Autore Topic: Sistema: nel sociale e nel combattimento  (Letto 41541 volte)

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #15 il: 2011-04-14 12:22:35 »
No, io semplicemente ti suggerisco di applicare quel testo a situazioni di fiction nelle quali è lecito pensare che un "personaggio" abbia dei dubbi.
Infatti al regola dice "in base ad un comportamento del pg".
Quindi, ribadisco che:
PG A: "scusi, lei, da dove viene?"
PG B: "da roma"


Non costituisce nessun comportamento sulla base del quale A possa avere dubbi sulla veridicità della risposta di B.


Caso diverso quello in cui B viene sorpreso con un pugnale insanguinato in mano e ai suoi piedi c'è un cadavere sgozzato
PG A: "che cazzo hai fatto?"
PG B: "nulla! l'ho trovato per terra" e getta a terra il pugnale.


Capisci la differenza?


Nella regola da te citata si parla di PERSONAGGI.


EDIT: mentre negli esempi riportati, sia da te, sia da me, si parla di GIOCATORI che cercano l'easy-win
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Serenello

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #16 il: 2011-04-14 12:24:06 »
la definizione scritta sopra non è totalmente corretta.
Dal SRD del D20 system

Citazione
Hunch

This use of the skill involves making a gut assessment of the social situation. You can get the feeling from another’s behavior that something is wrong, such as when you’re talking to an impostor. Alternatively, you can get the feeling that someone is trustworthy.

e più sotto

Citazione
Action

Trying to gain information with Sense Motive generally takes at least 1 minute, and you could spend a whole evening trying to get a sense of the people around you.

che semplificato vuol dire "parlando per qualche minuto (minimo uno) con una persona puoi capire se è degna di fiducia o nasconde qualcosa".
Non è assolutamente utilizzabile ad ogni sillaba ne tanto meno per capire se una determinata affermazione sia vera o falsa. Per quegli scopi ci sono incantesimi appositi.

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #17 il: 2011-04-14 12:43:23 »
Ciao Paolo.
Mi riferisco al mdg D&D 3.5.
Raggirare si può usare in 1 round d'interazione (6 secondi) per far credere qualcosa a qualcuno o reagire secondo le sue intenzioni.
Certo, se il giocatore ritiene che il suo pg debba avere dei dubbi a riguardo, se li terrà.
Ma questo significa ulteriori tiri di percepire intenzioni per svelare il suo dubbio.

Non sarebbe bello scoprirlo in game?
Qualcosa non torna, pensa il pg di Valerio, appena possibile mi informerò se abita davvero li dove dice.
Marco invece, ritiene che sebbene abbia elevato carisma, di dove viene quell'uomo non importo al suo pg.
Si gioca. Si infittisce una trama.  Si va avanti.

Ciononostante, la questione è:
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?
Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?

Edit. Aggiungo:
E' "bello" vedere una buona scena interpretativa, interrotta da "tiro su raggirare 1d20= X + mod car 3 + gradi 23". Per il combattimento, no, non lo è, ma è fruibile. Per l'interazione sociale? Imho no.

Un saluto  ;)
« Ultima modifica: 2011-04-14 12:48:14 da Manfredi Arca »
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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #18 il: 2011-04-14 12:57:50 »
Secondo me vi state avvitando su una questione marginale.


Manfredi sostiene che D&D sia fatto così e che la cosa non gli piaccia; dato che ha giocato principalmente a D&D (o ad altri giochi "parpuzio"), è normale che faccia riferimento a quelli, non ha altri parametri (correggimi se sbaglio).

A te Manfredi non piace la gestione che D&D fa dei conflitti sociali e, conoscendo solo quella, dai per scontato con non ci siano modi efficienti per gestirla con i dadi o altri metodi di risoluzione, e che quindi lasciare la decisione al master sia il metodo migliore.
Non è così: ci sono moltissimi altri giochi (e nello specifico quelli non "parpuzio" - fra cui Cani) che hanno un sacco di metodi differenti per gestire i conflitti sociali e renderli interessanti e coerenti quanto quelli fisici, passando per la validazione dei dadi (o delle carte, o di altri metodi) e non per quella del master (o degli altri giocatori). E funzionano alla perfezione, perché sono calati in un contesto di regole che li supporta e li incoraggia.

