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[Inspectres] Esperti della caccia al soprannaturale, a me!!!

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Ezio:
Eccomi qui.


Innanzitutto una piccola premessa: io, a giocare InSpectres narrativista... non ci ho neanche mai provato ;-)
Conosco abbastanza bene il gioco, ma preferisco tenermelo come riempitivo o rompighiaccio alle Con e, fin'ora, non mi ha mai deluso in questo senso. Necessita di giocatori che sappiano afferrare al volo il tram, ma il clima dell'inizio di una con è l'ideale per questo genere di iniziative. Il colore, poi, come dice Moreno, è davvero forte, e tira tanto verso il gonzo: necessita di un gruppo deciso a fare qualcosa di più "serio" per non sterzare violentemente nella farsa.
Personalmente non mi ci sono mai davvero messo a combatterlo ;-)


Riesco comunque abbastanza bene a vedere come farei a gestirlo, sul lungo periodo, dando veramente delle scelte ai giocatori e rivolgendomi alla premessa di fondo: il vostro legame è abbastanza forte da resistere al mondo degli affari? O, meglio, sapendo che la premessa dev'essere questa vedo abbastanza chiaramente come fare ad esprimerla.


In questo caso credo che i ruoli aziendali debbano entrare in gioco prepotentemente: il CEO decide a fine sessione dove vanno i dadi guadagnati, il CFO decide quando usare quelli della Banca, il CTO quelli della Carta di Credito... è così via. Decidete bene i ruoli di ciascuno all'inizio e attenetevene. Se qualcuno non ha ruoli di comando aziendali... peggio per lui; non so se ti è mai capitato di essere amico col tuo capo...
Si vogliono cambiare ruoli? GIOCATEVELA, e senza dimenticare lo stress.


Allo stesso modo il GM non dovrebbe abbuonare lo stress solo perché c'è un personaggio molto Cool, magari un Supernatural. Il tuo migliore amico è un Vampiro? Vediamo se rimanete amici quando il vostro ufficio viene distrutto dai Cacciatori... che non sarebbero mai arrivati se non fosse stato per lui! O quando (e queste sono meccaniche palesi), gran parte del vostro sudato onorario se ne va in sacche di plasma (o in bistecche di prima scelta, nel caso del lupo mannaro di ArCONate :-P) e tu ti devi accontentare di noodle precotti e lavorare anche nei week-end.
Il GM manda ondate di Stress per abbattere il Supernatural e tutti ci vanno di mezzo... rimettendoci pure parte dello stipendio! Non so te, ma io inizio ad affilare Mr. Punta...

Inizio a ricredermi anche su quanto dissi nel thread necromantizzato sulle Vacanze. Effettivamente una botta di "non puoi scappare" potrebbe essere interessante... e probabilmente farei tirare Stress ogni volta che un PG usa una Carta, in fondo sta facendo qualcosa di MOLTO illegale... se l'Ufficio Centrale lo becca... in questo modo il circolo vizioso che ti porta a scegliere tra essere un inutile scartino ricolmo di stress oppure bruciare le risorse di tutti.
E se stiamo usando rigidamente i ruoli? Il CEO mi impedisce di riprendermi dallo Stress perché è più conveniente per la ditta fare altro, e io mi ritrovo ad essere effettivamente depotenziato lungo tutto il gioco, un mero passeggero per il team... continuerò ad essere amico del CEO? O proverò a fargli le scarpe? E come agirà questo sulla Compagnia.


Ovviamente rimanere fermi a non far nulla perché si ha accumulato troppo stress non è molto divertente e potrebbe fare a pezzi il contratto sociale del gruppo (di fatto alcuni giocatori potrebbero bulleggiarne degli altri)... se non ci fosse il Confessionale di mezzo. Un personaggio terribilmente stressato ha ancora un potere ENORME sul gioco, se lo usa...


Ovviamente tutto questo richiederebbe un gruppo cosciente di quello che fa e deve accettare questo genere di meccanismi. Innanzitutto deve capire che il gonzo è puro colore, che il gioco vero è altro, in secondo luogo accettare che le ingiustizie che si percepiranno nel gioco sono una parte dello stesso: non è Mario che fa lo stronzo! Ti nega quei dadi perché sta giocando... fai altrettanto!


E, altrettanto ovviamente, questa è pura teoria. Nessuna di queste idee è stata testata sul campo. Prendila come una "educated guess", ok?




