Il dubbio: da regolamento, una scena deve iniziare in un luogo diverso; però anche nella dimostrazione che ho fatto a Lucca questo non è capitato (due scene consecutive nella locanda, a memoria; ho il dubbio che però una fosse nel salone e l'altra sulla porta della mia stanza). Contava come la stessa scena? Era una scena diversa? Avrei dovuto forzare la trollbabe a essere in un altro luogo? La domanda ha un suo peso, perché se conta come stessa scena allora l'Obiettivo del Conflitto di Magia non può essere recuperare il talismano, com'era la prima intenzione del giocatore.
No, la scena successiva deve essere in un altro luogo, e quando passi ad un'altra trollbabe chiudi la scena.
Nel caso dell'esempio, credo che hai fatto semplicemente una narrazione troppo blanda delle conseguenze. La lasciano lì indisturbata? Potevano riempirla di botte e scaraventarla in un fosso, o qualunque altra cosa che la facesse risvegliare in un luogo diverso (mica deve essere ad una distanza minima, se sei in una casa basta una stanza diversa...)
L'amuleto era la Posta (rimane lí o viene portato via?), contesa tra gli umani, che ne hanno bisogno per proteggere il loro regno da spiriti che li stanno attaccando, e gli spiriti dei troll che un secolo prima abitavano quelle terre, che ne hanno bisogno per non sparire.
Ora, qui mi vengono due dubbi: se la trollbabe riuscisse a convincere gli umani a lasciare lí la gemma, dietro la promessa che ci penserà lei a proteggere il regno, come gestire la cosa? Può essere un'Avventura successiva cosí come può far parte della narrazione delle conseguenze dell'Avventura attuale; nel secondo caso però lo deciderebbe il master...
La sorte della posta è decisa? O c'è ancora qualcosa che la minaccia?
Nel secondo caso, non puoi chiudere l'avventura. Nel primo, devi chiudere l'avventura. Non subito, puoi dare alla Trollbabe qualche scena per completare i suoi affari, ma sono l'epilogo, l'avventura è finita. La volta dopo deve essere in un altro posto.
Le soluzioni possono essere tante. Può aver semplicemente mentito. Può smettere di giocare. Ma non sei tu che devi decidere, è il giocatore. Assicurati che abbia capito bene il regolamento e che quindi abbia capito che la scelta è fra smettere di giocare o essere da un altra parte l'avventura dopo, e se vuole giocare ancora quella trollbabe è compito suo dirto dove sarà, e descrivere come e perchè la trollbabe se ne va.
Inoltre, avevo deciso che gli spiriti dei troll non potevano agire granché sul mondo materiale: ritardare gli umani usando la foresta, ma senza l'aiuto della trollbabe l'amuleto era perso; dare cosí poco potere a una delle due parti vi convince? avete osservazioni su una simile struttura?
Quotando il manuale, "non esiste una scelta sbagliata". Alcune avventure sono facili, altre difficili, alcune terminano in mezz'ora, altre durano tre serate. E se avessi scommesso su quali erano quali, avrei perso sempre.
Ultimo dubbio; passo all'altra Avventura, anche se è una cosa che si riscontra anche nella prima, perché credo sia piú chiaro. La Posta è Skah (lascia la torre o rimane richiusa?), una troll imprigionata magicamente in una torre perché, dice la tradizione, se ne uscisse il deserto avanzerebbe fino a distruggere le terre dove vivono umani e troll.
Ma aspetta un attimo, ma a che scala sono le trollbabe? Perchè queste poste sono FINTE. La posta non è l'amuleto (1), è la sopravvivenza di una tribù (4). E qui non è una ragazza, è la distruzione delle terre (6, forse 7). Stai facendo avventure di livello epico con interi popoli in ballo, celandole con il trucchetto di metterci un oggetto o un personaggio in mezzo...
A meno che la tradizione non sia una bufala, e la troll imprigionata per niente... (ma i giocatori devono conoscere il concetto di scala, per capite subito che non riusciranno mai a salvare le terre di nessuno finchè non salgono cinque volte di scala. Altrimenti le tue avventure diventano troppo dispersive con le trollbabe in mezzo che sono semplici pedine delle tue scelte.
Infatti, da regolamento, quello che fanno con la ragazza è ininfluente sulla sorte delle terre: quella la decidi tu. Indipendentemente da quello che fanno le trollbabe. Se il gioco verte su quelle cose, in pratica deprotagonizzi i PG e diventi un GM illusionista signore del mondo.
Il mio consiglio è: lascia perdere profezie e imperi. Fai una bella avventura su una ragazza rapida da uno spasimante respinto o su un evaso fuggito. Con tutti questi imperi, stai semplicemente derubando le trollbabe delle gioie della loro infanzia, rigettandole nell'inferno delle "saghe" di D&D decise dal GM.
Il dubbio è semplice: la Posta mi pare rispettare i requisiti: è il destino di una persona. Ma le conseguenze della Posta vanno molto oltre: se Skah lascia la torre, il deserto distrugge la città degli umani e il "villaggio" (sono piccoli gruppi, in realtà) dei troll. E un Conflitto come "Elimino la maledizione" è fuori Scala. Va bene? Ho scelto una posta che apparentemente rispetta i requisiti, ma in realtà è a Scala troppo alta?
Nella prima avventura il dubbio è analogo: la Posta è un singolo oggetto, ma le conseguenze di dove resta affliggono un intero popolo (e in questo caso sono meno convinto che vada bene, perché la Posta non è una persona, ma un oggetto).
Vedi sopra (per la fretta ho iniziato a rispondere prima di leggere il tuo post fino in fondo)