Prima le cose importanti:
Non vorrei aver travisato gli "obiettivi" del vs forum
Sei qui a discutere di giochi che ti piacciono e lo fai con passione. Sei aperto ad altre possibilità: Quindi non hai travisato gli obiettivi del
nostro forum
Detto questo, mi slego un attimo dalle citazioni e torno al discorso generale, perché ci stiamo annodando.Innanzitutto: non sto mettendo in discussione che vi divertiate, meglio per voi. Quello su cui m'interrogo è il motivo di un simile squilibrio: perché un giocatore debole può giocare un personaggio forte, ma un giocatore poco bravo a parole non può giocare un grande oratore? Non è questione che un personaggio medio può fare discorsi splendidi (sarebbe un altro discorso), ma che il giocatore non riesca a farli, e gli sia quindi precluso un simile personaggio.
E, se un discorso superlativo può dare, nel sociale, la vittoria automatica, perché una descrizione perfetta di come combatto non me la dà nel combattimento?
Ci sono giochi che adoro in cui non si tira né sul sociale, né sul combattimento (uno su tutti:
Fiasco), è la disparità che mi lascia perplesso.
Il discorso sull'intelligenza è leggermente diverso: se il PG è meno intelligente di me, devo adeguarmi al suo livello; e capire quando sono al livello giusto, soprattutto su valori molto vicini (ora sono a 40 o a 41?), dubito sia cosí facile.
Se invece è piú intelligente, semplicemente non ho le capacità di giocarlo; certo, potrei farlo dissociato, distratto, ecc. Ma comunque non riuscirei a giocarmi un'intelligenza che magari è il doppio della mia; e, comunque, inserire qualcosa come un disturbo, una distrazione, fa tornare alla mia conclusione: non tirare dadi inserisce una limitazione (di nuovo: discorso generale, non parlo del tuo caso specifico).
Ora, un esempio pratico:
Steal Away Jordan. (vedi
qui per maggiori informazioni).
A un certo punto, il mio personaggio doveva convincere il padrone a risparmiarla. Da un lato ho dovuto inventarmi qualcosa, una motivazione, perché
giustamente il master non si accontentava di "Sí, dai, ci provo e lo convinco": prima ho dovuto trovare qualcosa che potesse convincerlo. Dall'altro, avessi dovuto giocarmela a chi veniva convinto prima sarebbe stato emotivamente
molto meno intenso: magari non avrei avuto neanche la possibilità, sarei dovuto essere io Mauro a convincere Moreno, il fato del personaggio sarebbe stato totalmente nelle sue mani.
Le possibilità che io riuscissi a giocare come davvero si sarebbe comportata una quindicenne schiava che nell'America dell'Ottocento rischia la vita senza colpe, e che Moreno riuscisse a giocare come davvero si sarebbe comportato un padrone bianco con potere di vita e di morte su quella ragazzina, di cui non gli fregava nulla? Onestamente? Zero. Non avrei convinto Moreno che la ragazzina aveva convinto il padrone, avrei convinto Moreno e basta.
Ora: usciamo dal caso specifico dei tuoi giocatori, che come da te detto ho solo preso come spunto per una riflessione;
in generale, come la pensi? Ti piace una simile disparità (che, personalmente, ho
sempre visto in qualunque Parpuzio)? Se ti pare sensata, perché?
il tuo intervento è molto interessante. Dovremo decidere cos'è più rilevante, se raccontare una storia o se è viverla e quindi scoprirla
Qui dipende da cosa vogliono i giocatori: se in
Agon qualcuno si mette a ignorare la strategia perché "È tanto drammatico!", gli chiedo cosa sta giocando a fare (nota:
Agon è dichiaratamente un gioco competitivo, in cui si gioca per vincere).
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?
Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?
Per quanto mi riguarda, sí nel primo caso, perché la mia interpretazione sarà stata ottima, ma l'altro ha un'alta capacità di capire se sto mentendo, quindi ha le possibilità di capirlo; no nel secondo, salvo che ci sia qualche motivo per cui uno gnometto che dica "Non t'avvicinare" possa spaventare il guerriero (si torna al discorso che facevo: non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo: se quel "Non ti avvicinare" non può spaventare il guerriero, non tiro nemmeno; se però tiro, non ha senso ignorare il risultato: se non poteva fallire, perché tirare?)
Nota che questo non significa interrompere la bella scena interpretativa: prima la gioco tutta e poi tiro (o tiro a metà, a seconda del gioco, e poi continuo).
Parentesi: se vuoi venire a INC a provare qualcosa, considerati invitato.