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[SS] Ambientazione Supernatural
Simone Micucci:
Vedo un cosa che manca. O meglio, manca una cosa che dovrebbe esserci per permetterci di valutare adeguatamente al 100% i tuoi segreti.
Mancano i Punti Focali.
Mancano i concetti dei personaggi.
Senza questi è difficile darti una risposta vera, il massimo che si può fare è consigliarti sulla base della propria esperienza e sulla base di "come io rifarei alcuni concetti di Supernatural".
Quindi sappi che finché non ci parli anche di questo nessuna risposta può essere considerata valida al 100%.
Provo a rispondere un attimo anche io (ribadendo che le mie risposte possono non essere valide, finché non mi dici Concetti e Punti Focali):
Segreto del Compagno
Requisiti: Chiave del Compagno
il Pg ha un compagno, un amico fidato intimamente legato a lui. Tra loro due c'è un rapporto di mutuo aiuto, e non c'è nulla che uno non farebbe per aiutare l'altro.
Quando il PG compie un'azione per soccorrere il suo Compagno e il giocatore non è soddisfatto del risultato dei dadi può subire 1harm di tipo appropriato per rilanciare i dadi dell'azione.
Chiave del Compagno [PnG]
il personaggio ha un amico fidato, con il quale collabora efficacemente
1px: discutete insieme di come risolvere un problema
3px: agisci in modo coordinato al tuo compagno
Buyoff: prendi una strada diversa
Le motivazioni di -Spiegel-
Io immagino che la tua intenzione sia quella di giocare delle scene in cui il tuo compagno è presente. Immagino ti interessi vedere quel PnG in scena e giocare in modo coordinato una collaborazione tra il tuo PG e quel PnG.
Questo segreto ti permette di farlo. Entra in gioco praticamente quando serve al PnG (lo puoi usare quando lo stai aiutando! In modo potenzialmente rischioso per te Non è questo che si fa tra compari?) e il costo in Harm non simboleggia un lieve sforzo, ma una vera perdita che sei disposto a fare per aiutarlo. Per contro il vantaggio è interessante, ribaltare completamente le sorti di un tiro.
Inoltre il Segreto va in Combo con la Chiave del Compagno (che ne è un requisito), che ti permette di giocare scene interessanti con lui, ricompensandoti quando pianifichi con lui o quando agisci direttamente. Il Buyoff per contro non simboleggia necessariamente un litigio, ma anche che magari iniziate a vedere le cose in modo diverso.
Io personalmente potrei vederlo bene anche solo con una chiave ben fatta, ma il Segreto in se, per come l'ho formulato, non mi dispiace.
Anche il tuo non è male, ma in genere non mi piacciono le cose che tolgono scelte al giocatore. Quel segreto sembra farlo. Da una parte da al giocatore il diritto di dire dove si trova un PnG, potenzialmente senza consultazione con la Guida* (che magari SA che in quel momento il PnG è da tutt'altra parte...magari legato, o svenuto, o imprigionato), dall'altra rende il suo PG qualcuno che deve essere soccorso da un PnG. E senza una chiave non c'è neanche nulla che ricompensi l'esplorazione del vostro rapporto, cosa che penso sia molto interessante, invece.
Al contrario il segreto formulato in quel modo sembra disincentivarlo: il PnG è molto più utile quando NON è in scena (visto che puoi farlo arrivare quando e dove vuoi), e inoltre scoraggia anche la Guida a usare il PnG come materiale per dei bang succulenti (usarlo per ricattarti? Minacciarlo? Metterlo nei casini? Dargli idee diverse dalle tue?), visto che in determinati modi puoi spostarlo e guidarne le azioni, cosa che può andare a rovinare potenziali progetti...molto più comodo non usarlo e lasciarlo fuori scena.
Io per mia esperienza reputo più divertente che sia il PG ad agire e a compiere scelte, lasciando le scelte e le azioni dei PnG in mano alla guida, che così può utilizzarli liberamente per creare una situazione appagante e interessante da giocare secondo le attuali chiavi del PG.
Ovviamente tutto questo che ho scritto è nel regno della probabilità: non so chi è il tuo PG, non so il suo concetto, non so quali sono i punti focali della giocata.
*nota sulla Consultazione con la Guida: se non ti consulti rischi di fare un dispetto. Se ti consulti non hai bisogno di un segreto per farlo.
