Autore Topic: [CnV] Il nostro Actual Play  (Letto 7807 volte)

Marco Costantini

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[CnV] Il nostro Actual Play
« il: 2008-12-01 02:28:17 »
Gioia e tripudio! Sono finalmente riuscito a mettere in piedi un gruppetto (siamo in 3) per poter giocare! Non l'ho detto prima per pura scaramanzia  :D.
In questo topic ho intenzione di riportare tutto il nostro gioco, un po' per memoria storica, ma soprattutto perchè si possa commentare insieme il gioco.

Chi siamo: noi e i nostri personaggi
Stasera ci siamo visti per la prima volta (sono tornato tipo dieci minuti fa).
E direi che abbiamo fatto il nostro dovere :wink: . A giocare siamo io (nel ruolo di GM) Marco ed Emanuele. Siamo fondamentalmente tutti giocatori di parpuzio anche se, come noterete dal tempo in cui più o meno scrivo qui, è da un bel po' che sto seguendo questi nuovi giochi, purtroppo senza possibilità di giocarli (ovviamente per congiuntura astrale ora ho questo gruppo di CnV e un gruppo di AiPS :P ).
Con Emanuele sto giocando anche ad eXalted. E' un buon giocatore, di quelli che si calano molto nel personaggio; è piuttosto serio ed ha un modo di parlare a bassa voce tutto particolare :)
Con Marco non ho giocato che a 3/4 sessioni di Maghi. La mia conclusione è che sia un amante del narrativo intrappolato in una vita di parpuzio. In quelle 3/4 sessioni ho infatti notato come volesse inserire il dramma e il pathos delle "scelte difficili", frustrato però dal gioco.

Ma andiamo al sodo.Ecco i personaggi che sono venuti fuori seguendo le regole del manuale e con l'aiuto di tutti.

Marco é:
Gebedia Compton a.k.a. Uccello Scalciante, 18 anni(Passato Travagliato)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6                      Corpo 4d6
Cuore 2d6                          Volontà 5d6

Tratti:
Sono un Cane, ma non si direbbe 1d4
Sono un pellerossa 2d4
Ho un brutto passato, non mi fido della gente 1d4
Non riesco a dimenticare 1d10
Riflessi Fulminei 2d6
A contatto con la natura 1d10
Le persone non cambiano 1d6 (dal conflitto di iniziazione)

Relazioni
Roy Compton (padre adottivo) 1d8
Vecchio nonno indiano Aquila Rossa 2d6

Proprietà
Terra Consacrata 1d6
Tomawok 2d6
Cavallo 2d6
Shofield 1d8+1d4
Libro della Vita (sul cuore) 1d6
Cappotto 2d6

Emanuele è:
Gideon Fell 19 (Passato significativo)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6                           Corpo 2d6
Cuore 4d6                               Volontà 3d6

Tratti:
Sono un Cane, e tu no! 1d6
Testardo 2d8
Paterno 2d8
Biblista 1d10
Sono bravo a nascondermi 2d6
Colpisco una moneta da 30 passi 2d10
Vecchiaia e saggezza non fanno paio 1d6 (dal conflitto di Iniziazione)

Relazioni:
Elijah (fratello) 1d4
Sovrintendente Aaorn (padre) 1d6

Proprietà:
Cappotto 1d6
Terra Consacrata 1d8
Libro della Vita 2d6
Remington 2d8+1d4
Cavallo 1d6
Stivali con speroni 2d6
Occhiali 1d4

Per le descrizioni dettagliate dei PG inviterò Emanuele e Marco ad iscriversi al forum e a postarla e invito voi a fare domande.
Vi dico solo che a me i personaggi paiono spettacolari, e l'atmosfera che si è generata quando li abbiamo messi su e stata ottima. Come GM già ci vedo un sacco di conflitti interessanti e di punti di forza/debolezza da sfruttare per rendergli la vita difficile  :twisted: .
« Ultima modifica: 2009-02-02 17:24:07 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Marco Costantini

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« Risposta #1 il: 2008-12-01 02:56:02 »
I Conflitti di Iniziazione

Se i personaggi sono parsi spettacolari i conflitti lo sono stati ancora di più. Ce li siamo davvero goduti.

Il Conflitto di Gebedia:

Il Conflitto era un cambio di abitudini e il risultato da ottenere era "Vorrei riuscire a fidarmi degli altri".
La situazione:
gli Insegnati del Tempio affidano a Gebedia una missione: consegnare un prezioso pacco ad una cittadina vicina a Bridals' Falls. Ovviamente sarà accompagnato da un altro allievo, un ragazzone che non ha fato altro che tormentare Gebedia a causa delle sue origini. Durante il viaggio (a piedi) il ragazzone ordina a Gebedia di dargli il pacco, che l'avrebbe portato con più sicurezza lui. Gebedia si oppone ergo conflitto. Devo dire che faccio un tiro a dir poco eccellente (se non sbaglio ho un 10 un 9 e un 8, tanto per cominciare). Partiamo con un "non fisico": come rilancio faccio dire al ragazzone che ha visto dei tipi che li stanno seguendo (se Gebedia vuole girarsi a guardare dovrà mollare il pacco). Gebedia non si fida e dopo un altro paio di battute (visto che gli ho fatto un paio di Ritorcere il colpo), la butta sulla Lotta, spintonando il ragazzone per buttarlo a terra. Fantasticamente ho ancora un dado per Ritorcere il colpo e così vedo dicendo che il tizio riesce per un pelo a non cadere...ma rilancio alla grande dicendo che il prezioso pacco che portavano cade in terra, con un bel rumore di cocci rotti. Marco lascia la posta e prende l'ottimo tratto "Le persone non cambiano", giustificandolo splendidamente col fatto che il tizio l'aveva preso in giro per tutto l'addestramento e che aveva continuato a farlo anche in quella pericolosa missione.


