Autore Topic: [Board Game] Axis&Allies Global 1940  (Letto 4414 volte)

Luca Veluttini

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[Board Game] Axis&Allies Global 1940
« il: 2011-03-22 11:30:49 »
Parliamo un pochino di questo "giocone":

AXIS & ALLIES: GLOBAL 1940
di Larry Harris

Premetto che la versione in questione nasce dall'unione dei due scenari usciti per la celebrazione dell'Anniversario di Axis & Allies: Pacific 1940 e Europe 1940. In particolare nel regolamento di quest'ultimo sono presenti le regole per giocare con il tabellone unito.
Inoltre questa recensione viene fatta sulla versione di setup Alpha.+2, pubblicata nel gennaio 2011 da Larry Harris (per motivi che commenterò poi).

Velocemente il sistema di A&A prevede che le varie nazioni coinvolte nel conflitto facciano turni in una sequenza predefinita. Il setup iniziale delle forze in campo è fisso. Ogni turno è caratterizzato dalle seguenti fasi, effettuate tutte dalla Potenza "di turno", prima di passare la palla alla successiva potenza:

1.   Riparazione unità, complessi, acquisizione tecnologie, costruzione di unità
2.   Movimenti di combattimento
3.   Risoluzione combattimenti
4.   Movimenti di non combattimento
5.   Disposizione unità costruite
6.   Calcolo degli introiti

Molto semplicemente le condizioni di vittoria sono le seguenti:
-   Gli Alleati devono conquistare le 3 capitali dell'Asse (Roma, Berlino, Tokyo)

-   Italia e Germania devono conquistare 8 delle 11 città vittoria sulla mappa europea
oppure
-   Giappone deve conquistare 6 delle 8 città vittoria sulla mappa pacifica

Le potenze in gioco, in ordine di turno sono le seguenti:

1- Germania
2- Unione Sovietica
3- Giappone
4- USA
5- Cina
6a- Inghilterra Europea
6b- Inghilterra Pacifica
7- ANZAC
8- Italia
9- Francia

Per i "vecchi" giocatori, cosa introduce questa ultima versione?

Nuove unità:
-   Cruiser: nave 3/3 che può effettuare bombardamento costiero
-   Fanteria meccanizzata: fanteria che si muove a 2 e che può effettuare blitz se accompagnata da un tank
-   Bombardiere tattico: aereo 3/3, movimento 4, che se accompagnato da fighter o tank attacca a 4

Cambi di regole di altre unità:
-   Portaerei non attacca più, ma ha 2 colpi assorbibili; se ferita non può però far atterrare o decollare gli aerei
-   Trasporti non possono essere scelti come perdita, a meno che non siano scortati e il nemico non abbia unità che possono ancora sparare
-   Corazzate e portaerei possono essere riparate solamente in aree di mare supportate da una base navale (vedi sotto)
-   La contraerea serve solamente per sparare ad aerei che attaccano unità nel territorio e se conquistata viene distrutta
-   Le navi possono sottrarre produzione se occupano spazi di convogli adiacenti a territori nemici

Facilities:
-   Fabbrica minore: fa costruire 3 unità nel territorio (che deve almeno avere valore 2)
-   Fabbrica maggiore: fa costruire 10 unità nel territorio (che deve almeno avere valore 3 e non essere un territorio occupato)
-   Base aerea: fa fare decollo di emergenza (supporto a battaglie in zone di mare adiacenti da parte di massimo 3 aerei non bombardieri tattici) e muovere di 1 in più gli aerei che vi decollano
-   Base navale: ripara le navi grosse e fa muovere di 1 in più le navi che partono da una zona di mare adiacente
Tutti questi complessi hanno la contraerea incorporata nei soli confronti di un bombardamento strategico, che fa danni riducendo la capacità di produzione o le proprietà di +1 movimento.

Infine costi al ribasso per molte cose (aerei e navi in primis, mentre carri aumentati, così come i trasporti)

Inoltre c'è anche l'introduzione di regole diplomatiche per verificare l'entrata o meno in guerra di alcune potenze:
-   l'Unione Sovietica entra in guerra se viene attaccata dalla Germania o al più tardi all'inizio della fase di movimenti di combattimento del suo 4° turno
-   l'Inghilterra Pacifica entra in guerra (assieme all'ANZAC) se viene attaccata dal Giappone; stesso dicasi per l'ANZAC
-   se Inghilterra Pacifica o ANZAC attaccano il Giappone per primi, anche l'altra potenza entra in guerra
-   gli USA entrano in guerra se attaccati dal Giappone o alla fine del loro 3° turno nella fase delle entrate (perché si buscano circa un +50% alla loro produzione iniziale per lo stato di guerra)

Oltre a questo ci sono vari obiettivi nazionali per ogni Potenza che forniscono punti di produzione in più da calcolare alla fine del turno, nella fase appropriata.

Ci sono un sacco di altre regoline che ai fini di questa recensione sono secondarie e che non tratterò.

Conclusioni piacevoli
Il gioco di per sé fornisce un colpo d'occhio veramente piacevole: stiamo parlando di una mappa circa 2mx1m e più di 1000 pezzi in plastica.
È un buon light wargame per chi vuole fare un Risiko! Fatto decisamente meglio.

Conclusioni polemiche
Il gioco poteva essere playtestato molto di più. Sono uscite già 3 variazioni di setup iniziale e ad adesso, nonostante il buon bilanciamento, non c'è ancora una fase veramente definitiva.

Lo sbilanciamento delle forze in campo è visibile, anche se l'Asse velocemente recupera. Gli Stati Uniti sono un mostro inguardabile quando entrano in guerra. L'Unione Sovietica è praticamente inarrivabile come conquista. Hanno reso possibile l'Operazione Sealion (Seelowen). Ci sono delle cose carine.

Mantiene tutti i punti deboli di A&A:
-   mosse praticamente fisse se si vuole puntare alla vittoria, che portano di fatto ad un gioco monotono variato solamente da tiri di dado particolarmente sfortunati
-   strategie già stabilite: l'Asse deve correre, mentre gli Alleati devono reggere fino a quando non arrivano gli Stati Uniti (che però rispetto a prime versioni del gioco sono stati un po' limati)
-   praticamente già al 3°-4° turno si vede come finisce la partita (che per un gioco che ti promette divertimento per più tempo è veramente triste)
-   partite molto lunghe (1 turno si fa in 1 oretta; una partita normale potrebbe durate 7-10 turni)

In definitiva è un "giocone" sbattuto fuori molto in fretta che mantiene gli stessi difetti dei predecessori (forse amplificandone qualcuno).

Se giocate con giocatori esperti per me è di una noia mortale. Se viene giocato occasionalmente da persone non esperte può essere molto divertente.


La mappa Pacifica


La mappa Europea


La mappa combinata


Visione d'insieme di un inizio partita 1


Visione d'insieme di un inizio partita 2


C'è un motivo se lo chiamavano spazio vitale... ^^