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[Inspectres] Esperti della caccia al soprannaturale, a me!!!
Lupo:
Con un abile incantesimo di Necromanzia, riesumo dalla Morte Apparente questo vecchio topic:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3211.0.html
perchè, nonostante i tanti chiarimenti, mi restano ancora molti dubbi.
Ulteriori feedback, pertanto, sarebbero utilissimi per aiutarmi ad avere maggiore dimestichezza con questo gioco.
Mi piacerebbe, insomma, ricevere consigli e imparare "trucchetti" da giocatori più esperti che abbiano compreso appieno come giocare questa bella ma (mannaggiaalui) poco chiara opera di Sorensen.
In ordine rigorosamente disordinato, sarebbe utile per me capire:
1) Cosa ESATTAMENTE GM e giocatori niubbi (o, più probabilmente, provenienti da anni di GdR tradizionale) devono ESATTAMENTE sapere per giocare correttamente a Inspectres (parlo di cose NON comprese nel manuale o che esso dà tranquillamente per scontate).
2) Di preciso, come interpretare lo Stress e come applicarlo.
Dai diversi topic segnalatimi da Moreno, si evince chiaramente che lo Stress è una dinamica non compresa completamente in prima battuta. Mi piacerebbe ricevere qualche consiglio dai più esperti sulla maniera corretta d'interpretarlo ed applicarlo senza troppi errori.
3) Poi, riguardo a quanto Moreno disse nel topic linkato sopra:
--- Citazione ---
E' uno dei punti in cui InSpectres mette cunei fra i personaggi: TUTTI i ricavi sono comuni, e TUTTE le spese sono individuali... fatalmente qualcuno si approfitterà di qualcosa guadagnato da qualcun altro. E il direttore/direttrice dovrà decidere come distribuire risorse limitate fra i membri del gruppo...
Essendo meccanismi che entrano in gioco col tempo, c'è una differenza sostanziale (e tipica) negli actual play di Inspectres: gli one-shot sono molto umoristici e "gonzo", decisamente simulazionistici, ma per sostenere un gioco più lungo bisogna giocarlo narrativista o annoia (in questo è molto simile a 3:16)
--- Termina citazione ---
Ecco: mi piacerebbe ricevere qualche consiglio pratico che mi illumini su COME fare, CONCRETAMENTE per giocare Inspectres narrativista.
4) Infine, una richiesta squisitamente “tecnica” e specifica: cosa fare quando più personaggi vogliono contemporaneamente compiere una azione diversa contro uno stesso PNG.
Esempio: lo scontro finale contro la schifezza di turno.
A “Io lo attacco a sganassoni!”
B: “Io lo innaffio con la melma psicotronica!”
C: “Io ricorro al mio peto rotante!”
In questo caso è bene usare la regola del Teamwork?
Se sì, però, come scegliere il “personaggio principale” a cui gli altri dovranno “accodarsi”?
Chiedo venia per le mie molte di domande.
Amo Inspectres ma (come si è detto in altra sede), a causa di come è scritto,
Inspectres è un gioco che NON aiuta a farsi amare.
Grazie a tutti per l'attenzione.
EDIT di Aetius: Aggiustato il link al nuovo forum
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Lupo - 2011-04-01 06:39:22 ---
--- Citazione ---
E' uno dei punti in cui InSpectres mette cunei fra i personaggi: TUTTI i ricavi sono comuni, e TUTTE le spese sono individuali... fatalmente qualcuno si approfitterà di qualcosa guadagnato da qualcun altro. E il direttore/direttrice dovrà decidere come distribuire risorse limitate fra i membri del gruppo...
Essendo meccanismi che entrano in gioco col tempo, c'è una differenza sostanziale (e tipica) negli actual play di Inspectres: gli one-shot sono molto umoristici e "gonzo", decisamente simulazionistici, ma per sostenere un gioco più lungo bisogna giocarlo narrativista o annoia (in questo è molto simile a 3:16)
--- Termina citazione ---
Ecco: mi piacerebbe ricevere qualche consiglio pratico che mi illumini su COME fare, CONCRETAMENTE per giocare Inspectres narrativista.
--- Termina citazione ---
Esperienza personale: non ci sono mai riuscito.
Vedo perfettamente come ci si può riuscire, le meccaniche sono evidenti, ma ho il gruppo troppo attirato dallo stile "gonzo". Ogni volta che abbiamo giocato ad Inspectres la partita è andata subito sulla farsa e sul grottesco.
E ci sono tre problemi: il colore, il decentramento della narrazione e la gestione assolutamente libera dello stress.
1) Il colore spinga allo stile gonzo. E' Ghostbusters. il gruppo deve davvero essere convinto e consapevole per trattenersi. Potresti controbilanciare con lo stress ma ricadi nel problema tre, e rischi, se i giocatori partono allegramente per la via del Gonzo, di "rovinare la partita" con troppo stress.
2) Il decentramento della narrazione è uno dei punti di forza (e la vera rivoluzione) di inspectres, ma fa sì che effettivamente non puoi dare in alcuna maniera un indirizzo o un tono (o anche una premise) alla partita, se non è condiviso fra tutti.