Il Conflitto di Gideon:

Anche lui vuole un cambio di abitudini e il risultato è "Imparerò a farmi piacere anche i lavori che non mi piacciono?".
La situazione: un Insegnante del Tempio (il classico sergente istruttore, di quelli che servono ad irrobustire i Cani, che li svegliano all'alba per andare a correre e che ha già preso sott'occhio il minuto Gideon) si presenta dal nostro Cane sghignazzando e dicendogli che ha un lavoro per lui: insegnare agli sbarbatelli arrivati tre giorni prima come si...puliscono le stalle. Qui comincia uno scontro verbale davvero ben fatto, con Gideon che rilancia dicendo che un altro venerabile Insegnante ha già stabilito i turni e che a lui sarebbe toccata la pulizia della biblioteca. Inutile dire che il sergente istruttore prende la palla al balzo chiedendogli di pulire sì la biblioteca, ma l'intero stabile di cui essa occupa solo una piccola parte. Si va avanti ancora e riesco a metterlo alle corde. Decide di giocarsi il suo Biblista facendo una citazione dal Libro della Vita: ha 1d10 e l'unico modo per parare è fare 9 o 10...ovviamente fa 10 e mi costringe alla resa. Prende il divertente tratto "Vecchiaia e saggezza non fanno paio", che sarebbe a dire che non sempre i più anziani hanno ragione.

Ho trovato i conflitti davvero belli. Ci siamo solo un po' incartati sul Rilancio-Veduta. A volte, soprattutto in ambito non fisico, è difficile distinguere una veduta da un rilancio, si tende a parlare senza spezzare l'azione. Abbiamo tenuto però il sangue freddo e siamo riusciti, soffermandoci un istante a pensare, a dirimere al meglio la questione.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Marco Costantini

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« Risposta #2 il: 2008-12-13 18:31:53 »
[size=18]Prima Città: Saint Andrews'Branch[/size]

1a Orgoglio
Aaron è il Sovrintendente di S.Andrew e circa tre anni fa ha perso la moglie. Aaron le voleva bene -anche se non gli aveva dato figli- ma non l'amava: il suo cuore è sempre appartenuto ad Abigail Ballards, fin da giovane. Ma Aaron è un brav'uomo e così non ha mai fatto nulla per dichiararsi, visto che sia lui che lei erano ai tempi già promessi sposi a quelli che sarebbero diventati i relativi compagni di vita. Eppure, alla morte della moglie, considerando che anche Abigail era vedeva ormai da anni, ha deciso di farsi avanti. L'ormai anziana donna l'ha rifiutato. Troppo vecchi per queste cose, e poi lei ha la sua fattoria da mandare avanti e i nipotini di cui occuparsi. Aaron non la presa molto bene.
Pochi giorni dopo il rifiuto, il Sovrintendente ha dovuto svolgere il suo lavoro in una questione di spartizione di terra fra la famiglia Groove e la famiglia Ballards. Un bel pezzo di terra da assegnare al miglior offerente e a chi avrebbe dato le migliori garanzie per la comunità. Infatti, parte del raccolto di quell’appezzamento sarebbe stato destinato al “granaio comune” della città.
Inutile dire che Aaron ha favorito i Groove, che hanno quindi preso la terra.

1b Ingiustizia (1d10)
Così i Groove hanno cominciato ad arricchirsi più degli altri.
I Groove (Edwin, Hanna ed Elise) hanno potuto permettersi una casa più grande, hanno sempre attrezzi e animali migliori, buon cibo a tavola e un bel giardino. Ma sono comunque molto fedeli e non eccedono nell’indulgere in questa ricchezza.

2a Peccato
Disunità: I Ballards cospirano contro i Groove, essendone invidiosi.

2b Attacchi demoniaci (2d10)
I demoni attaccano rovinando le colture degli altri contadini (la città è prevalentemente di agricoltori).

3a Falsa Dottrina
Abigail Ballards è convinta che siano stati in qualche modo i Groove ad avvelenare i campi degli altri contadini. Ha già esposto questo suo dubbio al Sovrintendente, ma lui ha liquidato le sue rimostranze come se fossero le sciocchezze di una pazza. Abigail sente di non avere strumenti per difendersi.
La Falsa Dottrina è: è giusto pregare per ottenere vendetta.

3b Culto Corrotto (3d10)
Abigail comincia a pregare il Re della Vita affinché li aiuti a vendicarsi dei Groove e a ridimensionare la loro ricchezza.

4a Falso Sacerdozio
Abigail convince piano piano l’intera famiglia a riunirsi in preghiera per chiedere vendetta. Alle loro preghiere rispondono però i demoni.
 I seguaci del "culto" sono:
Abigail Ballards--> è la più anziana della famiglia e la madre del capofamiglia. Di fatto è lei che manda avanti la baracca ed è anche a capo del culto corrotto. E' arrabbiata con Aaron (perché è l'unica che può sospettare il vero motivo per cui il Sovrintendente li abbia sfavoriti: cioè il rifiuto) e con i Groove a cui da la colpa dei raccolti persi, insinuando che siano stati proprio loro ad avvelenare la terra degli altri.
Malachia Ballards---> capofamiglia e figlio di Abigail. E' un placido contadinotto non molto sveglio. Solitamente fa quello che gli dice la madre. E' un sostenitore poco convinto del culto, sebbene sia invidioso della ricchezza dei Groove. Sa che non possono essere stati i Groove ad avvelenare gli altri campi.
Prudence Ballards--->moglie di Malachia. E' un vero peperino ed è stizzita ed irritata dal comportamento dei Groove. Li odia perché sono più ricchi della sua famiglia e da loro la colpa della sua povertà. E’ convinta che il Sovrintendete abbia favorito i Groove perché segretamente innamorato di Hanna Groove.
Josiah Ballards---> è il figlio maggiore di Malachia e Prudence. E' una violenta testa calda, un contadinotto tutto muscoli. Ha però anche una certa malvagia furbizia.
Elia Ballards---> è il secondogenito, più piccolo e più introverso del fratello, ma succube dei modi di fare dei familiari.

4b Stregoneria (4d10)
Sotto l'influenza del culto i demoni stanno minando anche i campi dei Groove.

5a Odio e Omicidio (5d10)
Josiah ed Elia, spinti dalle preghiere serali contro i Groove, decidono di spaventare a morte la piccola Elise Groove, una bimba di appena 6 anni. Indossano dei lenzuoli e fingendosi fantasmi la rapiscono nel sonno e la portano bendata nei campi. Lì la sbendano e cominciano a terrorizzarla. Elia però esagera e nell'impeto dello scherzo spintona la piccola, che cade fracassandosi la testa su un masso aguzzo. Il piccolo, terrorizzato dal quel che ha fatto, fugge a casa in lacrime. Josiah prende la piccola, la riporta al fienile dei Groove e quindi appicca un incendio, cercando di simulare un incidente.