Ovviamente questa situazione è ben diversa, se trasportiamo questi metodi in D&D: non essendo stati pensati per quel gioco, e per l'impianto di regole attorno, è facile che non funzioni, o che peggiori pure il resto.
Non si può estrapolare il sistema di conflitti di Cani ed infilarlo in D&D senza problemi; sono due giochi diversi, hanno sistemi diversi. E' come prendere le pedine di Monopoli e pretendere di giocarci a briscola.

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #19 il: 2011-04-14 13:06:48 »
Ciao Matteo,
mi quoto perchè credo ti siano sfuggiti questi passaggi.  ;)

Ma io sto parlando della mia esperienza e del mio modo di giocare D&D, quell'affermazione nasce da li.
Nello specifico giochiamo a D&D; D&D prevede dei tiri di dado per l'esito delle interazioni sociali.
Avendo trovato questo tipo di uso del dado "non gradibile" abbiamo deciso di non adottarlo.
Questo implica che se trovassimo un sistema godibile di combattimenti avventurosi e di interazioni sociali, passeremo a quello (non sono qui, anche per questo? ndr).

Non capisco se mi stai suggerendo di introdurre una HR.
Ovviamente, ho trovato la gestione di conflitti in CnV a dir poco splendida per la risoluzione delle dispute sociali.
Ma credo cozzi molto inserita in D&D.

Diciamo che. Visto che siamo un gruppo di persone non timide, non impacciate e di intelligenza normale, abbiamo preferito eliminare i "roll vs role" per le interpretazioni sociali e tenere la parte di risoluzione del combattimento fisico.
E' un discorso molto personale, me ne rendo conto. Non vorrei aver travisato gli "obiettivi" del vs forum.
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

Mauro

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #20 il: 2011-04-14 13:14:16 »


Prima le cose importanti:
Non vorrei aver travisato gli "obiettivi" del vs forum
Sei qui a discutere di giochi che ti piacciono e lo fai con passione. Sei aperto ad altre possibilità: Quindi non hai travisato gli obiettivi del nostro forum :D

Detto questo, mi slego un attimo dalle citazioni e torno al discorso generale, perché ci stiamo annodando.


Innanzitutto: non sto mettendo in discussione che vi divertiate, meglio per voi. Quello su cui m'interrogo è il motivo di un simile squilibrio: perché un giocatore debole può giocare un personaggio forte, ma un giocatore poco bravo a parole non può giocare un grande oratore? Non è questione che un personaggio medio può fare discorsi splendidi (sarebbe un altro discorso), ma che il giocatore non riesca a farli, e gli sia quindi precluso un simile personaggio.
E, se un discorso superlativo può dare, nel sociale, la vittoria automatica, perché una descrizione perfetta di come combatto non me la dà nel combattimento?
Ci sono giochi che adoro in cui non si tira né sul sociale, né sul combattimento (uno su tutti: Fiasco), è la disparità che mi lascia perplesso.


Il discorso sull'intelligenza è leggermente diverso: se il PG è meno intelligente di me, devo adeguarmi al suo livello; e capire quando sono al livello giusto, soprattutto su valori molto vicini (ora sono a 40 o a 41?), dubito sia cosí facile.
Se invece è piú intelligente, semplicemente non ho le capacità di giocarlo; certo, potrei farlo dissociato, distratto, ecc. Ma comunque non riuscirei a giocarmi un'intelligenza che magari è il doppio della mia; e, comunque, inserire qualcosa come un disturbo, una distrazione, fa tornare alla mia conclusione: non tirare dadi inserisce una limitazione (di nuovo: discorso generale, non parlo del tuo caso specifico).



Ora, un esempio pratico: Steal Away Jordan. (vedi qui per maggiori informazioni).
A un certo punto, il mio personaggio doveva convincere il padrone a risparmiarla. Da un lato ho dovuto inventarmi qualcosa, una motivazione, perché giustamente il master non si accontentava di "Sí, dai, ci provo e lo convinco": prima ho dovuto trovare qualcosa che potesse convincerlo. Dall'altro, avessi dovuto giocarmela a chi veniva convinto prima sarebbe stato emotivamente molto meno intenso: magari non avrei avuto neanche la possibilità, sarei dovuto essere io Mauro a convincere Moreno, il fato del personaggio sarebbe stato totalmente nelle sue mani.
Le possibilità che io riuscissi a giocare come davvero si sarebbe comportata una quindicenne schiava che nell'America dell'Ottocento rischia la vita senza colpe, e che Moreno riuscisse a giocare come davvero si sarebbe comportato un padrone bianco con potere di vita e di morte su quella ragazzina, di cui non gli fregava nulla? Onestamente? Zero. Non avrei convinto Moreno che la ragazzina aveva convinto il padrone, avrei convinto Moreno e basta.