3) Lo stress lo gestisci come ti pare. Questo significa che devi imparare tu, con prove ed errori, quello che va bene a te e al tuo gruppo.
Insomma: da solo, non puoi farci niente. Non ci sono tecniche, trucchi, o altro che ti possano far bypassare un passaggio fondamentale: provare il gioco con il tuo gruppo, prima, e vedere come funziona.
Lupo:
Grazie mille, Moreno, per la risposta.
Dannazione: Inspectres mi piace, davvero, ma continuo a sbattere contro un punto, nonostante le belle speranze rinnovate di volta in volta: e cioè che, per come è scritto, presenta troppi problemi per un niubbo come me (e un pochino -ma giusto un POCHINO- mi consola vede come anche su The Forge problemi & perplessità ce ne sono state, e manco poche).
Ne approfitto per farti una domanda da novizio (quindi perdona le imprecisioni): conosci qualche gioco coerente, con poche regole (insomma: niente Dresden Files) scritto BENE e comprensibile dai neofiti che aiuti a produrre partite narrativiste à la Ghostbusters (intendo ambientato nel mondo moderno, con risvolti tendenti alla commedia)?
Grazie mille.
Hoghemaru:
queste problematiche le avevo riscontrate anche io nei due tentativi fatti con questo gioco (due one-shot con due gruppi diversi)
in particolare una cosa che non ho ancora capito bene come gestire è quanto deve narrare il master e quanto i giocatori.
faccio un esempio:
il giocatore dice "cerco delle tracce sul cadavere"
a questo punto come dovrebbe svolgersi la questione?
- il master dice cosa vede e poi il giocatore fa la sua ipotesi (supportata dal tiro)?
- il giocatore deve tirare prima e poi narrare cosa scopre in base al risultato?
perché se io descrivo gli indizi che trova in qualche misura influenzo quelle che potranno essere le conclusioni del giocatore e quindi indirizzare la trama, almeno in parte: se gli dico "vedi delle ferite che sembrano fatte da artigli e tracce di peli" quasi sicuramente ne dedurrà un licantropo.
(non dico che sia un male, semplicemente non riesco a capire se questo tipo di narrazione giusto in questo gioco)
se invece faccio fare prima il tiro, tutta la narrazione della scena è legata all'esito del dado: con un fallimento descrive tutto il master, con i successi/fallimenti marginali narrano entrambi, con i successi narrano i giocatori.
in questo modo in caso di successo sarà il giocatore a decidere quali indizi trova e a quali conclusioni arriva, avendo così un controllo enorme sullo sviluppo della storia.
riuscire a bilanciare la narrazione è una cosa che mi ha messo molto in difficoltà e spesso e volentieri ricadevo nella seconda casistica, forse per paura di imporre una mia storia.
Lupo:
Provo a risponderti, ma aspetto che persone più esperte e toste di me a IS dicano la loro, per dissipare ogni dubbio...
--- Citazione da: Hoghemaru - 2011-04-01 09:04:04 ---queste problematiche le avevo riscontrate anche io nei due tentativi fatti con questo gioco (due one-shot con due gruppi diversi)
in particolare una cosa che non ho ancora capito bene come gestire è quanto deve narrare il master e quanto i giocatori.
faccio un esempio:
il giocatore dice "cerco delle tracce sul cadavere"
a questo punto come dovrebbe svolgersi la questione?
- il master dice cosa vede e poi il giocatore fa la sua ipotesi (supportata dal tiro)?
- il giocatore deve tirare prima e poi narrare cosa scopre in base al risultato?
--- Termina citazione ---
Entrambi i casi possono essere giusti, sebbene io credo che il design di IS miri più a far giocare in maniera conforme alla seconda modalità che suggerisci.
Il giocatore dice : "cerco indizi sul corpo della vittima" e tira.
Se ha successo, sta a lui dire (magari anche aiutato dagli altri al tavolo, sebbene il manuale non lo dica) COSA ha trovato.
La trama della giocata dovrà adattarsi di conseguenza.
--- Citazione ---riuscire a bilanciare la narrazione è una cosa che mi ha messo molto in difficoltà e spesso e volentieri ricadevo nella seconda casistica, forse per paura di imporre una mia storia.
--- Termina citazione ---
Sotto questo punto di vista, ho trovato IS tosto e duro come la pietra (come GM, intendo).
Il potere dei giocatori è semplicemente IMMENSO, e possono bruciarti al volo anche quei due o tre bang che hai fatto tanto fatica a prepararti, lasciandoti completamente spiazzato.
Inoltre, per quel che ho potuto vedere, non esiste una forma qualunque di Veto (che invece, a mio avviso, andrebbe introdotta) al tavolo per ovviare alle cavolate troppo estreme o assurde che certi giocatori potrebbero introdurre mettendo poi in difficoltà gli altri che si trovano a continuare su quei "binari" per tirar fuori dalla partita una trama non dico coerente (dopotutto è IS...), ma quantomeno un pochino sensata.
Però, ripeto: prendi quello che dico con le pinze, nell'attesa che sulla questione si esprima gente più esperta.
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