6a
Aaron: vuole che i cani diano la colpa ai Ballards ed in particolare ad Abigail. Non sa ancora che sono proprio loro i colpevoli; vuole solo vendicarsi della donna.
I Groove: vogliono che i cani benedicano la figlia morta e che "esorcizzino" la fattoria. Essendo molto fedeli sono infatti convinti che la loro sfortuna sia causata dai demoni, attirati dai loro peccati. Confesseranno quindi tutta una serie di piccoli ed inutili peccati, palesemente troppo poco per scatenare quello scempio.
Abigail:è praticamente certa che dietro l'omicidio della piccola ci siano i due nipoti. Vuole proteggerli e proteggere la famiglia. Dirà che è colpa dei Groove e che è il Re della Vita che li sta punendo.
Malachia : vuole che i Cani stiano lontani dalla sua famiglia.
Prudence: vuole la terra che doveva essere della sua famiglia.
Josiah: vuole stare più lontano possibile dai Cani perché è sicuro che lo scopriranno. Cercherà di insabbiare le prove che possono condurre a lui e se messo alle strette potrebbe addirittura accusare il fratello minore.
Elia: la sua coscienza è in bilico. Vorrebbe che i Cani riportassero la pace e che dicessero che non è colpa sua, ma non vuole mettere nei guai la famiglia.
Elise Groove: come eventuale fantasma vuole vendicarsi ritorcendo lo "scherzo del fantasma" ad Elia ; vuole che il mistero della sua morte sia svelato.

6b
I demoni vogliono principalmente affamare il Ramo e uccidere quanti più cittadini possibili. Il livore della vendetta li consumerà non solo spiritualmente, ma anche fisicamente. Inoltre vogliono che tutti si facciano giustizia da soli, in un escalation di ingiustizie e omicidi, magari portando altri contadini dalla parte dei Ballards.
Dai Cani vogliono che scoprano che sono i Ballards il problema, ma vogliono impedirgli di fare giustizia e mettere pace in modo che i Groove possano vendicarsi.
Se i Cani non arrivassero mai i demoni farebbero in modo di far scoprire tutto ai Groove, scatenando una faida fra le famiglie e cercando di coinvolgere in essa anche altri abitanti.

[size=18]Giocandola[/size]

Abbiamo giocato in due volte, di cui la prima ci è servita anche per introdurre il gioco e creare i PG.
Non posso farne una cronaca dettagliata anche a causa del tempo trascorso fra una sessione e l'altra (abbiam saltato una settimana), ma cercherò di scrivere quello che più mi ha colpito o che mi ha lasciato dubbi.

Diciamo che la prima sessione si è svolta piuttosto "lentamente". I giocatori sono entrati in fase investigativa cercando di avere tutte le informazioni necessarie e di far combaciare i pezzi. Personalmente, da GM ho cercato subito di sbattere in faccia la città ai giocatori (la scena inizia con loro che arrivano al funerale di una bimba di sei anni la cui madre si getta disperata ai loro piedi chiedendo di perdonarla :twisted: ). Forse però avrei dovuto abbassare ancora di più la mia "faccia da poker" e spiattellargli più facilmente ciò che era falso da ciò che era vero. Non che abbia lesinato gli indizi, ma la scorsa volta che ho giocato questo Ramo dicevo palesemente quando qualcuno mentiva; stavolta invece l'ho più o meno interpretato, e forse alcune sfumature non sono state colte.
Dicevo che è andata lenta perchè c'è stato appena un conflitto. Devo dire però che non avrei potuto né voluto forzare ulteriormente la cosa, e anche i giocatori hanno tenuto questo profilo.
Per ingarbugliare un po' le cose ho detto a Gebedia che Prudence è la sorella di sua madre.

La seconda sessione è stata praticamente l'opposto della prima. Io ho spinto fortissimo sull'acceleratore, rendendo i Ballards ben più ostili, tanto che quando i Cani sono tornati per parlare con il piccolo Elia dapprima non volevano farli passare...e poi la vecchia Abigail ha tentato di sparare in testa ad un Cane proprio mentre Elia svelava, distrutto, quello che aveva fatto.

Da qui la cosa s'è fatta complicata e anche un po' buffa.
Il Cane, la cui posta era la sua stessa vita, vince la posta, ma prende un mucchio di fallout, tanto che viene ferito gravemente. L'altro Cane si fionda a curarlo e, nel conflitto per curare che ne segue io decido di rincarare la dose sparando anche a lui con un Rilancio. A questo punto lui vince la posta (quindi riesce a salvare l'amico), ma anche lui cade a terra ferito gravemente (quindi ora tocca al primo Cane salvarlo).

Dopodiché siamo alla showdown finale. I Cani vanno dal Sovrintendente e mettono su un manipolo di "punitori": i due Cani, il Sovrintendente, Edwin Groove (che minaccia una strage, tanto che i Cani decidono di lasciarlo venire, ma solo con un colpo in canna) e altre 4 cittadini. A questo punto abbiamo uno scontro fra i Cani (accompagnati dalla loro posse ) e i Ballards (uniti tutti in gruppo). Nel conflitto, facilmente vinto dai Cani, paro un colpo di fucile con un classico: è il piccolo Elia a prendere il colpo (i Cani lo salvano).

Ma il bello arriva ora, nel momento della "punizione divina". I Cani, dopo aver chiesto e non ottenuto pentimento da Abigail le sparano in testa mentre è legata ad un tavolo. Intanto però Josiah non si trova...lo trova Edwin Groove, che lo fredda senza troppi complimenti. I Cani non gli dicono nulla  :shock: . Secondo loro aveva il permesso di ucciderlo e vendicarsi. Tornati, dopo aver chiesto e non ottenuto pentimento anche da Malachia, gli sparano in testa mentre è legato accanto alla moglie. A quel punto chiedono pentimento anche a Prudence che prima li insulta e li maledice (gli hanno letteralmente distrutto la famiglia) e poi, per amore del piccolo Elia, dichiara pentimento (ma sarà davvero pentita?) e così viene risparmiata.


