Ed eccomi qui.
Domanda: ma con che razza di DM avete a che fare? Quelli che per andare in taverna usano la griglia squadrettata?
Un po' di tutti i tipi. Da quelli "Le regole sono per i deboli, noi interpretiamo", a quelli che pesano le monete d'oro, passando per quelli che si preparano a casa un'avventura degna dell'Enuma-Elish e poi pretendono che i giocatori seguano il copione a quelli che, chissà perché, sono bravi e ci azzeccano.
Diavolo, sono stato io per primo tutte queste cose ^^
Tieni anche presente che provengo da una realtà in cui praticamente tutti sono "master". Ho scoperto solo recentemente che altrove i master erano una sorta di casta. Da queste parti praticamente qualunque giocatore sa condurre uno o più giochi e lo fa abitualmente. Ho davanti agli occhi una certa varietà.
Ma veniamo al dunque.
Le mie intenzioni, scrivendo questo post, sarebbero quelle di chiudere la questione sulla questione iniziale di Manfredi: "Gioco a Parpuzio e mi diverto, ma voi dite che Parpuzio è poco divertente... come mai?" e lasciare spazio ad altro, magari alla linea iniziata da Moreno (che potrebbe addirittura finire in un altro thread).
Un po' di tutti i tipi
Stavo per fare un post pieno zeppo di tecnicismi forgiti, postando un'immagine del big model... poi mi sono reso conto che sarebbe stato inutile. Non voglio esporre Manfredi, che non ha mai giocato ad un gioco forgita, a troppa teoria. Anzi, mi rendo conto ora che questo thread andrebbe spostato in Gioco Concreto, appunto perché non ha senso cadere nel "tecnico".
Fatto.
Allora, a quanto ho potuto capire Manfredi sta, effettivamente, giocando Parpuzio. Nonostante tutto le redini di ciò che diventa reale nel mondo di gioco sono ancora saldamente nelle mani del GM, che filtra così ogni contributo narrativo. Il gruppo ha trovato vari sistemi per consigliare il GM, che funzionano, ma è ancora lui ad essere l'arbitro finale di cosa diventa vero nella fiction creata e come fa a diventarlo.
Parpuzio, può, però... essere divertente (apriti cielo! Ezio ha tradito! Fra un po' tornerà a giocare a Vampiri! :-P)
No, davvero... ho le prove e le abbiamo tutte, se apriamo gli occhi. Leggete il post di Fabio qui sopra, se ne avete bisogno.
Il problema di Parpuzio è che scarica tutto, ma proprio tutto, il peso del gioco sul piano sociale.
Se pensiamo ad una partita di un qualunque gioco di ruolo ci accorgeremo immediatamente che il primo passo da fare per ottenerla è, banalmente, mettersi d'accordo: C'è un leader nel gruppo? Ogni quanto ci troviamo? Chi paga la pizza? A cosa giochiamo?
Ogni gioco parte da una serie di rapporti sociali, di iterazioni tra le persone ben prima dell'iterazione tra i personaggi, ed è questa base sociale su cui si fonda TUTTO. Non puoi giocare con qualcuno verso cui provi risentimento, no?
Ora, Parpuzio è una bestia strana. All'apparenza funziona in maniera molto semplice: uno decide e gli altri si adeguano.
Voglio uccidere l'orchetto? Il master mi dice cosa devo fare.
Voglio convincere la principessa? Il master mi dice cosa devo fare.
Voglio far ribellare l'esercito? Il master... vabbé ci siamo capiti.
Di base D&D funziona così. Ci sono sopra strati molto spessi di altra roba, che magari nascondono il nocciolo del problema, ma il cuore di D&D (e Vampiri, e CoC e qualunque altra variante di Parpuzio) funziona così.
Semplice, veloce, pratico.
Stupidissimo.
Una dittatura di questo tipo, è evidente, non può funzionare. Le decisioni del master non possono essere sempre salomoniche e prima o poi qualcuno sarà in disaccordo e NESSUN manuale ti dice come fare a risolvere questa problematica. Ancora peggio, basterà "mettersi dalla parte del master" per ottenere più potere narrativo. Questo succede anche senza volerlo: io, GM ho opinioni e gusti. Le mie decisioni verranno influenzate da questi ed è inevitabile che chi viene incontro ai miei gusti sia avvantaggiato. Non lo faccio in mala fede, non lo faccio neanche coscientemente. Però lo faccio e non posso evitarlo.