--- Citazione da: Lupo - 2011-04-01 06:39:22 ---1) Cosa ESATTAMENTE GM e giocatori niubbi (o, più probabilmente, provenienti da anni di GdR tradizionale) devono ESATTAMENTE sapere per giocare correttamente a Inspectres (parlo di cose NON comprese nel manuale o che esso dà tranquillamente per scontate).

--- Termina citazione ---


Direi che le cose davvero fondamentali sono due:
- TU fai la storia. Non il GM. Quando tiri alto sei libero di inventare
e
- I Dadi Stress e, in generale, le meccaniche con cui vengono risolti i conflitti. Se io dico che il mio personaggio spara allo Spettro con i proiettili d'argento tiro Atletica e narro. Se fallisco narra il Master e, probabilmente darà dadi stress. Li tiro e succhio. Allo stesso modo se per una qualche ragione il GM ha appena detto che lo Spettro ti passa sopra, "smerdandoti", è inutile stare a disquisire su tiri di Atletica per schivare o menate simili: il tiro di stress ci farà vedere quanto sei stato fico. La "schivata" potrà essere introdotta nella narrazione dello stress se il tiro avrà successo.


In particolare questa meccanica l'ho vista all'opera nella mia prima partita in assoluto. Il personaggio di Mr. Mario, un ex-marine, era in una soffitta, descriveva il suo ingresso acrobatico e la sua figaggine. Io ho fatto uscire dalla parete un Illuminista Fantasma che lo ha smerdato e... a nessuno è venuto in mente di fermare l'azione, frazionarla, parlare di diritti a tiri: era chiaro a tutti che la palla era passata a me, che era il mio turno di fare qualcosa e Mario è stato più che felice di prendere l'opportunità di un tiro di stress.



--- Citazione da: Lupo - 2011-04-01 06:39:22 ---4) Infine, una richiesta squisitamente “tecnica” e specifica: cosa fare quando più personaggi vogliono contemporaneamente compiere una azione diversa contro uno stesso PNG.

Esempio: lo scontro finale contro la schifezza di turno.
A  “Io lo attacco a sganassoni!”
B: “Io lo innaffio con la melma psicotronica!”
C: “Io ricorro al mio peto rotante!”

In questo caso è bene usare la regola del Teamwork?
Se sì, però, come scegliere il “personaggio principale” a cui gli altri dovranno “accodarsi”?

--- Termina citazione ---


Hmmm... Alex, sei familiare con altri giochi con meccanica di risoluzione a conflitti?
In questo caso si, un personaggio è l'attore principale e gli altri si accodano. Non importa cosa stiano facendo, tutti stanno collaborando per ottenere un'unico scopo, che un altro attore della storia vuole impedirgli di realizzare. Di fatto stanno cercando di ottenere tutti la stessa cosa.
Per capire chi è il "capo" guardate alla fiction: chi è che sta cercando di ottenere più direttamente lo scopo di tutti? Chi è che, fallendo, condannerà tutti? Chi sono, invece, quelli che, se falliscono, non fanno altro che rendere peggiori le cose? Nel caso sia veramente impossibile deciderlo... decidete per arbitrio e non fatevi troppi problemi: non è un peccato scegliere quello che ha le statistiche più alte :-P


Quindi, se gli Agenti stanno cercando di spezzare l'incantesimo di un mago si può avere questa situazione:
Marco legge un controincantesimo
Luca spara agli Imp evocati dal mago
Laura distrae il mago nella stanza accanto flirtando con lui, per impedirgli di sentire le vibrazioni akashike.

Tutti stanno agendo per un unico scopo, anche se compiono azioni diverse.

Marco diventerà il leader, perché se fallirà lui tutto andrà a donnine allegre, e tirerà Accademiche.
Luca tirerà Atletica. Non è il leader perché se fallisce per Marco sarà più difficile completare il controincantesimo, ma potrà ancora farcela.
Laura tirerà Contatti. Non è il leader perché avere il mago distratto è sicuramente importante. Molto importante, ma non fondamentale.

Lo scopo è quello di distruggere l'incantesimo del Mago, ed è Marco a stare agendo direttamente per ottenere quello scopo.


E ora passiamo al dubbio di Fabio.
La tua domanda mi sembra una discreta pippa mentale, che si risolve ritornando al gioco concreto.