Alla fine i Cani affidano Elia alle cure del Sovrintendente, che dovrà vegliare su di lui e su Prudence, ma stabiliscono che il piccolo vada a lavorare per i Groove (cioè, mandano quello che gli ha ucciso la figlia a lavorare a casa loro :shock: ): questa è la sua punizione.
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Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Marco Costantini

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« Risposta #3 il: 2008-12-13 18:49:02 »
[size=18]Considerazioni[/size]

Diciamo che la parte più goduriosa è stata l'ultima, quando i Cani hanno cominciato a spargere allegramente la giustizia divina. Nonostante siano stati brutali ed efferati non mi son parsi Torquemadeschi.

Dobbiamo però ancora prendere assolutamente la mano con la risoluzione dei Conflitti. Spesso ci perdiamo fra rilanci e vedute e il gioco si spezza non poco quando dobbiamo scegliere gli "avanzamenti" dovuti al fallout.

Paradossalmente pare che il sistema ci "blocchi" un po', mentre quando ci sono "conflitti" non ancora portati a livello meccanico le cose filano via bene.
Il che è assurdo, visto che, nel secondo caso, basterebbe semplicemente allungare i dadi.

Sono quindi arrivato alla conclusione che, quando pensiamo ad un rilancio o ad una veduta dobbiamo (tenendo presente la scheda) raccontare quello che faremo e poi preoccuparci dei dadi.

Un'altra cosa sciocca che è capitata ma a cui non trovo soluzione:
quando abbiamo iniziato l'ultimo conflitto la Posta dei Cani era qualcosa come "rendere inoffensivi i Ballards". La scena era così: i Cani e il gruppetto di vendicatori a cavallo armi in pungo e Abigail che non vuole arrendersi e li minaccia con un fucile.
Lanciamo il conflitto ma qui succede questo: io, che pensavo di sparare subito, tiro Acutezza e Volontà; anche Gideon pensa di sparare e tira Acutezza e Volontà; Gebedia vuole scagliare il Tomahawk e tira Corpo e Volontà. A seconda della coppia più alta decidiamo l'"iniziativa".
Comincio io ma evidentemente sbaglio perchè anziché far sparare Abigail le faccio insultare Gebedia (quindi il conflitto era "non fisico"). A questo punto Gebedia vede rispondendo sempre in "non fisico" (ma prima aveva tirato "lotta").
Il problema è quindi questo: bisogna tirare i dadi di conflitto la prima volta solo quando è il nostro turno di vedere o rilanciare?

Per il resto è andato tutto mediamente benone! Devo dire che i PG hanno preso parecchio Fallout e soprattutto hanno fatto sempre almeno un 1 e quindi sono cresciuti non poco e davvero velocemente.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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« Risposta #4 il: 2008-12-13 20:20:11 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Sono quindi arrivato alla conclusione che, quando pensiamo ad un rilancio o ad una veduta dobbiamo (tenendo presente la scheda) raccontare quello che faremo e poi preoccuparci dei dadi.


Assolutamente. I dadi sono solo una sottolineatura di sistema alle azioni, ma sono le azioni che "guidano" la scena. Se ti trovi in situazioni dove non sai che azioni fare per giustidicare i dadi, c'è qualcosa che non va, hai perso il filo della scena (o stai pensando troppo ai dadi e poco alla situazione)

Citazione

Un'altra cosa sciocca che è capitata ma a cui non trovo soluzione:
quando abbiamo iniziato l'ultimo conflitto la Posta dei Cani era qualcosa come "rendere inoffensivi i Ballards". La scena era così: i Cani e il gruppetto di vendicatori a cavallo armi in pungo e Abigail che non vuole arrendersi e li minaccia con un fucile.
Lanciamo il conflitto ma qui succede questo: io, che pensavo di sparare subito, tiro Acutezza e Volontà; anche Gideon pensa di sparare e tira Acutezza e Volontà; Gebedia vuole scagliare il Tomahawk e tira Corpo e Volontà. A seconda della coppia più alta decidiamo l'"iniziativa".
Comincio io ma evidentemente sbaglio perchè anziché far sparare Abigail le faccio insultare Gebedia (quindi il conflitto era "non fisico"). A questo punto Gebedia vede rispondendo sempre in "non fisico" (ma prima aveva tirato "lotta").
Il problema è quindi questo: bisogna tirare i dadi di conflitto la prima volta solo quando è il nostro turno di vedere o rilanciare?


L'errore che avete fatto è stato decidere, freddamente, "i dadi giusti per quello che faremo poi", e poi dopo, ripensandoci (o per errore) non l'avete fatto. Ma vi siete fregati da soli nella parte niziale. Come non mi stanco mai di dire, questo non è GURPS o un altro gioco dove dai i dadi in base a valutazioni fatte IN SILENZIO sulla situazione, magari pensando al "realismo" o altre considerazioni, I dadi li dai in base a cosa DICI.  Non devi PENSARE "più avanti, in un altro momento, quando inizieremo a parlare, dirò che sparo, quindi adesso tiro i dadi per l'ambito "sparare". No. DICI "gli sparo" MENTRE scegli i dadi per l'ambito. Poi magari aspetti il tuo turno per rilanciare/vedere etc, ma quello che STAI GIA' facendo è chiaro.

Inoltre, nelle situazioni dubbie, non avere tropp fretta di partire subito con "gli sparo". In altri giochi sparare per primo è una buona tattica, ma qui, sparare subito è una tattica pessima, a volte suicida. Se passi un round a parlare poi hai molti più dadi....   :roll:

Infine, un appunto: un omocidio preterintenzionale come quello della bambina non è valido come "odio e omicidio". Vabbè, poco male, avete semplicemente giocato una città che arrivava fino alla falsa dottrina...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Marco Costantini

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« Risposta #5 il: 2008-12-13 23:25:19 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
L'errore che avete fatto è stato decidere, freddamente, "i dadi giusti per quello che faremo poi", e poi dopo, ripensandoci (o per errore) non l'avete fatto. Ma vi siete fregati da soli nella parte niziale. Come non mi stanco mai di dire, questo non è GURPS o un altro gioco dove dai i dadi in base a valutazioni fatte IN SILENZIO sulla situazione, magari pensando al "realismo" o altre considerazioni, I dadi li dai in base a cosa DICI.  Non devi PENSARE "più avanti, in un altro momento, quando inizieremo a parlare, dirò che sparo, quindi adesso tiro i dadi per l'ambito "sparare". No. DICI "gli sparo" MENTRE scegli i dadi per l'ambito. Poi magari aspetti il tuo turno per rilanciare/vedere etc, ma quello che STAI GIA' facendo è chiaro.


