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[CnV] Il nostro Actual Play

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Marco Costantini:
Gioia e tripudio! Sono finalmente riuscito a mettere in piedi un gruppetto (siamo in 3) per poter giocare! Non l'ho detto prima per pura scaramanzia  :D.
In questo topic ho intenzione di riportare tutto il nostro gioco, un po' per memoria storica, ma soprattutto perchè si possa commentare insieme il gioco.

Chi siamo: noi e i nostri personaggi
Stasera ci siamo visti per la prima volta (sono tornato tipo dieci minuti fa).
E direi che abbiamo fatto il nostro dovere :wink: . A giocare siamo io (nel ruolo di GM) Marco ed Emanuele. Siamo fondamentalmente tutti giocatori di parpuzio anche se, come noterete dal tempo in cui più o meno scrivo qui, è da un bel po' che sto seguendo questi nuovi giochi, purtroppo senza possibilità di giocarli (ovviamente per congiuntura astrale ora ho questo gruppo di CnV e un gruppo di AiPS :P ).
Con Emanuele sto giocando anche ad eXalted. E' un buon giocatore, di quelli che si calano molto nel personaggio; è piuttosto serio ed ha un modo di parlare a bassa voce tutto particolare :)
Con Marco non ho giocato che a 3/4 sessioni di Maghi. La mia conclusione è che sia un amante del narrativo intrappolato in una vita di parpuzio. In quelle 3/4 sessioni ho infatti notato come volesse inserire il dramma e il pathos delle "scelte difficili", frustrato però dal gioco.

Ma andiamo al sodo.Ecco i personaggi che sono venuti fuori seguendo le regole del manuale e con l'aiuto di tutti.

Marco é:
Gebedia Compton a.k.a. Uccello Scalciante, 18 anni(Passato Travagliato)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6                      Corpo 4d6
Cuore 2d6                          Volontà 5d6

Tratti:
Sono un Cane, ma non si direbbe 1d4
Sono un pellerossa 2d4
Ho un brutto passato, non mi fido della gente 1d4
Non riesco a dimenticare 1d10
Riflessi Fulminei 2d6
A contatto con la natura 1d10
Le persone non cambiano 1d6 (dal conflitto di iniziazione)

Relazioni
Roy Compton (padre adottivo) 1d8
Vecchio nonno indiano Aquila Rossa 2d6

Proprietà
Terra Consacrata 1d6
Tomawok 2d6
Cavallo 2d6
Shofield 1d8+1d4
Libro della Vita (sul cuore) 1d6
Cappotto 2d6

Emanuele è:
Gideon Fell 19 (Passato significativo)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6                           Corpo 2d6
Cuore 4d6                               Volontà 3d6

Tratti:
Sono un Cane, e tu no! 1d6
Testardo 2d8
Paterno 2d8
Biblista 1d10
Sono bravo a nascondermi 2d6
Colpisco una moneta da 30 passi 2d10
Vecchiaia e saggezza non fanno paio 1d6 (dal conflitto di Iniziazione)

Relazioni:
Elijah (fratello) 1d4
Sovrintendente Aaorn (padre) 1d6

Proprietà:
Cappotto 1d6
Terra Consacrata 1d8
Libro della Vita 2d6
Remington 2d8+1d4
Cavallo 1d6
Stivali con speroni 2d6
Occhiali 1d4

Per le descrizioni dettagliate dei PG inviterò Emanuele e Marco ad iscriversi al forum e a postarla e invito voi a fare domande.
Vi dico solo che a me i personaggi paiono spettacolari, e l'atmosfera che si è generata quando li abbiamo messi su e stata ottima. Come GM già ci vedo un sacco di conflitti interessanti e di punti di forza/debolezza da sfruttare per rendergli la vita difficile  :twisted: .

Marco Costantini:
I Conflitti di Iniziazione

Se i personaggi sono parsi spettacolari i conflitti lo sono stati ancora di più. Ce li siamo davvero goduti.