Io, GM, descrivo il cadavere. E' pallido, con due morsi sul collo, non c'è sangue sul tappeto dallo strano disegno. Mario si china e lo esamina "Si direbbero Vampiri", dice... tira Accademiche e riesce pienamente! La palla passa a Mario, è lui a dover narrare. "I segni sono inequivocabili. Abbiamo un Homo Sapiens Transilvaniensis in libertà. Fuori l'aglio, ragazzi", conferma.

Ma questo è InSpectres, e Mario potrebbe anche negare tutto!

Mario narra il suo successo: sto per convincermi che si tratti di un vampiro quando mi cade l'occhio su un particolare: la pelle intorno al "morso" è segnata da filamenti nerastri. Li stuzzico con la penna e ne estraggo uno. Sembrano metallici. Due ore dopo, sul tavolo autoptico dello studio ho la conferma: "Non sono vampiri, ragazzi. Credo che ci troviamo di fronte ad un'intelligenza aliena ad alta tecnologia: questo digraziato è stato infettato da dei naniti che lo stavano rendendo un cyborg, trasformando i tessuti biologici in materia inorganica, ecco perché mancava il sangue! Il tappeto ERA il sangue! L'hanno fatto diventare la plancia di controllo del cyborg!"

Nota come nella seconda Mario stia inventando a ruota libera. Nota come stia introducendo dei dettagli in seguito. Nota come non ci sia alcuna differenza tra le due scene, dal punto di vista delle regole.


Potevo, per dirgli dei segni sul collo, aspettare che Mario guardasse il cadavere. Potevo non dirgli nulla. Mario poteva impugnare i dadi prima. Cambia davvero poco. Ricordate che se siete GM ad InSpectres non avete alcun tipo di storia in testa. Sapete a malapena cosa sta succedendo in questo momento. Ciò porta, inevitabilmente, ad avere descrizioni piuttosto rozze, senza grossi dettagli: tutto ok, in fondo il gioco consiste nel riempire questi dettagli, no?


Di fatto se anche io, GM, dessi tutti i dettagli che ho in testa e il giocatore si formasse una sua idea un tiro riuscito (o fallito), o un Confessionale, può stravolgere tutto, permettere di inserire nuovi dettagli che neppure io avevo pensato, rivelare nuove ipotesi, nuove strade...


Quando fate i GM non cercate in alcun modo di avere il controllo, neppure sul mondo di gioco.


La regola generale è molto chiara: chi vince il tiro narra. Tutto. In InSpectres, ricordatevelo, non esiste alcuna trama precostituita, né in testa al GM, né, ricordatevelo, in testa ai giocatori.
Chi vince dice cosa succede.
Chi vince narra.
Chi vince dice cosa succede.

E non ci sono vincoli da rispettare, può dire QUELLO CHE VUOLE. Un singolo tiro può deviare totalmente la missione da quanto sembrava assodato.
Non siate MAI timidi con il vostro diritto di narrazione, né come GM né come giocatori: se lo vincete dite tutto quello che vi sembra bello dire. Per ora vedo anche inutile stare lì a prepararsi dei bang: che te ne fai in un gioco che non ti concede la minima certezza su... qualunque cosa? Come GM è meglio rilassarsi, divertirsi e farsi quattro risate. E colpire duro con lo stress quando serve e alzare la difficoltà quando si ha la narrazione ("Oh, la minaccia è un Vogon, del tutto immune al Cannone a Poesia che vi siete portati dietro... che peccato...").


Un meccanismo formale di veto non credo che sia davvero necessario (al di là della normale gentilezza al tavolo: se ti ho detto che l'idea dei Tacchini Zombie mi fa schifo cerca almeno un'alternativa... e io cercherò di capire perché invece a te piace tanto e di fidarmi). Un tiro seguente può nuovamente riportare la storia su binari a te più graditi.
Cosa?
Non hai più dadi per fare tiri? Che peccato... dovrai usare una delle Carte... o fare un Confessionale... e ritornare a quanto dicevo prima, nel mio educated guess, sulla reale funzione di questo terribile squilibrio verso gli stressati.
Allo stesso tempo il Confessionale è un'arma potentissima. Se i Tacchini Zombie non mi vanno proprio giù mi siederò in poltrona e... "Si, il Professore aveva visto giusto sui Tacchini Zombie. Ma nessuno sospettava che il vero nemico era un'altro, come avremmo scoperto da lì a poco..."
Se vi ricordate una delle regole fondamentali di InSpectres è: si aggiunge sempre, non si toglie mai. In questo modo anche un veto come questo aggiunge carne al fuoco.