Ora: usciamo dal caso specifico dei tuoi giocatori, che come da te detto ho solo preso come spunto per una riflessione; in generale, come la pensi? Ti piace una simile disparità (che, personalmente, ho sempre visto in qualunque Parpuzio)? Se ti pare sensata, perché?


Citazione
il tuo intervento è molto interessante. Dovremo decidere cos'è più rilevante, se raccontare una storia o se è viverla e quindi scoprirla
Qui dipende da cosa vogliono i giocatori: se in Agon qualcuno si mette a ignorare la strategia perché "È tanto drammatico!", gli chiedo cosa sta giocando a fare (nota: Agon è dichiaratamente un gioco competitivo, in cui si gioca per vincere).


E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?

Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?
Per quanto mi riguarda, sí nel primo caso, perché la mia interpretazione sarà stata ottima, ma l'altro ha un'alta capacità di capire se sto mentendo, quindi ha le possibilità di capirlo; no nel secondo, salvo che ci sia qualche motivo per cui uno gnometto che dica "Non t'avvicinare" possa spaventare il guerriero (si torna al discorso che facevo: non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo: se quel "Non ti avvicinare" non può spaventare il guerriero, non tiro nemmeno; se però tiro, non ha senso ignorare il risultato: se non poteva fallire, perché tirare?)
Nota che questo non significa interrompere la bella scena interpretativa: prima la gioco tutta e poi tiro (o tiro a metà, a seconda del gioco, e poi continuo).


Parentesi: se vuoi venire a INC a provare qualcosa, considerati invitato.

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #21 il: 2011-04-14 13:16:25 »
Manfredi: sì, in questo marasma di discussione non ho letto tutto quel tuo post.  :o Chissà dove me l'ero perso...
Ma basta sostuire "dai per scontato che non ci siano modi efficienti" con "non conosci altri modi, più efficienti," nel mio messaggio precedente, e siamo a posto.

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #22 il: 2011-04-14 13:41:10 »
Innanzitutto: non sto mettendo in discussione che vi divertiate, meglio per voi. Quello su cui m'interrogo è il motivo di un simile squilibrio: perché un giocatore debole può giocare un personaggio forte, ma un giocatore poco bravo a parole non può giocare un grande oratore? Non è questione che un personaggio medio può fare discorsi splendidi (sarebbe un altro discorso), ma che il giocatore non riesca a farli, e gli sia quindi precluso un simile personaggio.
E, se un discorso superlativo può dare, nel sociale, la vittoria automatica, perché una descrizione perfetta di come combatto non me la dà nel combattimento?
Ci sono giochi che adoro in cui non si tira né sul sociale, né sul combattimento (uno su tutti: Fiasco), è la disparità che mi lascia perplesso.

Il discorso sull'intelligenza è leggermente diverso: se il PG è meno intelligente di me, devo adeguarmi al suo livello; e capire quando sono al livello giusto, soprattutto su valori molto vicini (ora sono a 40 o a 41?), dubito sia cosí facile.
Se invece è piú intelligente, semplicemente non ho le capacità di giocarlo; certo, potrei farlo dissociato, distratto, ecc. Ma comunque non riuscirei a giocarmi un'intelligenza che magari è il doppio della mia; e, comunque, inserire qualcosa come un disturbo, una distrazione, fa tornare alla mia conclusione: non tirare dadi inserisce una limitazione (di nuovo: discorso generale, non parlo del tuo caso specifico).