Oh! Qui c'è un punto interessante! Quindi, prendendo l'esempio che ho fatto i dadi sarebbero da tirare non tanto quando genericamente inizia il conflitto, ma quando siamo chiamati in causa dal conflitto.
Esempio:
la vecchia insulta il Cane---> la vecchia tira "non fisico"
il Cane le risponde--->il Cane tira "non fisico", ma lo tira solo ora, non prima! E' giusto così?
Tra l'altro forse l'errore scatenante di questo conflitto è stato "anticiparlo". Nel senso che se i PG erano andati lì con l'intenzione di bloccare i Ballards allora il Conflitto sarebbe dovuto iniziare quando loro avessero cominciato ad agire. Invece noi ci siamo limitati a dire "ok, facciamo un conflitto dove i Cani cercano di bloccare i Ballards" e poi abbiamo tirato per tutti i partecipanti. Quindi altro errore, direi!

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Infine, un appunto: un omocidio preterintenzionale come quello della bambina non è valido come "odio e omicidio". Vabbè, poco male, avete semplicemente giocato una città che arrivava fino alla falsa dottrina...


Anche questo è un punto interessante e probabilmente un mio mezzo sbaglio. Ho considerato l'omicidio non come Peccato ma come Odio&Omicidio perchè i ragazzi l'hanno compiuto istigati dal clima di terrore scatenato dal Culto Corrotto e dal Falso Sacerdozio (erano mesi che la nonna gli riempiva la testa con i suoi "Il Re della Vita ci dice che vendicarci per un torto subito è lecito!!! Ed i Groove ci hanno fatto un gran torto!!!")

Un'altra cosa sull'influenza demoniaca e sul soprannaturale.
Da manuale dovrei aggiungere l'influenza demoniaca alla mano dello Stregone con "effetti speciali" che la giustifichino. Ma se abbiamo settatto il livello di soprannaturale molto basso, come potrei fare? Qualche consiglio o esempio esplicativo?
« Ultima modifica: 2008-12-14 12:24:47 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2008-12-14 08:54:05 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
L'errore che avete fatto è stato decidere, freddamente, "i dadi giusti per quello che faremo poi", e poi dopo, ripensandoci (o per errore) non l'avete fatto. Ma vi siete fregati da soli nella parte niziale. Come non mi stanco mai di dire, questo non è GURPS o un altro gioco dove dai i dadi in base a valutazioni fatte IN SILENZIO sulla situazione, magari pensando al "realismo" o altre considerazioni, I dadi li dai in base a cosa DICI.  Non devi PENSARE "più avanti, in un altro momento, quando inizieremo a parlare, dirò che sparo, quindi adesso tiro i dadi per l'ambito "sparare". No. DICI "gli sparo" MENTRE scegli i dadi per l'ambito. Poi magari aspetti il tuo turno per rilanciare/vedere etc, ma quello che STAI GIA' facendo è chiaro.


Oh! Qui c'è un punto interessante! Quindi, prendendo l'esempio che ho fatto i dadi sarebbero da tirare non tanto quando genericamente inizia il conflitto, ma quando siamo chiamati in causa dal conflitto.


E' la stessa cosa!

Piò darsi che il problema qui sia l'identificazione del momento in cui parte il conflitto. Vediamo il tuo esempio:

Citazione

Esempio:
la vecchia insulta il Cane---> la vecchia tira "non fisico"
il Cane le risponde--->il Cane tira "non fisico", ma lo tira solo ora, non prima! E' giusto così?


Questo NON E' UN CONFLITTO!

"la vecchia insulta il cane". Che conflitto è? Il cane viene scaraventato a venti metri di distanza dalla forza degli insulti, e un braccio gli viene strappato dalla seconda frase? Beh, non è un conflitto lo stesso!

Quando è che è un conflitto?

"la vecchia insulta il cane"
Il giocatore: "non passa, glielo impedisco". <---qui si apre il conflitto

Finchè dici di sì, "ok, mi ha insultato. Sì, mi ha menato. Sì, mi ha sparato" non si va ai dadi. Hai detto di sì.

Capisci allora come mai pensare che ci sia un "momento in cui si apre il conflitto" e un altro, diverso, in cui "sei chiamato in causa dal conflitto", è un assurdità?

Un NPC ti spara e ti dice "ti uccido". Se tu accetti la cosa, dici di sì, e vai in un conflitto di guarigione con 4 dadi dipendenti dal tipo di attacco + influenza demoniaca. Se invece non accetti la cosa, dì cosa fai per impedirlo. "non passa, le sparo prima io", "non passa, la convinco a mettere via le armi", "non passa, mi butto al riparo"... vedi che hai già indicato l'ambito prima ancora di tirare i dadi?

Vediamo invece il caso SBAGLIATO. "Ti sparo"... "mmm... allora è un conflutto... tiriamo i dadi.. io che dadi tiro..  oddio, non so mai cosa mettermi...  penso che userò i dadi per parlare.... vabbè, tiriamo i dadi... inizio io.... e cosa faccio? Ho detto parlare, ma adesso sono nei problemi... non mi viene in mente niente... potrei dire che mi scanso... ehi, ricomiciamo da capo, posso tirare i dadi per dire che mi scanso?" e cosi' via...

Citazione

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Infine, un appunto: un omocidio preterintenzionale come quello della bambina non è valido come "odio e omicidio". Vabbè, poco male, avete semplicemente giocato una città che arrivava fino alla falsa dottrina...


Anche questo è un punto interessante e probabilmente un mio mezzo sbaglio. Ho considerato l'omicidio non come Peccato ma come Odio&Omicidio perchè i ragazzi l'hanno compiuto istigati dal clima di terrore scatenato dal Culto Corrotto e dal Falso Sacerdozio (erano mesi che la nonna gli riempiva la testa con i suoi "Il Re della Vita ci dice che vendicarci per un torto subito è lecito!!! Ed i Groove ci hanno fatto un gran torto!!!")


Ma dalla tua descrizione, non volevano uccidere.

Citazione
Un'altra cosa sull'influenza demoniaca e sul soprannaturale.
Da manuale dovrei aggiungere l'influenza demoniaca alla mano dello Stregone con "effetti speciali" che la giustifichino. Ma se abbiamo settatto il livello di soprannaturale molto basso, come potrei fare? Qualche consiglio o esempio esplicativo?