Questo genere di meccanismi va ad erodere, pian piano, la base sociale su cui si fonda il gioco. Quello che è nato come un gruppo di eguali, con al massimo un primus intra pares, si ritrova a dover passare attraverso le opinioni e i gusti di quello che, giocoforza, è diventato un leader. I presupposti su cui si poggiava il gioco vengono a mancare e il gioco scricchiola. Non è più divertente stare assieme, figurarsi giocare assieme.
Di solito a questo punto intervengono aggiustamenti e revisioni della base, e il nostro scenario si biforca. Spesso si arriva a questo punto velocissimamente, talmente tanto veloci che non è neanche una scelta cosciente.
Iniziamo con la visione negativa.
Alcuni gruppi cercheranno di inserire questa disparità nella base sociale del gioco. Storicamente non è una buona idea. Non si può essere davvero creativi se ogni idea o contributo deve passare dall'approvazione di un singolo. Anche essendone coscienti, anche accettandolo, è impossibile che si crei quella condivisione quell'intento collettivo che tiene insieme il gioco.
L'equilibrio è poi fragilissimo, non ci si può permettere di far notare come il re/GM sia nudo, non si può scuotere in alcun modo la fragile coesione sociale del gruppo: in questi gruppi due persone che litigano sono un dramma, un terremoto al fragile equilibrio.
Così si creano i "gruppi dell'orrore" che tutti abbiamo visto e ci piace deridere. Quelli che, true story, fanno un esame di ammissione per giocare con loro.
A volte il GM impugna il suo potere assoluto e fa il buono e il cattivo tempo, altre ne è spaventato e allora non sa che pesci prendere e non riesce a condurre il gioco, dato ogni sua decisione è bloccata da mille "ma se" e considerazioni sociali: "Se ora faccio morire quell'orchetto, Francesca se la prenderà? In fondo ha detto che le era simpatico... ma mi serve per la storia... e Andrea ha detto che l'avrebbe ucciso comunque, quindi se non lo faccio poi Andrea si arrabbia..:"
Da qui nasce la frustrazione e la chiusura TIPICA, fino a qualche anno fa, di chi giocava di ruolo. I vari "Io faccio il master, non gioco" o "Giocare non è per tutti, bisogna esserne capaci (tradotto: devi riuscire a inserirti in un gruppo socialmente malato per farlo. Auguri)".
Ecco, questo genere di gruppi e giocate, di solito, esplodono. Non durano. Alcuni smettono, allora, di giocare, mentre altri si rivolgono ad un altro gruppo e, dato che questa è la natura di Parpuzio il ciclo ricomincia. Si torna a spostare tutto sul piano sociale senza sapere come fare, si torna a danneggiare i rapporti interpersonali.
Drammatico, vero?
Però è tutto vero. L'ho visto succedere. L'ho fatto. Ho parlato con persone che l'anno fatto. E' uno scenario comunissimo, nel nostro ambiente.
C'è però l'altra possibilità.
Altri gruppi, quando vedono le prime incrinature, cercano di cambiare strada. Cercano altri metodi per filtrare i contributi narrativi, per dire che l'orco è effettivamente morto e la principessa innamorata dell'eroe. Si mettono lì e trovano metodi per influenzare il potere assoluto del GM accettabili da tutti e che non creino risentimenti e tensioni. Troveranno metodi per salvaguardare l'espressività di ciascuno e per sgonfiare le tensioni sociali.
Se la loro base sociale è abbastanza forte in partenza troveranno modo di arginare i danni inflitti dal continuo appoggiarsi a peso morto sul piano sociale di Parpuzio e riusciranno a divertirsi e a ottenere dal gioco quello che vogliono.
Non so, onestamente, quanto sia raro tutto ciò.
Il GROSSO problema è però un'altro: niente ti prepara a questo. Nessun manuale parla di questo genere di meccanismi, che sono gli unici davvero importanti. Chi ce la fa ce la fa da solo, e complimenti a lui. Altrimenti esplode tutto.
Un buon numero di giocatori, per sovrappiù, si approccia al gioco ad un'età in cui non si ha la maturità necessaria per questo genere di ragionamenti.
Questa è un'analisi abbastanza spassionata dell'esperienza di Parpuzio.
Un commento più personale e di merito potrebbe essere che, una volta scoperti giochi
altri, ci si accorgerà che la fatica fatta per far funzionare il vecchio Parpuzio e la soddisfazione ricavatane... non sono semplicemente paragonabili a quella ottenuta con un gioco che già di per sé funziona senza andare ad instaurare circoli viziosi sociali.
E' anche per questo che molti giocatori che non hanno esperienze troppo negative con Parpuzio spesso lo abbandonano del tutto una volta passati ai giochi coerenti.