Ora, un esempio pratico: Steal Away Jordan. (vedi qui per maggiori informazioni).
A un certo punto, il mio personaggio doveva convincere il padrone a risparmiarla. Da un lato ho dovuto inventarmi qualcosa, una motivazione, perché giustamente il master non si accontentava di "Sí, dai, ci provo e lo convinco": prima ho dovuto trovare qualcosa che potesse convincerlo. Dall'altro, avessi dovuto giocarmela a chi veniva convinto prima sarebbe stato emotivamente molto meno intenso: magari non avrei avuto neanche la possibilità, sarei dovuto essere io Mauro a convincere Moreno, il fato del personaggio sarebbe stato totalmente nelle sue mani.
Le possibilità che io riuscissi a giocare come davvero si sarebbe comportata una quindicenne schiava che nell'America dell'Ottocento rischia la vita senza colpe, e che Moreno riuscisse a giocare come davvero si sarebbe comportato un padrone bianco con potere di vita e di morte su quella ragazzina, di cui non gli fregava nulla? Onestamente? Zero. Non avrei convinto Moreno che la ragazzina aveva convinto il padrone, avrei convinto Moreno e basta.

Se hai giocato a D&D noterai che visti i lunghi combattimenti le azioni combattive dei pg/png tendono a diventare “lo colpisco” + roll. So che non dovremo farlo, lo sappiamo tutti, ma prima o poi tutti ci cascano (con altri giochi non accadrebbe, ma stiamo parlando di D&D). Ebbene anche i tiri sociali potrebbero diventare un mero lo convinco+roll/carta.
Per questo ci siamo seduti al tavolo sperando in una sfida interpretativa superiore. Come un teatro amatoriale.
Perché eravamo stanchi di giocare con persone per cui il dado inficiava sulle ns parole.
Credo che il motivo sia nel “goal” del gruppo di gioco.

Trall’altro questo mi fa pensare che i nuovi giocatori che vengono dal parpuzio non articolano le azioni sociali, quando devi vedere, rilanciare, vedere con frasi in un discorso…e  fanno scena muta, proprio a causa del dado magico.

Ora: usciamo dal caso specifico dei tuoi giocatori, che come da te detto ho solo preso come spunto per una riflessione; in generale, come la pensi? Ti piace una simile disparità (che, personalmente, ho sempre visto in qualunque Parpuzio)? Se ti pare sensata, perché?

Non mi pare sensata se persone con diversi obbiettivi si siedono al tavolo.
Se mi siedo ad un tavolo di poker all’italiana chi parla viene zittito, cacciato o peggio. Si gioca con le carte. Nient’altro.
Se mi siedo ad un tavolo di poker texano (che considero quasi un gioco di ruolo), con le parole, la mimica, il tono, posso indurre il mio avversario a pensare che bluffo quando ho un puntone.
Giochi identici come regole tranne una, ma con obiettivi diversi.

Quindi Ni.
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?

Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?

Per quanto mi riguarda, sí nel primo caso, perché la mia interpretazione sarà stata ottima, ma l'altro ha un'alta capacità di capire se sto mentendo, quindi ha le possibilità di capirlo; no nel secondo, salvo che ci sia qualche motivo per cui uno gnometto che dica "Non t'avvicinare" possa spaventare il guerriero (si torna al discorso che facevo: non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo: se quel "Non ti avvicinare" non può spaventare il guerriero, non tiro nemmeno; se però tiro, non ha senso ignorare il risultato: se non poteva fallire, perché tirare?)
Nota che questo non significa interrompere la bella scena interpretativa: prima la gioco tutta e poi tiro (o tiro a metà, a seconda del gioco, e poi continuo).
 

Vedo con le risposte precedenti e rilancio:
e se il pg è talmente timido da non riuscire a spiccicare parola, ma ha 20 a car e +50 a raggirare? Sempre si?
Il discorso è: sono d’accordo col “un gioco non deve avere disparità”, ma “voglio che le parole siano decisive più dei dadi”
Questi due concetti cozzano. E l’unica soluzione trovata da noi è quella.

Spero che sia chiaro, che personalmente, se dovessi fare un gioco o giocarlo con altre persone, mi atterrei alle regole bilanciate.

Aggiungo. Hai mai giocato a bang? Si, oscuro signore?
Convincere gli altri che sei il vicesceriffo, permette al rinnegato di non morire subito. Interpretare un goblin o un coboldo schifoso e sporco, che con voce stridula si scrolla la colpa di dosso.
Non sono forse giochi (piu il secondo) dove le qualità dialettiche sono importanti?

Un saluto ed un grazie per questa bella discussione.