Anche gli "efetti speciali" vanno narrati in base al livello di sovrannaurale desiderato.

Alto sovrannaturale: "i suoi occhi diventano rossi e brucino di fiamme eteree, ali di pippistrello fatte d'ombra appaiono sulla sua schiena, e inizia a salmodiare in latino emettendo bava verde".

Basso sovrannaturale: "la fiamma del bracere sembra viva mentre si agita, e le ombre sembrano farsi più scure"

Nessun sovrannaturale: "la sua espressione si fa più sinistra, e il suo pollice continua ad accarezzare il cane della pistola, a metà fra un tic e una carezza amorevole"

Nei film senza magia, spettri o fantasmi, c'e' solo  gente che canta e balla felice, o qualche piccolo trucchetto per indicare "questo tipo è malvagio" senza usare magia lo hanno inventato?  8)

C'è il famoso esempio di Baker di segno di possessione demoniaca a sovrannaturale zero: "porta un cappello nero".
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Marco Costantini

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« Risposta #7 il: 2008-12-14 12:28:23 »
Perfetto, tutto recepito (bisogna poi vedere se sarò bravo a riapplicarlo :) ). Stasera giochiamo ancora per recuperare dalla scorsa settimana: vediamo che succede.
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« Risposta #8 il: 2008-12-15 12:31:27 »
[size=18]Hollow Tree[/size]

1a. Orgoglio
Benjamin Torn si occupa più di difendere la città che della propria famiglia.
Benjamin: Ben è un atletico quarantacinquenne, un ottimo cacciatore ed un superbo tiratore. Il Ramo dove vive, Hollow Tree, è sotto la costante minaccia di attacchi da parte del Popolo delle Montagne e lui si è sempre dimostrato disponibile ad utilizzare le proprie capacità al servizio della comunità: ha rischiato più volte la vita e ha perso da non molto la moglie proprio a causa degli attacchi. Un paio d’anni fa, una squadra di Cani passati per il Ramo si trovarono a dare man forte agli abitanti del Ramo contro l’ennesimo attacco del Popolo delle Montagne. Vedendo l’attitudine di Benjamin e considerandolo un dono del Cielo per quel Ramo, stabilirono che dovesse essere lui ad occuparsi delle questioni che riguardassero la difesa del Ramo dal Popolo delle Montagne. In città nessuno fu scontento. Anche il Sovrintendente fu felice di passare a qualcun’atro questa patata bollente. Col tempo si decise di affidare a Benjamin la custodia delle armi e lui si mise ad addestrare alcuni uomini alla difesa cittadina. Cominciò quindi ad occuparsi a tempo pieno della cosa, tralasciando il resto. La cosa si accentuò quando sua moglie venne uccisa in uno scontro con gli uomini del Popolo delle Montagne.

1b. Ingiustizia
Tutto il peso della gestione della famiglia ricade sulla figlia maggiore di Benjamin, Constance.
Constance: è una quindicenne pratica e forte, ma anche allegra e sorridente. E’ ovviamente cresciuta molto in fretta, visto che deve occuparsi a tempo pieno dei tre fratellini e di mandare avanti casa Torn. Certo, Benjamin non gli fa mancare il denaro né il cibo, ma se ne sta spesso lontano da casa ed ormai s’è abituato al fatto che Constance sia la “donna di casa”. Di fatto Constance subisce i doveri di una donna sposata. Sa che suo padre è impegnato per un buon motivo, sa che una ragazza non deve lamentarsi, ma quello a cui è sottoposta è troppo grande per lei.

2a. Peccato
Quando le cose cominciano a farsi difficile per la ragazzina, ecco comparire il giovane Adam, un orfano meticcio del Popolo delle Montagne accolto in città e cresciuto come Fedele. Adam comincia ad aiutare Constance e non passa molto tempo da che i due passino dal giocare a “mamma e papà” all’andare a letto insieme.
Adam: è figlio di uno stupro fatto da un uomo del Popolo delle Montagne ai danni di una donna del Ramo. La donna, decisa a portare avanti la gravidanza, muore nel darlo alla luce. Attualmente è accolto nei “dormitori” della scuola, che fanno da casa anche ad altri orfani del Ramo. Adam è un tipo allegro ed un curiosone, anche lui sui sedici anni, che tira avanti cacciando piccoli uccelli. Conosce Constance e subito si affeziona a lei. Mentre Benjamin è lontano, Adam comincia ad entrare in casa sua e a passare del tempo con la figlia, oberata di lavoro. I due ovviamente si amano e, sebbene non possano frequentarsi proprio alla luce del sole (Ben non è mai in casa per assistere al corteggiamento) non trovano metodi sordidi per i propri incontri. La casa dei Torn è distante dal paese e lui è abbastanza tranquillo nel suo andare e venire. Sicuramente qualcuno in città ha notato i suoi spostamenti, ma nessuno s’è mai azzardato a dire nulla.


2b. Attacco dei Demoni
I demoni attaccano facendo ammalare gravemente i tre fratellini di Constance.
Daniel (4 anni), Delilah (2 anni), Adha (meno di un anno): sono tre splendidi bambini, ma da circa un mese (cioè da quando Adam e Constance fanno sesso) si sono ammalati. Hanno febbre alta e convulsioni e nessuno pare in grado di curarli.

3a. Falsa Dottrina
Il rito ufficiale del matrimonio non è essenziale affinché un uomo ed una donna possano unirsi carnalmente”. Questo è ciò di cui sono convinti i due amanti. Ritengono di aver più che degnamente dimostrato di essere destinati ad amarsi: praticamente fanno già quello che farebbero se fossero sposati.

3b. Culto Corrotto
Constance è preoccupata per i fratellini e pensa che la loro malattia sia causata dal suo peccato. Per riparare decide di celebrare un “matrimonio fatto in casa” con Adam. I due si scambiano promesse d’amore e si donano due anelli (che Adam ricava da un nocciolo di pesca).

6a
Constance: vuole che i Cani dichiarino valido il suo matrimonio e che dicano al padre che la colpa è tutta sua!
Adam: vuole che i Cani dichiarino valido il matrimonio e che tolgano il potere dalle mani di Benjamin
Benjamin: vuole che i Cani dichiarino sua figlia ancora pura, ma vuole che puniscano esemplarmente Adam (e non la figlia).

