Il Magic Burner presenta alcuni tipi di magia alternativi (evocazione, alchimia, spiritismo, magia "astratta", necromanzia, magia del sangue, fede in dei morti), più le regole per creare e gestire oggetti magici, un nuovo emotional attribute (la corruzione) e le regole per crearne di nuovi. Non è indispensabile e non è assoltuamente da usare in toto in ogni campagna: serve per dare un tono diverso alla magia a seconda del mondo di gioco.
Il mio consiglio se vuoi prenderti qualcosa oltre i due base è: prenditi l'Adventure Burner, che è strapieno di consigli utilissimi e ulteriori spiegazioni sulle regole base. Gli altri due sono comodi ma meno dell'Adventure.
L'ambientazione viene definita prima di giocare: si sceglie cosa c'è e cosa non c'è e grossomodo il tema a cui girerà intorno la campagna (tipo: mondo stile sword & sorcery, solo umani come razza, impero basato su una nuova religione che si espande minacciando i territori barbari). Si può anche decidere di giocare in un mondo specifico (Terra di Mezzo, Vecchio Mondo, ...) ma la cosa da tenere in mente è che i PG con i wise e i circles possono intervenire direttamente sul setting. Diciamo che gli elementi fondamentali del setting sono i BIT sulle schede dei personaggi, tutto il resto è secondario.