(Non so cos’è INC, ma potrei essere interessato :D)
« Ultima modifica: 2011-04-14 13:46:55 da Manfredi Arca »
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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #23 il: 2011-04-14 14:09:48 »
Citazione
Non sarebbe bello scoprirlo in game?
ATTENZIONE - disclaimer:
Manfredi, uno dei problemi, credo, è dovuto al fatto che chiunque degli utenti abituali di questo forum ti potrebbe rispondere "anche i tiri di dado sono 'in game' ".
Siamo persone che hanno scelto di approcciare i giochi di ruolo nella loro interezza, quindi il sistema (le regole e il modo che il gruppo di gioco le applica alle sue partite) fa parte dell' "in game".
Nessuno, credo, qui si sentirebbe a disagio a vedere un tiro di dado che svela parte dei propri piani, anzi, sarebbe motivo per aggiungere ulteriore gioco.
Gli esempi si sprecano: "ah, quindi non ti fidi di me?" e via dicendo.
E' un approccio omnicomprensivo che per sua natura (dell'approccio) non può prescindere dal sistema - permettimi il giro di parole - "in gioco".


Citazione
Qualcosa non torna, pensa il pg di Valerio, appena possibile mi informerò se abita davvero li dove dice.
Conflitto:
"Capacita di ricerca" del PG di Valierio, contro "Capacità di nascondere" del PG di Fabio.
Cosa viene o non viene rivelato, lo decide il sistema, per come è accettato dal tavolo.


Citazione
Ciononostante, la questione è:
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?
Se il sistema lo prevede, sì, è lecito.
Ora la mia domanda è... siamo sicuri che in D&D, in un ipotetico conflitto tra PERSONAGGI, sia il Master a dover raccontare il risultato del tiro?


Citazione
Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?
Sì, è lecito. Hai mai provato a intimidire qualcuno e a fallire miseramente, nella vita vera dico?
L'interpretazione può essere la più convincente del mondo, ma se non c'è un sistema o un riferimento che sia accettabile e immutabile (e riferibile in modo continuato e continuativo... ma è implicita nel "riferimento") per giudicare, CHI decide che proprio quella immedesimazione ha funzionato?
Risposte possibili:
1. il Master. Ma quindi il vostro "sistema" coincide con il Master che deve essere convinto. E qui ti hanno già detto molte cose nell'altro thread che hai aperto, a cui si aggiunge che potresti usare lo stesso metro di giudizio per il combattimento: se la mossa descritta è "figa" per il Master, l'avversario è morto.
2. i giocatori stessi, ma cambia poco dal punto 1, è solo un pelo più democratico.
3. -nessuno- ossia non c'è nessun tipo di imposizione sistemica sulla gestione dei rapporti sociali, quindi ognuno reagisce come vuole a qualsiasi situazione sociale; è un sistema che sto collaudando con un gioco dove le regole sono SOLTANTO di combattimento. Ma la mia è una scelta precisa: voglio PORTARE I GIOCATORI a risolvere tutto a spadate, anche le decisioni più banali su "che strada prendiamo?".
« Ultima modifica: 2011-04-14 14:11:22 da Davide Losito - ( Khana ) »
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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #24 il: 2011-04-14 14:13:13 »
Scusa il doppio post.
Ti faccio una domanda pratica.


Se Fabio sta interpretando "un personaggio che mente", la sua bravura interpretativa e di immedesimazione dove sta?
Nel non far capire che sta mentendo (quindi NON interpretando "un personaggio che mente")
Nel far capire che sta mentendo (quindi interpretando "un personaggio che mente")


Quale delle due?
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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #25 il: 2011-04-14 14:35:07 »
stacco quindi rispondo solo a questa perchè credo sia il fulcro di tutto, ma domani rispondo a tutto ;)
 
Fabio, non è un pg che sta li per "vincere", è un giocatore che è li per giocare una storia, con lui ci sono i suoi amici che sono li per lo stesso motivo.

Fabio interpreterà qualcuno che mente su determinate cose. Ma che istintivamente reagirà dicendo la verità.
Verbale + somatica.
Interpreto una persona che dice il falso, mentre il mio corpo dice il vero.
Interpreto una persona che dice il falso, ma preso alla sprovvista tentenna.
Interpreto una persona che dice il falso, ma davanti ad alcune cose in cui crede potrebbe tradirsi.