Il Conflitto di Gebedia:

Il Conflitto era un cambio di abitudini e il risultato da ottenere era "Vorrei riuscire a fidarmi degli altri".
La situazione:
gli Insegnati del Tempio affidano a Gebedia una missione: consegnare un prezioso pacco ad una cittadina vicina a Bridals' Falls. Ovviamente sarà accompagnato da un altro allievo, un ragazzone che non ha fato altro che tormentare Gebedia a causa delle sue origini. Durante il viaggio (a piedi) il ragazzone ordina a Gebedia di dargli il pacco, che l'avrebbe portato con più sicurezza lui. Gebedia si oppone ergo conflitto. Devo dire che faccio un tiro a dir poco eccellente (se non sbaglio ho un 10 un 9 e un 8, tanto per cominciare). Partiamo con un "non fisico": come rilancio faccio dire al ragazzone che ha visto dei tipi che li stanno seguendo (se Gebedia vuole girarsi a guardare dovrà mollare il pacco). Gebedia non si fida e dopo un altro paio di battute (visto che gli ho fatto un paio di Ritorcere il colpo), la butta sulla Lotta, spintonando il ragazzone per buttarlo a terra. Fantasticamente ho ancora un dado per Ritorcere il colpo e così vedo dicendo che il tizio riesce per un pelo a non cadere...ma rilancio alla grande dicendo che il prezioso pacco che portavano cade in terra, con un bel rumore di cocci rotti. Marco lascia la posta e prende l'ottimo tratto "Le persone non cambiano", giustificandolo splendidamente col fatto che il tizio l'aveva preso in giro per tutto l'addestramento e che aveva continuato a farlo anche in quella pericolosa missione.


Il Conflitto di Gideon:

Anche lui vuole un cambio di abitudini e il risultato è "Imparerò a farmi piacere anche i lavori che non mi piacciono?".
La situazione: un Insegnante del Tempio (il classico sergente istruttore, di quelli che servono ad irrobustire i Cani, che li svegliano all'alba per andare a correre e che ha già preso sott'occhio il minuto Gideon) si presenta dal nostro Cane sghignazzando e dicendogli che ha un lavoro per lui: insegnare agli sbarbatelli arrivati tre giorni prima come si...puliscono le stalle. Qui comincia uno scontro verbale davvero ben fatto, con Gideon che rilancia dicendo che un altro venerabile Insegnante ha già stabilito i turni e che a lui sarebbe toccata la pulizia della biblioteca. Inutile dire che il sergente istruttore prende la palla al balzo chiedendogli di pulire sì la biblioteca, ma l'intero stabile di cui essa occupa solo una piccola parte. Si va avanti ancora e riesco a metterlo alle corde. Decide di giocarsi il suo Biblista facendo una citazione dal Libro della Vita: ha 1d10 e l'unico modo per parare è fare 9 o 10...ovviamente fa 10 e mi costringe alla resa. Prende il divertente tratto "Vecchiaia e saggezza non fanno paio", che sarebbe a dire che non sempre i più anziani hanno ragione.

Ho trovato i conflitti davvero belli. Ci siamo solo un po' incartati sul Rilancio-Veduta. A volte, soprattutto in ambito non fisico, è difficile distinguere una veduta da un rilancio, si tende a parlare senza spezzare l'azione. Abbiamo tenuto però il sangue freddo e siamo riusciti, soffermandoci un istante a pensare, a dirimere al meglio la questione.

Marco Costantini:
[size=18]Prima Città: Saint Andrews'Branch[/size]

