non puoi dare segnali, non puoi dare indicazioni divine, e se qualcuno in gioco dice "parlo con il signore della vita e gli chiedo cosa devo fare" tu gli devi rispondere "ci riesci. Dimmi tu cosa ti dice". Perchè non lo puoi giocare tu.

Questi 3 "lati" dicono che la storia, effettivamente, non è scritta prima, nemmeno come "canovaccio",e che sarà creata in gioco dai giocatori mediante le scelte dei personaggi.  E non solo:che qualunque scelta facciano, ne verrà fuori una storia appassionante. Molto, molto, molto più appassionante di quelunque "storia precostituita", con molte più sorprese, incertezza e passione.

Ma anche questo, è solo il cerchio di mezzo.

C'è un cerchio più interno, di creatività dei giocatori, che avviene scena per scena nei semplici conflitto: il semplice fatto che è chi subisce il colpo che narra le conseguenze e che sceglie il fallout.

Il giocatore 1 subisce danno da pallottola, tira, fallout 12, descrive "il colpo mi prende nella mano fracassandomi le ossa" e come fallout poi sceglie il nuovo tratto "monco, al posto della mano ha un uncino: 1d6"
Il giocatore 2 subisce lo stesso fallout, sullo stesso rilancio, descrive "la pallottola mi prende di striscio in un punto non vitale" e come fallout sceglie "ho imparato che è meglio sparare per primi, 1d6"

E' ininfluente per la storia dei personaggi? (che in Cani nella Vigna, E' la storia, visto che sono i protagonisti, e non semplici comparse in una storia più grande di loro decisa dal GM)

E prima che mi dici "ma nessuno sceglierebbe la !1" riflettici, e guarda il regolamento: chi sceglie la (1) non viene danneggiato in nessuna maniera rispetto alla (2). Non ha malus di alcun tipo.  Il giocatore non viene danneggiato se fa scelte interessanti e drammatiche invece delle solite e noiose scelte "sicure".

Il terzo cerchio è quello più esterno.  Fra una città e l'altra. Il giocatore decide cosa ha imparato il suo personaggio (fallout di esperienza), il GM deve, da regolamento, ostruire la città successiva sulla base di quello che hanno fatto nella prima

Non è il "mondo immutabile già creato e fisso che se ne frega delle azioni del PG", è un mondo che viene esplorato man mano e creato "attorno" alle azioni già compiute. Come farebbe un romanziere o uno sceneggiatore.


--- Citazione ---Mi è sembrato che la fine di un conflitto che escala a sparatoria e la perdita della posta si traduca sempre in una fuga. E' cosi?
--- Termina citazione ---

No.  Dipende dalla posta, dai rilanci e dalla narrazione.

Esempio: la posta è salvare una ragazza prigioniera. Se perdi, l'ultimo indiano prima di morire sotto i colpi delle tue pallottole, le taglia la gola.

Ma queste sono cose che vengono con l'esperienza. E' normale che all'inizio, dopo anni di D&D (in cui TUTTI i conflitti hanno come posta "voglio ucciderlo" o almeno "voglio fargli male") non si abbia una gran varietà di poste, e tutto si riduca al "solito" combattimento in cui se perdi fuggi (o vieni catturato) come con gli orchi. Non mi preoccuperei troppo, e lascerei tempo al tempo. Un po' alla volta il range di possibilità del gioco verrà esplorato.

[edit: crosspost con Mattia]
[ri-edit:sistemato un quote]

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