Se pensa che la storia tragga profitto dalla sua scoperta, accentuerà il suo comportamento.
Altrimenti terrà duro, diventando vago. E lentamente produrrà comunque sospetto.

Hai idea delle miriadi di opzioni di gioco che potrebbero scaturire da ciò?
E della soddisfazione?

Giocavamo a starwars (d20 system 3.75).
Un ospedale pieno di terroristi e di ostaggi. I terroristi hanno tutti una tuta verde.
Loro uccidono alcuni terroristi e salgono all'ultimo piano. Appena sente arrivare qualcuno Valerio mi dice che spara a vista. uccide un terrorista. Si avvicina e nota che aveva il blaster attaccato alla mano col nastro adesivo.
Scena successiva. Una persona con la tuta verde esce da una stanza,
io interpreto una persona nel panico, che li scongiura, che però col corpo è propenso all'indietro, lo sguardo fisso, il respiro regolare. "Venite! Vi prego! Ci hanno presi".
Le parole cozzano con l'immagine, scritta potrebbe sembrare palese, ic non lo era ve lo assicuro.

Stefano, un jedi. Punta la spada laser verso di lui "Stai mentendo, vigliacco"
L'uomo con la tuta verde spara col blaster. Era un trucco.

Il pg di stefano era indifferente i pg degli altri giocatori ne furono impressionati e stefano era soddisfatto di se. Batti il 5.

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Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #26 il: 2011-04-14 14:42:07 »
Non vedo nessuna differenza sul modo che avrei usato io per giocare la stessa scena.
Non conosco un gioco nel quale quelle decisioni le avrebbe prese un dado.
Il GdR è fatto di decisioni. Il sistema (il dado) entra in gioco quando le decisioni prese portano a situazioni in cui è previsto che il sistema intervenga.
« Ultima modifica: 2011-04-14 14:43:46 da Davide Losito - ( Khana ) »
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Mauro

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Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #27 il: 2011-04-14 17:25:00 »
Per quanto detto qui, metto in slow down la discussione (se Manfredi non lo considera necessario lo tolgo, ma meglio non fargli trovare n → ∞ messaggi quando torna).

Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #28 il: 2011-04-15 03:48:31 »
Non vedo nessuna differenza sul modo che avrei usato io per giocare la stessa scena.
Non conosco un gioco nel quale quelle decisioni le avrebbe prese un dado.
Il GdR è fatto di decisioni. Il sistema (il dado) entra in gioco quando le decisioni prese portano a situazioni in cui è previsto che il sistema intervenga.

Io si: "artificio". Ho bene inteso le vs considerazioni su "sistema di gioco" = "gioco". Ma dissento fortemente, per un fattore di estetica.
Se io sto parlando d'amore alla mia ragazza, preso, emozionato e lei, prima di rispondermi, mi formula le reazioni chimiche dei suoi ormoni, direi che l'intensità cala.

Bada bene, non sto parlando di altri sistemi. Sto parlando di D&D. Inoltre se il giocatore capisce che il master può ingannarlo con la sua faccia da poker ed un buon tiro di dado, si metterà a fare prove ad ogni persona che incontra.

SO che ciò non accadrebbe con buoni giocatori. Ma D&D classic è cosi.
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Ezio

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Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
« Risposta #29 il: 2011-04-15 04:02:31 »
Io credo che questa discussione stia procedendo su binari paralleli.


Manfredi non ha, semplicemente, la "cassetta degli attrezzi ludica" necessaria per capire come un gioco possa supportare e incoraggiare (senza provare a simulare realisticamente... ma facendo della verosimiglianza "estetica" la propria priorità) questa strana equivalenza tra sfide "sociali" e "fisiche" (ma anche "magiche", "mentali" e quant'altro) e come i dadi, ovvero il SISTEMA, possa AIUTARE anche giocando una conversazione carica o una scena d'amore.


Di fatto quanto lui dice è verissimo all'interno di D&D... ma esplode come un palloncino nel momento stesso in cui approcci Cani nella Vigna, La Mia Vita col Padrone, Polaris o altri giochi.


Il mio suggerimento, molto forte, è di non continuare su questa strada. PRIMA provare a giocare uno dei giochi che citiamo, POI riflettere e discutere. Fare il contrario porterà solo ad incomprensioni e astio, da entrambe le parti.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.