1a Orgoglio
Aaron è il Sovrintendente di S.Andrew e circa tre anni fa ha perso la moglie. Aaron le voleva bene -anche se non gli aveva dato figli- ma non l'amava: il suo cuore è sempre appartenuto ad Abigail Ballards, fin da giovane. Ma Aaron è un brav'uomo e così non ha mai fatto nulla per dichiararsi, visto che sia lui che lei erano ai tempi già promessi sposi a quelli che sarebbero diventati i relativi compagni di vita. Eppure, alla morte della moglie, considerando che anche Abigail era vedeva ormai da anni, ha deciso di farsi avanti. L'ormai anziana donna l'ha rifiutato. Troppo vecchi per queste cose, e poi lei ha la sua fattoria da mandare avanti e i nipotini di cui occuparsi. Aaron non la presa molto bene.
Pochi giorni dopo il rifiuto, il Sovrintendente ha dovuto svolgere il suo lavoro in una questione di spartizione di terra fra la famiglia Groove e la famiglia Ballards. Un bel pezzo di terra da assegnare al miglior offerente e a chi avrebbe dato le migliori garanzie per la comunità. Infatti, parte del raccolto di quell’appezzamento sarebbe stato destinato al “granaio comune” della città.
Inutile dire che Aaron ha favorito i Groove, che hanno quindi preso la terra.

1b Ingiustizia (1d10)
Così i Groove hanno cominciato ad arricchirsi più degli altri.
I Groove (Edwin, Hanna ed Elise) hanno potuto permettersi una casa più grande, hanno sempre attrezzi e animali migliori, buon cibo a tavola e un bel giardino. Ma sono comunque molto fedeli e non eccedono nell’indulgere in questa ricchezza.

2a Peccato
Disunità: I Ballards cospirano contro i Groove, essendone invidiosi.

2b Attacchi demoniaci (2d10)
I demoni attaccano rovinando le colture degli altri contadini (la città è prevalentemente di agricoltori).

3a Falsa Dottrina
Abigail Ballards è convinta che siano stati in qualche modo i Groove ad avvelenare i campi degli altri contadini. Ha già esposto questo suo dubbio al Sovrintendente, ma lui ha liquidato le sue rimostranze come se fossero le sciocchezze di una pazza. Abigail sente di non avere strumenti per difendersi.
La Falsa Dottrina è: è giusto pregare per ottenere vendetta.

3b Culto Corrotto (3d10)
Abigail comincia a pregare il Re della Vita affinché li aiuti a vendicarsi dei Groove e a ridimensionare la loro ricchezza.

4a Falso Sacerdozio
Abigail convince piano piano l’intera famiglia a riunirsi in preghiera per chiedere vendetta. Alle loro preghiere rispondono però i demoni.
 I seguaci del "culto" sono:
Abigail Ballards--> è la più anziana della famiglia e la madre del capofamiglia. Di fatto è lei che manda avanti la baracca ed è anche a capo del culto corrotto. E' arrabbiata con Aaron (perché è l'unica che può sospettare il vero motivo per cui il Sovrintendente li abbia sfavoriti: cioè il rifiuto) e con i Groove a cui da la colpa dei raccolti persi, insinuando che siano stati proprio loro ad avvelenare la terra degli altri.
Malachia Ballards---> capofamiglia e figlio di Abigail. E' un placido contadinotto non molto sveglio. Solitamente fa quello che gli dice la madre. E' un sostenitore poco convinto del culto, sebbene sia invidioso della ricchezza dei Groove. Sa che non possono essere stati i Groove ad avvelenare gli altri campi.
Prudence Ballards--->moglie di Malachia. E' un vero peperino ed è stizzita ed irritata dal comportamento dei Groove. Li odia perché sono più ricchi della sua famiglia e da loro la colpa della sua povertà. E’ convinta che il Sovrintendete abbia favorito i Groove perché segretamente innamorato di Hanna Groove.
Josiah Ballards---> è il figlio maggiore di Malachia e Prudence. E' una violenta testa calda, un contadinotto tutto muscoli. Ha però anche una certa malvagia furbizia.
Elia Ballards---> è il secondogenito, più piccolo e più introverso del fratello, ma succube dei modi di fare dei familiari.

4b Stregoneria (4d10)
Sotto l'influenza del culto i demoni stanno minando anche i campi dei Groove.

