Direi che è il momento di "bruciarmi" il messaggio giornaliero: è
necessario un chiarimento.
Ho bene inteso le vs considerazioni su "sistema di gioco" = "gioco". Ma dissento fortemente, per un fattore di estetica
Il gioco
è il Sistema, anche nel D&D giocato da voi: "Il personaggio è convinto se il giocatore è convinto"
è Sistema; "Il master può ignorare il tiro"
è Sistema; "Non si tira mai sul sociale"
è Sistema. Sono tutti mezzi attraverso cui si decide cosa capita nella storia. Nota che spesso ho usato "regole" e "meccaniche", preferendo questi termini a "Sistema" (anche se ogni tanto mi sfugge...); il motivo è proprio quello: il Sistema è qualcosa che va oltre le regole.
Il principio di lumpley definisce che "Il Sistema, comprendente le regole, ma non limitato a esse, è l'insieme dei mezzi con cui il gruppo concorda gli eventi immaginati durante il gioco" (
System (including but not limited to ‘the rules‘) is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play).
Nel gioco di ruolo non c'è nulla fuori dal Sistema, se parliamo dei modi con cui concordiamo su ciò che avviene nel mondo immaginato; anche "Se Marco fa una E con le dita, il suo PG sta parlando in Elfico" fa parte del Sistema.
Poi, certo: si può non concordare col principio di lumpley; ma parti dall'idea che, se qui qualcuno dice gioco = Sistema, quasi di certo ha in mente quello.
Detto questo, risposte sparse:
Se mi siedo ad un tavolo di poker all’italiana chi parla viene zittito, cacciato o peggio. Si gioca con le carte. Nient’altro.
Se mi siedo ad un tavolo di poker texano (che considero quasi un gioco di ruolo), con le parole, la mimica, il tono, posso indurre il mio avversario a pensare che bluffo quando ho un puntone.
Giochi identici come regole tranne una, ma con obiettivi diversi
Puoi indurre con la mimica - e a seconda del tavolo con le parole - anche nel poker all'italiana

Tornando seri:
se il pg è talmente timido da non riuscire a spiccicare parola, ma ha 20 a car e +50 a raggirare? Sempre si?
La risposta è compresa nel «non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo»; se non riesce a spiccicare parola, se non fa nulla per convincerlo, non tira nemmeno. Bisogna fare
qualcosa per convincerlo, non basta che il giocatore lo voglia tanto tanto.
Il discorso è: sono d’accordo col “un gioco non deve avere disparità”, ma “voglio che le parole siano decisive più dei dadi”
Questi due concetti cozzano. E l’unica soluzione trovata da noi è quella
In realtà, nel momento in cui le parole "attivano" i dadi (se vuoi convincerlo, devi dirmi come lo convinci, altrimenti non tiri) le prime sono automaticamente piú decisive dei secondi: puoi parlare senza tirare dadi, ma non puoi tirare dadi senza parlare.
E alla ragionevolissima - ma ancora non posta - domanda: "E chi decide se è abbastanza per provare a convincerlo?" rispondo: "Dipende dal gioco"; in Cani, per esempio, un Rilancio è soggetto all'approvazione del tavolo. Ma anche fosse il solo master, tra "Potrebbe essere convincente, tira" e "(Non) Lo hai convinto" vedo una differenza non da poco.
Curiosità: come gestite l'intimidire? Il minacciare, il cercare di far parlare l'altro con la mera presenza fisica, il tirare uno schiaffone (per spaventare, non per fare danno)... non è combattimento, ma non è una cosa che si possa rendere a parole; è il giocatore a decidere quanto il personaggio viene influenzato da queste cose?
Aggiungo. Hai mai giocato a bang? Si, oscuro signore?
Sí a entrambi, ma sono giochi diversi da un gioco di ruolo.
Non so cos’è INC, ma potrei essere interessato
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Per il resto: concordo con Ezio, quando dice che per capire bisogna provare; reputo però già molto positivo aver capito che Manfredi non vede quella contrapposizione come giusta in assoluto, ma come una sorta di "male necessario" per adattare uno specifico gioco alle proprie esigenze.