Argomento che ogni tanto esce fuori e che m'interessa parecchio; ossia: il sistema è usato nel combattimento, ma visto quasi come un insulto nel sociale. Approfondisco come la vedo sull'argomento.
Riprendo da
qui.
Nella vita reale convincere una persona non può essere definita in regole o tiri di dado, che non tengono conto di nulla di ciò che è psicologia e per i miei pg aver detto qualcosa di importante, ma non avere i dadi per dirlo ( che siano d20 o d6 o tratti o carte gioco) è estremamente limitativo
Nella vita reale, nemmeno uno scontro può essere definito in regole o tiri di dado, che non tengono in conto... un milione di cose? Il tiro per colpire considera quant'è bravo il personaggio; ma il Sole negli occhi? il sasso bastardo che fa inciampare l'avversario? il colpo di fortuna? E avanti così: sono tutti elementi che in nessun gioco vengono, nel complesso, presi in considerazione.
Certo: ci sono i modificatori; ma, anche si riuscisse a considerare tutto, ci sono anche per il sociale.
Fatto: la fisica e la società sono complesse, difficilmente simulabili attraverso un tiro di dado. Se il regolamento cerca di simulare la fisica, la Regola Zero serve anche a questo: dove la regola tradisce la fisica interviene il giudizio senziente (che però non necessariamente è preparato sul caso specifico).
Il problema fondamentale nel non usare dadi in caso di conflitti sociali per me è che ci si rifà totalmente alle capacità dei giocatori, con tutta una serie di problemi:
• Il giocatore è convinto solo se decide di essere convinto; non c'è un elemento meccanico a dire sì o no, a porre un punto fermo. Se non voglio essere convinto - magari perché
onestamente credo che il PG non lo sarebbe - non c'è modo di andare avanti.
• Ci si affida totalmente alla capacità dei giocatori, avvantaggiando così chi se la cava a parole; quindi, chi non se la cava, il timido, non potrà mai fare un personaggio carismatico, perché lui persona non è in grado di farlo.
• Non si considera la capacità del personaggio: se un PG ha Int 12 e un altro 14, giocati dallo stesso giocatore hanno potenzialmente le stesse capacità di convincere, ed è difficile rendere le differenze; questo è più sensibile su quelle piccole: come rendi quella tra uno che - in scala centesimale - ha Intelligenza 40 e uno che ha 41?
• Come rendere un'Intelligenza, rifacendoci a D&D, di 20? 9/10 è il valore medio, 20 è... non so, Einstein al confronto è un povero rincoglionito? Come si fa a rendere nel gioco la capacità di ragionamento, di convincere, di un personaggio che è così superiore a noi?
Per fare un confronto, sarebbe come decidere che, nel combattimento, vince chi tra i giocatori vince una sfida a braccio di ferro: il giocatore più debole del gruppo non potrà mai fare il guerriero fortissimo.
Nota che i tiri non sono limitati solo al combattimento, di norma; prendi i tiri di conoscenza: se il giocatore lo sa, non è detto che lo sappia anche il personaggio.
Qual è la differenza? Perché il combattimento dev'essere relegato ai dadi, mentre il sociale non deve mai nemmeno vederli? Entrambi si basano sulle capacità del personaggio, non su quelle del giocatore, ma mentre in un caso tali capacità vengono simulate attraverso il sistema, nell'altro vengono sostituite da quelle del giocatore; perché?
Tradizionalmente è così, ipotesi mia, perché il gioco di ruolo nasce come evoluzione dei giochi di miniature, ossia giochi che avevano un sistema di combattimento, ma non uno di confronto sociale; però il gioco di ruolo è un media diverso, che a differenza di quelli di miniature richiede di gestire anche situazioni sociali. Logico quindi che il sistema si sia evoluto in tal senso; viene da chiedersi - almeno, a me viene - perché si dovrebbe rimanere sulla pura interpretazione, confidando quindi in quello che
il giocatore - non
il personaggio - sa fare.
All'inizio di questo messaggio si parla di vita reale; nell'altra discussione
dici che "se un mio giocatore interpreta divinamente il suo pg che inganna maggistralmente un png, che quello tiri un dado + 30000 a percepire intenzioni e lo capisca... ci fa schifo"; nella vita reale può capitare che una truffa mal congegnata, mal gestita, riesca; e una fatta benissimo, portata avanti perfettamente, fallisca, magari per intuito dell'altro. Se il PNG ha +30 000 a Percepire Intenzioni... non farglielo usare perché
il giocatore ha interpretato bene significa ignorare la realtà del mondo di gioco.
Proprio perché la vita reale è complicata, che una cosa venga fatta benissimo non ne assicura la riuscita, soprattutto se di fronte a noi c'è qualcuno estremamente capace a opporsi. Altrimenti... se il giocatore descrive divinamente come combatte, perché dado + 30 000 nel combattimento dovrebbero farlo perdere?
Mi ricollego all'inizio per rispondere all'ultima parte della citazione: tirare il dado, dici, è estremamente limitativo; per me, invece, è estremamente limitativo
non tirarlo: perché significa limitare la capacità del mondo di gioco alle capacità del giocatore (interpreta bene ⇒ riesce anche se l'altro ha +30 000); perché significa limitare le capacità del personaggio sociali a quelle del giocatore; perché significa limitare il giocatore alle sue capacità sociali, invece di dargli la possibilità di uscirne.
Nota che il combattimento non necessariamente è peggiore del sociale: è peggio dover uccidere un nemico anonimo, o difendere in parlamento una legge che comporterebbe la morte della propria figlia?
Postilla finale: sì, ci sono giochi che non hanno tiri di dado nel sociale e/o nel combattimento; ma sono studiati apposta per essere così. Al momento non mi viene in mente un gioco che preveda sia sociale, sia combattimento, ma solo tiri nel sociale...