Alex, a questo punto se vieni ad una con fammi un fischio... giochiamo assieme ^^

Lupo:
Ezio, grazie mille per la gentilezza e per il tempo che hai investito nello scrivere questa risposta così ben approfondita.

Ti dirò di più: me la salvo e me la stampo di certo, perchè credo contenga una serie di chiarimenti davvero validi.

Tuttavia, se devo dire la verità, ti confido che continuo a ritere Inspectres davvero difficile da approcciare;
probabilmente è e resta un gico (non troppo scritto bene) che presuppone (senza esplicitare a dovere, però) che i giocatori sappaino e siano d'accordo su un po' troppe cose (almeno nel caso in cui si voglia adottarlo per molte sessioni di fila).


Per quanto concerne i giochi con la "meccanica di risoluzione a conflitto", devo dire che mi sto approcciando oramai da un po' ai giochi dal nuovo design, nel tentativo di capire correttamente come "farli girare" senza troppi errori...insomma, non sono certo un esperto ma non ne sono neanche totalmente a digiuno.

Penso pertanto di aver ben compreso la risoluzione di gruppo che hai suggerito (che poi, è la stessa soluzione suggerita ed adottata da taluni in caso di situazioni analoghe presentatesi con TQB).

Che dire...grazie ancora per la pazienza e la disponibilità, nonchè per l'invito a giocare alla 'CON.

Mi piacerebbe molto accettarlo ma, purtroppo, oltre ad essere decisamente lontano dai consueti luoghi di ritrovo (vivo in Puglia), al momento mi è comunque davvero impossibile parteciparvi.

Un abbraccio e buone giocate,

Alex


Moreno Roncucci:
Applausi alla ottima risposta di Ezio, ma io sono pignolo...   ;)


--- Citazione da: Aetius - 2011-04-01 20:11:01 ---La regola generale è molto chiara: chi vince il tiro narra. Tutto. In InSpectres, ricordatevelo, non esiste alcuna trama precostituita, né in testa al GM, né, ricordatevelo, in testa ai giocatori.
Chi vince dice cosa succede.
Chi vince narra.
Chi vince dice cosa succede.

E non ci sono vincoli da rispettare, può dire QUELLO CHE VUOLE.

--- Termina citazione ---

Non è esatto dire che non ci sono vincoli.

PRIMA di dire "chi narra", il tiro indica COSA SUCCEDE.

Citando:
6   Amazing! Describe the result and gain 2 franchise dice.
5   Good. Describe the result and gain a franchise die.
4   Fair. Describe the mostly positive result of your action but you must also include a negative or humorous effect.
3   Not Great. The GM decides your fate but you may be given a chance to suggest a single positive (albeit minor) effect.
2   Bad. The GM decides your fate or you may suggest something suitably negative.
1   Terrible! The GM gets to hose you with a truly dire situation resulting from your incompetence.

Come si vede, non si narra "ciò che si vuole". Si narra (per esempio) "un risultato complessivamente positivo ma che include un effetto negativo o umoristico".

In termini di autorità, hai la Narrational Authority, nel contesto di un risultato già acquisito nel conflitto, che NON dice "chi narra", ma dice "chi vince e quanto". Poi è AL TIPO DI NARRAZIONE che si associa "chi la fa":  le vittorie le narra il giocatore, le sconfitte il GM (il rovescio di Trollbabe)

Se potesse davvero narrare quello che vuole, sarebbe un conch shell game. E visto che è un equivoco COMUNISSIMO fra chi viene dal GDR tradizionale, con il "GM onnipotente", e appena trova questi giochi assume che la narrazione sia egualmente onnipotente, è meglio specificarlo sempre quando si posta in pubblico.

Hoghemaru:

--- Citazione ---Ovviamente rimanere fermi a non far nulla perché si ha accumulato troppo stress non è molto divertente e potrebbe fare a pezzi il contratto sociale del gruppo (di fatto alcuni giocatori potrebbero bulleggiarne degli altri)... se non ci fosse il Confessionale di mezzo. Un personaggio terribilmente stressato ha ancora un potere ENORME sul gioco, se lo usa...
--- Termina citazione ---
nella seconda one-shot che ho fatto uno dei giocatori era rimasto muto e immobilizzato (contatti e atletica a 0) e in pratica è stato determinante per risolvere il caso utilizzando solo i confessionali!
"un po' di tempo fa avevo ultimato una delle mie armi sperimentali: un disgregatore in grado di smaterializzare i fantasmi. lo avevo lasciato vicino al mio tavolo da lavoro con delle istruzioni sopra: sapevo che prima o poi sarebbe tornato utile"
e cose di questo tipo :D