6b
I Demoni vogliono che i Cani non sposino i due e vogliono che loro o Benjamin uccidano Adam; vogliono che Constance sia considerata innocente.

6c
Se i Cani non fossero arrivati Benjamin avrebbe sparato a Adam e Constance l’avrebbe odiato. Forse avrebbe covato rancore fino ad arrivare ad uccidere il suo stesso padre e magari avrebbe trovato anche qualcuno disposto a darle una mano (in fondo non tutti in città sono sicurissimi di Benjamin, soprattutto dopo questo fattaccio).


[size=18]Giocandola[/size]

La scena l'ho aperta idealmente col botto, ma poi non ho sparato.
I personaggi arrivano in città durante l'esecuzione di Adam. Adam, Benjamin e il Sovrintendete sono su un patibolo sotto il quale si accalca la folla. Benjamin intima ad Adam di confessare qualcosa. Poi però, anziché comunicare ai giocatori che Adam se ne resta zitto e che Ben gli spara (cosa che avrebbe potuto farli intervenire alla grande), congelo la scena dicendo che i Cani vengono notati dal Sovrintendente che, praticamente, li invita ad avvicinarsi.
I Cani vengono informati più o meno dell'accaduto (Ben accusa Adam di stupro) e loro ovviamente mandano tutti a casa finché non avranno preso una decisione.
Da qui passiamo ad una serie di "interrogatori" da cui i Cani apprendono che i ragazzi si amano e che, secondo loro, sono sposati. Inizialmente la loro idea è di celebrare un matrimonio riparatore per i due (ho rincarato dicendo che Constance è incinta), ma poi, dopo aver parlato nuovamente con tutti, si convincono ad agire diversamente: convincono Adam a chiedere perdono difronte a Ben, che però non acconsente ancora al matrimonio. A questo punto decidono che Adam dovrà vivere fuori dalla comunità del Ramo per fare da "intermediario" col Popolo delle Montagne e che potrà rientrare e sposare Constance solo quando Ben acconsentirà al matrimonio. Fanno poi promettere a Ben di dedicarsi di più alla famiglia e di occuparsi di meno del suo incarico di protettore del Ramo.

A questo punto avviene una cosa che un po' mi spiazza: i Cani vogliono andare dal Popolo delle Montagne.
Inizialmente credo che intendano che vogliono giocarsi l'arrivo al villaggio del Popolo delle Montagne come se fosse la prossima città...poi invece va a finire che ci accompagnano solo Adam per il primo incontro con gli indiani.
Ma sarebbe stato possibile giocare l'arrivo dei Cani al villaggio come se fosse una nuova città? Secondo me no, perchè loro non sono nemmeno Fedeli, quindi teoricamente la parola dei Cani non varrebbe nemmeno. Forse avrei dovuto giocarla come un proseguo della città attuale.

Siamo stati tremendamente verbosi. Pensate che in tutta la sessione c'è stato un unico conflitto. I giocatori hanno detto di essersi comunque divertiti, ma forse io mi sono annoiato più di loro.
Probabilmente è la città a non essere funzionata. Alla fine, parlandone, ci siamo resi conto che forse i personaggi chiamati in causa erano tutti troppo ragionevoli. Forse avrei dovuto creare una situazione con più contrasti (magari facendo di Adam il figlio del Sovrintendente) o mettendo in gioco qualcuno con interessi più estremi (ad esempio un altro ragazzo innamorato di Constance a cui la ragazza era stata promessa).
Mi chiedo: ma in città più tranquille (tipo WhiteChurch del manuale) com'è possibile giocare "duramente"? Come si fa a fare conflitti tosti in queste situazioni?
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« Risposta #9 il: 2008-12-15 13:58:31 »
Ciao Marco!

Sì, sembra anche a me che la città sia fin troppo "tranquilla". Alla fine il problema si risolve semplicemente facendo sposare i due o no. Ci metti cinque minuti di gioco, specie se li dipingi da subito come persone ragionevoli che danno retta ai cani.

Ricordati sempre che il meccanismo di creazione delle città non è altro che un sistema passo-passo per mettere in contrasto i desideri, le passioni e le pulsioni dei singoli individui, con il bene della comunità. Più il personaggio è consapevole del bene della comunità ed e' disposto a rinunciare alle proprie passioni per essa, più i Cani avranno ben poco da fare. Ogni città in cui tutte le parti in causa accettano di buon grado il giudizio dei cani sarà breve (cosa magari non negativa, se i giocatori sono lenti come i tuoi)

Anche se la città era facile, associata alla lentezza con cui l'avete giocata, l'avete finita di precisione. Il villaggio degli uomini delle montagne non può ssere un altra "città" in termini di gioco, non giocarli mai come tali, non avrebbe senso. ZSe vogliono proprio giocare l'arrivo al villaggio indiano, etc, etc, txc, è solo una coda ad un avventura già risolta.

Magari, a seconda di come l'hai descritto (a che distanza è, etc.) fea voi e il villaggio indiano c'è un altra città che ha i suoi problemi con gli indiani da risolvere...

La lentezza che hai avvertito.. a cosa si deve? Ci possono essere millemila motivi molto positivi per giocare lenti e cento negativo per ciascuno di essi, ma senza sapere il perchè non so se congratularmi per la concentrazione o suggerirti tecniche di scene framing aggressivo per smettere...
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« Risposta #10 il: 2008-12-16 12:54:48 »
Uhmmm, non è stata tanto una questione di lentezza. La verbosità di cui parlavo è per indicare che l'intera situazione è stata risolta "a parole", cioè senza conflitti. Credo che questo dipenda in larga parte dall'aver creato una città poco conflittuale, una situazione in cui i personaggi coinvolti sarebbero stati disposti a scendere a patti per far funzionare al meglio la cosa.
In più -e questo è un "problema" che dovrò in qualche modo risolvere (se qualcuno ha suggerimenti spari)- i Cani sono solo due e sono praticamente sempre d'accordo (più che altro un di loro si è esposto ancora poco nel dare giudizi, a differenza dell'altro che ha di fatto comminato tutte le pene fin'ora giocate).

I suggerimenti sul framing delle scene sono comunque graditi, quindi se vuoi io son qui con le orecchie aperte :)
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« Risposta #11 il: 2008-12-16 15:52:56 »
Be', prima di tutto, bisogna vedere se è un problema: vi divertite a fare lunghe scene di dialoghi? Se sì, non c'è problema.