5a Odio e Omicidio (5d10)
Josiah ed Elia, spinti dalle preghiere serali contro i Groove, decidono di spaventare a morte la piccola Elise Groove, una bimba di appena 6 anni. Indossano dei lenzuoli e fingendosi fantasmi la rapiscono nel sonno e la portano bendata nei campi. Lì la sbendano e cominciano a terrorizzarla. Elia però esagera e nell'impeto dello scherzo spintona la piccola, che cade fracassandosi la testa su un masso aguzzo. Il piccolo, terrorizzato dal quel che ha fatto, fugge a casa in lacrime. Josiah prende la piccola, la riporta al fienile dei Groove e quindi appicca un incendio, cercando di simulare un incidente.

6a
Aaron: vuole che i cani diano la colpa ai Ballards ed in particolare ad Abigail. Non sa ancora che sono proprio loro i colpevoli; vuole solo vendicarsi della donna.
I Groove: vogliono che i cani benedicano la figlia morta e che "esorcizzino" la fattoria. Essendo molto fedeli sono infatti convinti che la loro sfortuna sia causata dai demoni, attirati dai loro peccati. Confesseranno quindi tutta una serie di piccoli ed inutili peccati, palesemente troppo poco per scatenare quello scempio.
Abigail:è praticamente certa che dietro l'omicidio della piccola ci siano i due nipoti. Vuole proteggerli e proteggere la famiglia. Dirà che è colpa dei Groove e che è il Re della Vita che li sta punendo.
Malachia : vuole che i Cani stiano lontani dalla sua famiglia.
Prudence: vuole la terra che doveva essere della sua famiglia.
Josiah: vuole stare più lontano possibile dai Cani perché è sicuro che lo scopriranno. Cercherà di insabbiare le prove che possono condurre a lui e se messo alle strette potrebbe addirittura accusare il fratello minore.
Elia: la sua coscienza è in bilico. Vorrebbe che i Cani riportassero la pace e che dicessero che non è colpa sua, ma non vuole mettere nei guai la famiglia.
Elise Groove: come eventuale fantasma vuole vendicarsi ritorcendo lo "scherzo del fantasma" ad Elia ; vuole che il mistero della sua morte sia svelato.

6b
I demoni vogliono principalmente affamare il Ramo e uccidere quanti più cittadini possibili. Il livore della vendetta li consumerà non solo spiritualmente, ma anche fisicamente. Inoltre vogliono che tutti si facciano giustizia da soli, in un escalation di ingiustizie e omicidi, magari portando altri contadini dalla parte dei Ballards.
Dai Cani vogliono che scoprano che sono i Ballards il problema, ma vogliono impedirgli di fare giustizia e mettere pace in modo che i Groove possano vendicarsi.
Se i Cani non arrivassero mai i demoni farebbero in modo di far scoprire tutto ai Groove, scatenando una faida fra le famiglie e cercando di coinvolgere in essa anche altri abitanti.

[size=18]Giocandola[/size]

Abbiamo giocato in due volte, di cui la prima ci è servita anche per introdurre il gioco e creare i PG.
Non posso farne una cronaca dettagliata anche a causa del tempo trascorso fra una sessione e l'altra (abbiam saltato una settimana), ma cercherò di scrivere quello che più mi ha colpito o che mi ha lasciato dubbi.

Diciamo che la prima sessione si è svolta piuttosto "lentamente". I giocatori sono entrati in fase investigativa cercando di avere tutte le informazioni necessarie e di far combaciare i pezzi. Personalmente, da GM ho cercato subito di sbattere in faccia la città ai giocatori (la scena inizia con loro che arrivano al funerale di una bimba di sei anni la cui madre si getta disperata ai loro piedi chiedendo di perdonarla :twisted: ). Forse però avrei dovuto abbassare ancora di più la mia "faccia da poker" e spiattellargli più facilmente ciò che era falso da ciò che era vero. Non che abbia lesinato gli indizi, ma la scorsa volta che ho giocato questo Ramo dicevo palesemente quando qualcuno mentiva; stavolta invece l'ho più o meno interpretato, e forse alcune sfumature non sono state colte.
Dicevo che è andata lenta perchè c'è stato appena un conflitto. Devo dire però che non avrei potuto né voluto forzare ulteriormente la cosa, e anche i giocatori hanno tenuto questo profilo.
Per ingarbugliare un po' le cose ho detto a Gebedia che Prudence è la sorella di sua madre.