Gli altri segreti:
Segreto della Motivazione:
cosa vuoi ottenere? Vuoi essere più forte con alcuni mostri? Vuoi vedere il tuo PG che ammazza mostri? Vuoi giocare scene di combattimenti cruenti? A seconda del concetto del PG tutto questo può essere ottenuto in molti modi diversi. I dadi bonus sono solo il meno divertente (nella mia esperienza).
Segreto dell'Ammazzacosi
Requisiti: Chiave dell'Ammazzacosi [Coso]
Il personaggio ha un odio viscerale per un qualche coso sovrannaturale. Può richiedere una scena in cui lui uccide alcuni appartenenti alla razza odiata. La guida decide l'identità dei cosi. La scena conta a tutti gli effetti come una scena di Refresh per la pool di Vigore. Durante questa scena il PG ha Superior Leverage per uccidere qualsiasi coso da lui odiato.
Chiave dell'Ammazzacosi (Vampiri)
1px: Vampiri? Io odio i vampiri!
3px: uccidi i vampiri!
Buyoff: risparmia la (non) vita di un vampiro
Se vuoi semplicemente che il tuo PG sia più efficace nell'uccidere i vampiri (nel senso che sia meccanicamente più forte, anziché drammaticamente più portato) fai semplicemente che ha un dado bonus nelle azioni e nei conflitti contro di loro, e viceversa che anche loro ce l'hanno (se vuoi che questo odio sia reciproco).
Ripeto: io personalmente considero la mera questione un dado bonus in più o in meno un pò noiosa e abbastanza inutile per ottenere qualsiasi risultato (che non sia "voglio essere matematicamente avvantaggiato"), ma c'è a chi piace.
Segreto del Rifugio:
evita gli oppure. "IL mio segreto fa X e Y, oppure Y e H, a seconda di come gira il vento". I Segreti non sono una lista di opzioni da attivare quando è matematicamente vantaggioso. Possono esserlo, ma a quel punto ti conviene usare Mondo di Tenebra (quello nuovo, funziona più o meno così).
Io se mi trovo a scrivere un segreto con troppe eccezioni sento un campanello di allarme nella mia testa (fa questo e quest'altro, tranne in questa occasione, ma posso farmi harm per aggiungere questo, e se ce l'ha un altro personaggio funziona in quest'altro modo........ok. Mi fermo e razionalizzo. Che diavolo deve fare questo segreto?).
Come consiglio generico: evita le eccezioni. "Il segreto fa Y tranne se..." e favorisci gli effetti che vuoi ottenere. La Guida è lì per mettere il tuo personaggio difronte a scelte interessanti. Non togliere questa possibilità alla Guida. Se un segreto ti leva scelte anziché dartene probabilmente è sbagliato.
Il concetto delle scene di Refresh non è "ricaricare le riserve". Il concetto è "tirare il fiato". Il personaggio sta tranquillo, pacioso, ha bisogno di calare un attimo la guardia. La Guida non mette situazioni difficili perché deve limitare le ricariche in modo che il gioco sia più competitivo. La Guida mette situazioni difficili (o meglio: fa accadere eventi che potenzialmente incentivano nuove scelte) per permettere al giocatore di esplorare le sue chiavi (il suo PG) in modi nuovi.
Se gli levi questo diritto ti fai un autotorto, rendendo il tuo PG meno esplorabile.
Segreto del Rifugio
Il personaggio possiede un Rifugio dove mantiene un arsenale indefinito, libri e manuali dell'occulto. All'interno del suo rifugio il PG si può prepara a qualsiasi evenienza. Può effettuare un tiro su un'abilità appropriata (Forgiare Armi Benedette (R); Benedirsi le Unghie Contro i Demoni (R); Bagnare le Pallottole nel suo Sangue di Dampyr (V)...o quel che è....magari seguendo i consigli di Paolo ^_^ ) per creare un Effetto Permanente che rappresenti la sua preparazione.
Segreto dell'Amico Sovrannaturale
non capisco: può effettuare il tiro di ricerca? Anche quando l'amico non è in scena a passargli le informazioni? Anche se è restio a passargliele?
Se il segreto serve a far vedere che il tuo personaggio CONOSCE gente sovrannaturale e che è in grado di reperire in fretta informazioni (fondamentalmente non è diverso da Costantine o da vari detective duri e puri) forse è meglio se ti ispiri al segreto dei Contatti.
Boh. Ora non riesco ad inventare qualcosa. Lavorare sui segreti senza Concetti del Personaggio e Punti Focali è estremamente faticoso.