--- Citazione ---Potevo, per dirgli dei segni sul collo, aspettare che Mario guardasse il cadavere. Potevo non dirgli nulla. Mario poteva impugnare i dadi prima. Cambia davvero poco.
--- Termina citazione ---
il mio dubbio era proprio questo: non mi riuscivo a regolare su quanto descrivere prima di arrivare al tiro per paura di condizionare le scelte dei giocatori.
nelle mie sessioni tendevo a dare meno dettagli possibili e far tirare quasi subito i dadi per stabilire l'autorità narrativa, ma non riuscivo a capire se stessi sbagliando qualcosa o meno

Ezio:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-04-01 21:59:42 ---Applausi alla ottima risposta di Ezio, ma io sono pignolo...   ;)

ecc... ecc... ecc...

--- Termina citazione ---


Giusto ^^
Bisogna essere pignoli. Io, alle 11.30, dopo 8 ore di lavoro (sapevate che inizia il periodo in cui le banche mandano ai loro clienti i rendiconti trimestrali? Per posta? Sapevatelo), lo sono troppo poco.
Grazie Moreno ^^



--- Citazione da: Hoghemaru - 2011-04-01 22:21:08 ---il mio dubbio era proprio questo: non mi riuscivo a regolare su quanto descrivere prima di arrivare al tiro per paura di condizionare le scelte dei giocatori.
nelle mie sessioni tendevo a dare meno dettagli possibili e far tirare quasi subito i dadi per stabilire l'autorità narrativa, ma non riuscivo a capire se stessi sbagliando qualcosa o meno

--- Termina citazione ---


Rilassati e USA la tua autorità. Dì quello che vuoi dire, senza trattenerti, ma ricordando che potrebbe non essere tutto quello che c'è da dire. Sono i giocatori a prendere in mano i dadi, quindi sono in gran parte loro che ti diranno quando hai detto abbastanza. Tu non essere timido e non aver paura di imporre la tua storia: se giocate secondo le regole NON PUOI. Puoi, però (e devi), dare il tuo contributo creativo alla sessione.



--- Citazione da: Lupo - 2011-04-01 21:02:44 ---Tuttavia, se devo dire la verità, ti confido che continuo a ritere Inspectres davvero difficile da approcciare;
probabilmente è e resta un gico (non troppo scritto bene) che presuppone (senza esplicitare a dovere, però) che i giocatori sappaino e siano d'accordo su un po' troppe cose (almeno nel caso in cui si voglia adottarlo per molte sessioni di fila).

--- Termina citazione ---


Mah... come ti ho detto i sistemi di sicurezza, in realtà, ci sono, nella forma della possibilità di rivoluzionare completamente il significato di un tiro (ma non di annullarlo) con un altro tiro o, peggio, col Confessionale.
Ecco, un'altra cosa da far capire a chi ci gioca la prima volta è il Confessionale: a cosa serve, come si usa e, soprattutto, che bisogna usarlo. Tanto. Senza timidezza. Nelle partite migliori che ho fatto, quando si sono avviate, ogni scena aveva un confessionale! Ed era una vendetta continua...


Per il mettersi d'accordo... be', si, ma solo una cosa è fondamentale e il resto viene dopo, al tavolo. InSpectres può essere giocato in due modi, trasformandosi in due giochi diversi e questo è, forse, il suo più grande difetto. Posso trovarmi al tavolo volendolo giocare per esaminare lo sforzo di mantenere legami nel crudele mondo degli affari (con un colore buffo dietro) OPPURE posso sedermi al tavolo per farmi quattro risate col mondo di InSpectres (con l'avvio di una compagnia dietro).
Ecco, questi due modi di giocare non vanno d'accordo e questo, si, bisogna chiarirlo prima: A CHE GIOCO VOGLIAMO GIOCARE?


Tieni presente, però, che io ho avuto un flirt istantaneo, un colpo di fulmine per InSpectres. E' uno dei primi giochi forgiti che ho preso in mano e l'ho capito al volo, stupendomi enormemente quando Michele mi disse di non essere mai riuscito a farlo funzionare ;-) Per me era tutto così semplice!
Si vede che è talmente nelle mie corde... da non essere in quelle di nessun altro XD

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