La seconda sessione è stata praticamente l'opposto della prima. Io ho spinto fortissimo sull'acceleratore, rendendo i Ballards ben più ostili, tanto che quando i Cani sono tornati per parlare con il piccolo Elia dapprima non volevano farli passare...e poi la vecchia Abigail ha tentato di sparare in testa ad un Cane proprio mentre Elia svelava, distrutto, quello che aveva fatto.

Da qui la cosa s'è fatta complicata e anche un po' buffa.
Il Cane, la cui posta era la sua stessa vita, vince la posta, ma prende un mucchio di fallout, tanto che viene ferito gravemente. L'altro Cane si fionda a curarlo e, nel conflitto per curare che ne segue io decido di rincarare la dose sparando anche a lui con un Rilancio. A questo punto lui vince la posta (quindi riesce a salvare l'amico), ma anche lui cade a terra ferito gravemente (quindi ora tocca al primo Cane salvarlo).

Dopodiché siamo alla showdown finale. I Cani vanno dal Sovrintendente e mettono su un manipolo di "punitori": i due Cani, il Sovrintendente, Edwin Groove (che minaccia una strage, tanto che i Cani decidono di lasciarlo venire, ma solo con un colpo in canna) e altre 4 cittadini. A questo punto abbiamo uno scontro fra i Cani (accompagnati dalla loro posse ) e i Ballards (uniti tutti in gruppo). Nel conflitto, facilmente vinto dai Cani, paro un colpo di fucile con un classico: è il piccolo Elia a prendere il colpo (i Cani lo salvano).

Ma il bello arriva ora, nel momento della "punizione divina". I Cani, dopo aver chiesto e non ottenuto pentimento da Abigail le sparano in testa mentre è legata ad un tavolo. Intanto però Josiah non si trova...lo trova Edwin Groove, che lo fredda senza troppi complimenti. I Cani non gli dicono nulla  :shock: . Secondo loro aveva il permesso di ucciderlo e vendicarsi. Tornati, dopo aver chiesto e non ottenuto pentimento anche da Malachia, gli sparano in testa mentre è legato accanto alla moglie. A quel punto chiedono pentimento anche a Prudence che prima li insulta e li maledice (gli hanno letteralmente distrutto la famiglia) e poi, per amore del piccolo Elia, dichiara pentimento (ma sarà davvero pentita?) e così viene risparmiata.


Alla fine i Cani affidano Elia alle cure del Sovrintendente, che dovrà vegliare su di lui e su Prudence, ma stabiliscono che il piccolo vada a lavorare per i Groove (cioè, mandano quello che gli ha ucciso la figlia a lavorare a casa loro :shock: ): questa è la sua punizione.

Marco Costantini:
[size=18]Considerazioni[/size]

Diciamo che la parte più goduriosa è stata l'ultima, quando i Cani hanno cominciato a spargere allegramente la giustizia divina. Nonostante siano stati brutali ed efferati non mi son parsi Torquemadeschi.

Dobbiamo però ancora prendere assolutamente la mano con la risoluzione dei Conflitti. Spesso ci perdiamo fra rilanci e vedute e il gioco si spezza non poco quando dobbiamo scegliere gli "avanzamenti" dovuti al fallout.

Paradossalmente pare che il sistema ci "blocchi" un po', mentre quando ci sono "conflitti" non ancora portati a livello meccanico le cose filano via bene.
Il che è assurdo, visto che, nel secondo caso, basterebbe semplicemente allungare i dadi.

Sono quindi arrivato alla conclusione che, quando pensiamo ad un rilancio o ad una veduta dobbiamo (tenendo presente la scheda) raccontare quello che faremo e poi preoccuparci dei dadi.

