Rileggendo il thread, e vedendo che si è avvitato nella dicotomia dado-interpretazione (che è finta) c'è una cosa che vorrei chiarire.
NESSUNO gioca senza un sistema di risoluzione dei conflitti socialiE il motivo è ovvio: senza un sistema per risolvere situazioni sociali... non puoi avere situazioni sociali!
La differenza
vera sta nel fatto che i sistemi usati siano
espliciti o
impliciti e nella
maniera in cui funzionano. E se possono cambiare da situazione a situazione o no.
Per esempio, in un gioco
live come quelli di cui parlava Manfredi, alla domanda
"come si fa a capire se Filippo (un personaggio)
ti sta mentendo" la risposta è
"osservi il giocatore che sta interpretando Filippo, e devi capirlo con le tue capacità di giocatore"Questo è
sistema, e anche se implicita, è una
regola ne più ne meno del "tira un dado su intelligenza".
Da cosa si deduce che è una regola? Dal fatto che viene
rispettata da tutti. se il giocatore dice "ah, non me la fai, Filippo sta mentendo", cioè se ci arriva con le sue capacità di giocatore, NESSUNO in gioco gli dirà "no, non puoi essertene accorto, per te Filippo non mente"
Notare che non è detto che in tutti i
live ci sia questa "regola", anzi, in moltissimi non è così. Per esempio, in uno specifico
live, il giocatore sa già dall'inizio che Filippo mente, ma il suo personaggio non può scoprirlo finchè qualcuno non glielo dice "in scena" o "in character" o finchè non trova una prova specifica o finchè non accade un certo evento (o finchè non glielo dice un GM). Notare che in tutti questi casi, se il giocatore dice "rhi, ma io lo so che Filippo mente, quindi il mio personaggio agisce di conseguenza" la cosa NON sarebbe accettata, a differenza che nel caso precedente.
Se non è un "sistema di risoluzione per capire se Filippo mente" questo, come si può chiamare?
E nei gdr tabletop dove non esiste il "tiro per ingannare", cosa fai, DA SISTEMA, per ingannare un png? "Convinci il GM". Che è un azione, come "tira un dado"
Insomma,
non esiste un gioco senza sistema di gioco, e se giochi ad un gioco con una parte "sociale" (come tutti i gdr con almeno 2 giocatori), allora
c'è di sicuro un sistema di risoluzione dei conflitti sociali.
La differenza è semplicemente sul fatto che questo sistema sia
noto a tutti e affidabile (scritto nelle regole), o se sia
oscuro, ignoto, implicito (e te lo devi scoprire giocando per settimane con un gruppo) e variabile arbitrariamente.L'aspetto "non mi piace tirare un dado mentre interpreto" non ha
niente a che vedere con questo! Si fa una confusione pazzesca su queste cose, ma è semplicemente una preferenza per sistemi che non usano dadi rispetto a quelli che li usano!
E l'idea che esistano due soli macrosistemi, "tirando un dado" o "recito" è sballata, e nasce dal non conoscere la varietà di sistemi di gioco esistenti.
Per esempio, in "the upgrade", un altro giocatore può entrare in scena a dire quello che il tuo personaggio sta "realmente pensando", mentre tu interpreti. Oppure, in un sacco di live, vale il "say yes" costante, qualunque cosa un altro dica sul tuo personaggio è vera.
A volte coesistono entrambi i sistemi. Come in Kagematsu, dove i dadi decidono SE riesci a far FARE una cosa a Kagematsu (baciarti, rivelarti un segreto, etc.), ma è la giocatrice di Kagematsu, indipendentemente dai dadi, a decidere se Kagematsu lo fa per Amore o per Pietà.
O anche in Trollbabe, con le Relazioni: il giocatore dice cosa fanno le sue Relazioni, ma è il GM a stabilire perchè lo fanno.
Trovo terribilmente "vecchio" e claustrofobico questo scontro "tiro per convincere contro capacità di convincimento del giocatore", come se fossero i soli due sistemi possibili ed immaginabili, o come se uno fosse "regola" e l'altro qualcosa di ineffabile ed etereo, nonchè "artistico", che non è una regola ma chissà perchè viene rispettata da tutti i giocatori...