Riguardo al fatto che i cani siano d'accordo, c'è un altro discorso da fare.

Non so chi sia stato, non so perchè (ma penso c'entri lo scambiare una serie ad episodi per una serie di episodi scollegati), ma qualcuno ha messo in giro una voce farlocca: che Cani nella Vigna sia un gioco adatto a giocare one-shot.

Non è assolutamente vero.

La struttura episodica è utile per gestire meglio magari un gruppo in cui ci sono spesso assenza, e a dare un senso di "puntate di una storia" alle singole sessioni, ma avete presente quelle cose che diciamo, di mettere i cani uno contro l'altro, di avere finali catartici e catastrofici?

Beh, scordateveli, fino alla quarta-quinta città. Per costruire certe cose ci vuole tempo.

Per questo consiglio di non farsi troppi problemi con la prima città e di farla facile. Se pensate di usare la prima città per mettere tensione fra i cani, sarete delusi. Sempre. Non succede mai. La prima città è carburante, è legna in fascina. Giocate la prima città finchè i cani, d'amore e d'accordo, senza dare il minimo segno di disaccordo o tensione o di problemi di qualunque tipo, non abbiano detto un sacco di cose ciascuno.

Poi leggetevi pagina 107-108, ripensate alle cose dette dai cani durante la prima città, e mettetevi al lavoro...   8)
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« Risposta #12 il: 2008-12-17 18:39:12 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
 ma avete presente quelle cose che diciamo, di mettere i cani uno contro l'altro, di avere finali catartici e catastrofici?

Beh, scordateveli, fino alla quarta-quinta città. Per costruire certe cose ci vuole tempo.


Questa cosa mi tranquillizza molto. Domenica giocheremo la terza città e già volevo metterci dentro qualsiasi cosa per far scontrare i pg, ma forse è davvero meglio farlo in crescendo.

Una domandina: m'è capitato che un giocatore prendesse una relazione con un png alla fine di una città (cioè nella fase "fra una città e l'altra). Ovviamente questo mi dice che dovrei reinserirlo...ma ci sono tecniche o modalità per "riutilizzare" un png in questo modo? Immagino che non esiste una soluzione univoca: la risposta migliore potrebbe essere "dipende", ma qui sto chiedendo esperienze personali. Vi è mai capitata una situazione del genere? Cosa avete fatto?
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« Risposta #13 il: 2008-12-18 18:44:04 »
[size=18]Cani in evoluzione[/size]

Qui sotto riporto le schede dei Cani nella loro evoluzione. Ogni volta che finiremo una città editerò le schede. Confrontandole con le iniziali potremo vedere come saran cambiati i nostri protagonisti.

Marco é:
Gebedia Compton a.k.a. Uccello Scalciante, 18 anni(Passato Travagliato)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6 Corpo 4d6
Cuore 4d6 Volontà 5d6

Tratti:
Non mi insultare! 2d6
Sono un Cane, ma non si direbbe 5d10
Sono un pellerossa 5d8
Ho un brutto passato, non mi fido della gente 2d8
Non riesco a dimenticare 1d10
Riflessi Fulminei 1d6
A contatto con la natura 1d10
Le persone non cambiano 1d6
Ho convertito un eretico 3d10
Ho preso una decisione che ha accontentato tutti 1d6

Relazioni: (disponibili 1d8, 1d6, 1d10)
Roy Compton (padre adottivo) 1d8
Vecchio nonno indiano Aquila Rossa 2d6
Gideon Fell 2d4
Cugino Josiah 1d4
Benjamin Torn 1d6
Ramo di Bridgewater 1d8
Sovrintendente Asher 1d4
Luke (maniscalco) 4d6
Phineas 3d4


Proprietà
Terra Consacrata 1d6
Tomawok 2d6
Cavallo 2d6
Shofield 1d8+1d4
Libro della Vita (sul cuore) 1d6
Cappotto 2d6
Coltello rituale di selce 2d6

Emanuele è:
Gideon Fell 19 (Passato significativo)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6 Corpo 2d6
Cuore 4d6 Volontà 5d6

Tratti:
Sono un Cane, e tu no! 2d6
Testardo 3d8
Paterno 4d10
Biblista 2d10
Sono bravo a nascondermi 2d6
Colpisco una moneta da 30 passi 3d10
Vecchiaia e saggezza non fanno paio 1d6
Sopravvissuto ad una sparatoria 1d6
Pronto soccorso 1d8
Non mi piacciono gli stranieri 1d6
Le donne non si toccano 1d6
A volte la forza vince sul cervello 1d4

Relazioni: (disponibili 2d6, 1d8)
Elijah (fratello) 1d4
Sovrintendente Aaorn (padre) 1d6
Albert 1d4
Daniel 1d4
Virigl (dottore) 1d4
Gebedia 2d8
Rebecca 2d6
Phineas 2d6

Proprietà:
Cappotto 1d6
Terra Consacrata 1d8
Libro della Vita 2d6
Remington 2d8+1d4
Cavallo 1d6
Stivali con speroni 2d6
Occhiali 1d4
Bende e tamponi 1d6
« Ultima modifica: 2009-03-06 12:46:03 da Marco Costantini »
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Dario Delfino

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« Risposta #14 il: 2008-12-22 21:34:28 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Una domandina: m'è capitato che un giocatore prendesse una relazione con un png alla fine di una città (cioè nella fase "fra una città e l'altra). Ovviamente questo mi dice che dovrei reinserirlo...ma ci sono tecniche o modalità per "riutilizzare" un png in questo modo? Immagino che non esiste una soluzione univoca: la risposta migliore potrebbe essere "dipende", ma qui sto chiedendo esperienze personali. Vi è mai capitata una situazione del genere? Cosa avete fatto?


Nel mio gruppo1 con cui gioco a cnv è capitato che un pg prendesse con sè la sorella, che voleva cambiare città, quindi ho riutilizzato il png per altre due sessioni. Poi la tipa si è innamorata di uno del luogo ed è rimasta in quella città.

E poi è capitato che un png venisse punito con "l'esilio", ed anche questa volta il png è stato costretto a seguire i cani nella città seguente. Cosa accadrà ancora non so... ma già mi frego le mani! :twisted: :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

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