Spero di averti dato qualche dritta interessante. Se vuoi continuare dammi più info.
billrights:
Ok... innanzitutto grazie mille per l'aiuto... sono nuovissimo nel SS e il mio gruppo ne sa ancora meno di me...
da ieri ad oggi abbiamo cambiato alcune cose: io sarò la SG. Detto questo passiamo ai punti focali: anche su questo io sono molto inesperiente. Comunque, vogliamo giocare un Supernatural Pulp-divertente con effetti cinematografici e molta indipendenza narrativa dei giocatori. Il punto focale é "LA CACCIA VALE LA VITA?" per i cacciatori, mentre per i pg sovrannaturali é "MMMH... ESSERI UMANI... HAMBURGER AMBULANTI O POTENZIALI ALLEATI?".
I personaggi: abbiamo due cacciatori vendicativi e un lupomannaro che ha rinnegato la sua natura e soffre miserabilmente per il male che ha commesso e che commetterà (abbiamo stipulato che i lupi mannari si trasformano con la luna piena e diventano luponi aggressivi e sanguinari, senza alcun controllo).
Le abilità specifiche come FABBRICARE PROIETTILI (I), per esempio, sono state scelte perchè il fabbricare un proiettile adatto ad un certo tipo di creatura (col sale, piuttosto che con l'argento o con l'acqua benedetta) é piuttosto importante... FABBRICARE (I) generico non ha molto senso nell''ambientazione... forse un FABBRICARE ARMI (I) sí...
Per i segreti. Ho chiesto subito il vostro esperto aiuto perché io sono un giocatore dei vecchi GdR, come la prima serie WW, D&D 2.5, 3 e 3.5, GURPS, eccetera, e mi sono abituato ai calcoli matematici COSTO-BENEFICIO... Me ne devo proprio liberare... Ma va bene... ora ne preparo qualcuno con i consigli che mi avete dato, cosí ne riparliamo.
billrights:
Prendendo esempio dai segreti creati per il PbF What measure is a non-human?, il segreto del rifugio potrebbe dare accesso illimitato a libri e arsenale, magari traducendosi in Effetti permanenti, oltre che a permettere richiamare un refreshment per tutti i pool?
Come posso gestire gli effetti creati nel rifugio?
E poi c'é una cosa che non riesco a scovare nel manuale... Come gestisco il leverage?
Scusate la mia colossale ignoranza...
Paolo "Ermy" Davolio:
L'ignoranza è un bene, quando viene ammessa senza remore ;-)
(tra parentesi, qui su gcg nessuno è "nato imparato" di Solar System, siamo tutti - credo - in continua esplorazione di questo sistema piuttosto "sfuggente"; diciamo che cerchiamo di darci una mano a vicenda nella speranza di non fare ancora più casini :-)
Provo ad aiutarti sulla questione del Leverage (in italiano, Potenziale):
nel manuale è spiegato nella sezione sulle Poste (Stake) nei conflitti. Il Leverage è una delle tre caratteristiche che la Story Guide (e il gruppo per estensione) deve tenere in considerazione per formulare una Posta valida, insieme a Propriety e Scope.
Un personaggio ha il "Leverage" per tentare qualcosa, in breve, se ha i mezzi in fiction per poterci ragionevolmente provare. Si spiega meglio con degli esempi:
Luke Skywalker non ha il Leverage per affrontare direttamente la Morte Nera: per distruggerla deve aggirare la questione, usare una flotta come diversivo ed entrare con un caccia per distruggere il nucleo. Gimli il nano non ha il Leverage per distruggere l'Unico Anello: può essere annientato soltanto nel Monte Fato. Io non ho il Leverage per mandare efficacemente a quel paese gli aerei che passano a bassa quota sopra casa mia: per farlo dovrei avere le ali, così da poterci volare accanto e fargli il dito dal finestrino. E così via.
Questo, per quanto riguarda l' "evidenza" (di solito "si vede" se un personaggio ha o no il Leverage per qualcosa - ma qui dipende anche un po' dai gusti del gruppo).
Inoltre, hai presente quando, nella sezione sui tiri (credo), il manuale parla di dadi penalità? La Story Guide assegna un dado penalità per azioni estremamente difficili, due dadi per azioni praticamente impossibili, e... Se anche due dadi gli sembrano poco, ma solo se gli sembra davvero, allora significa che il personaggio in questione non ha proprio i mezzi per sperare nella riuscita: gli manca il Leverage.
Fin qui mi segui? C'è qualcos'altro che non ti è chiaro su questa parte? .-)
billrights:
ok, perfetto fin qui...
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