Un'altra cosa sciocca che è capitata ma a cui non trovo soluzione:
quando abbiamo iniziato l'ultimo conflitto la Posta dei Cani era qualcosa come "rendere inoffensivi i Ballards". La scena era così: i Cani e il gruppetto di vendicatori a cavallo armi in pungo e Abigail che non vuole arrendersi e li minaccia con un fucile.
Lanciamo il conflitto ma qui succede questo: io, che pensavo di sparare subito, tiro Acutezza e Volontà; anche Gideon pensa di sparare e tira Acutezza e Volontà; Gebedia vuole scagliare il Tomahawk e tira Corpo e Volontà. A seconda della coppia più alta decidiamo l'"iniziativa".
Comincio io ma evidentemente sbaglio perchè anziché far sparare Abigail le faccio insultare Gebedia (quindi il conflitto era "non fisico"). A questo punto Gebedia vede rispondendo sempre in "non fisico" (ma prima aveva tirato "lotta").
Il problema è quindi questo: bisogna tirare i dadi di conflitto la prima volta solo quando è il nostro turno di vedere o rilanciare?

Per il resto è andato tutto mediamente benone! Devo dire che i PG hanno preso parecchio Fallout e soprattutto hanno fatto sempre almeno un 1 e quindi sono cresciuti non poco e davvero velocemente.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]
Sono quindi arrivato alla conclusione che, quando pensiamo ad un rilancio o ad una veduta dobbiamo (tenendo presente la scheda) raccontare quello che faremo e poi preoccuparci dei dadi.
--- Termina citazione ---


Assolutamente. I dadi sono solo una sottolineatura di sistema alle azioni, ma sono le azioni che "guidano" la scena. Se ti trovi in situazioni dove non sai che azioni fare per giustidicare i dadi, c'è qualcosa che non va, hai perso il filo della scena (o stai pensando troppo ai dadi e poco alla situazione)


--- Citazione ---
Un'altra cosa sciocca che è capitata ma a cui non trovo soluzione:
quando abbiamo iniziato l'ultimo conflitto la Posta dei Cani era qualcosa come "rendere inoffensivi i Ballards". La scena era così: i Cani e il gruppetto di vendicatori a cavallo armi in pungo e Abigail che non vuole arrendersi e li minaccia con un fucile.
Lanciamo il conflitto ma qui succede questo: io, che pensavo di sparare subito, tiro Acutezza e Volontà; anche Gideon pensa di sparare e tira Acutezza e Volontà; Gebedia vuole scagliare il Tomahawk e tira Corpo e Volontà. A seconda della coppia più alta decidiamo l'"iniziativa".
Comincio io ma evidentemente sbaglio perchè anziché far sparare Abigail le faccio insultare Gebedia (quindi il conflitto era "non fisico"). A questo punto Gebedia vede rispondendo sempre in "non fisico" (ma prima aveva tirato "lotta").
Il problema è quindi questo: bisogna tirare i dadi di conflitto la prima volta solo quando è il nostro turno di vedere o rilanciare?
--- Termina citazione ---


L'errore che avete fatto è stato decidere, freddamente, "i dadi giusti per quello che faremo poi", e poi dopo, ripensandoci (o per errore) non l'avete fatto. Ma vi siete fregati da soli nella parte niziale. Come non mi stanco mai di dire, questo non è GURPS o un altro gioco dove dai i dadi in base a valutazioni fatte IN SILENZIO sulla situazione, magari pensando al "realismo" o altre considerazioni, I dadi li dai in base a cosa DICI.  Non devi PENSARE "più avanti, in un altro momento, quando inizieremo a parlare, dirò che sparo, quindi adesso tiro i dadi per l'ambito "sparare". No. DICI "gli sparo" MENTRE scegli i dadi per l'ambito. Poi magari aspetti il tuo turno per rilanciare/vedere etc, ma quello che STAI GIA' facendo è chiaro.

Inoltre, nelle situazioni dubbie, non avere tropp fretta di partire subito con "gli sparo". In altri giochi sparare per primo è una buona tattica, ma qui, sparare subito è una tattica pessima, a volte suicida. Se passi un round a parlare poi hai molti più dadi....   :roll:

Infine, un appunto: un omocidio preterintenzionale come quello della bambina non è valido come "odio e omicidio". Vabbè, poco male, avete semplicemente giocato una città che arrivava fino alla falsa dottrina...

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