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[cnv] fallout da non fisici: troppo facile da assorbire?
Antonio Caciolli:
ciao a tutti,
nell'ultima partita ho notato che non riusciamo a creare delle situazioni in cui prendere il colpo da un rilancio non fisico sia rilenvane nel conflitto
oltre ad un problema di dadi i giocatori lo hanno utilizzato per avere dei fallout di esperienza a poco prezzo
inoltre anche come narrazione non sono venute fuori mai cose veramente intense
perché io dico "tu dovresti vergognare di quello che fai... ora vattene da questa casa e non tornare mai più" ( boh la prima cosa che mi è venuta in mente)
e quello risponde magari con sette dadi e mi dice "sì hai ragione ...faccio per andarmene" poi rilancia con "ma ci ripenso e lo cazzotto fitto fitto" (boh semplificata al massimo
cioé non so come mai ma per certi versi i rilanci a parole sono stati narrativamente i più belli, ma quelli che hanno inciso meno nella storia
forse anche perché i personaggi erano vagamente torquemada (uno viaggiava con una mazza ferrata e l'ha tirata nel capo alla propria zia, che vabbé era una stregona, ma O_O e un altro aveva gli strumenti per gli interrogatori)
boh mi dispiace non avere in mente frammenti di actual paly più precisi, ma la memorioa è proprio terribile :(
Moreno Roncucci:
Brutto segno i Torquemada, di solito indicano che i giocatori hanno capito ben poco del gioco... :?
Riguardo a questo: come reagiscono gli NPC a questi atteggiamenti? Lo chiedo perchè c'è in giro la balzana idea secondo cui "il GM non gioca Dio" significhi che nessuno può criticare i personaggi. Fare il torquemada perde molto fascino quando il tuo avversario è un bambino di 6 anni che ti sputa in faccia dicendoti "vigliacco".
Non so, non voglio andare a parlare di giocate che non ho visto in situazioni che non conosco, ma ritengo il potere del GM nei gdr "tradizionali" tanto assoluto e strapotente da risultare privo di interesse e noioso, mentre in giochi come CnV sei "solo" il giocatore con più potere ed autorità al tavolo e non sei onnipotente. Ora, c'è bisogno di essere onnipotenti per farsi valere al tavolo come un partecipante al gioco, e non solo uno che subisce e basta?
Boh...
Tornando alla tua partita in particolare e lasciando i discorsi in generale, non capisco una cosa: se i conflitti "parlati" risultano noiosi... perchè li fai?
Se vedi che i giocatori non "sentono" questi conflitti o magari non ti vengono bene, e non sono interessanti, di di sì e basta. Il gioco è costruito in maniera tale che sei libero di dire di sì o di fare conflitti come e quando ti pare, a tua totale discrezione. E' un potere terrificante al tavolo (altro che "in cnv il gm non ha poteri", una delle tante baggianate che dice in giro chi non l'ha mai giocato), in pratica puoi frustrare da subito, automaticamente, infallibilmente, tattiche come queste, semplicemente dandogliele vinte tutte. Non solo gli neghi in questa maniera qualunque avanzamento, ma gli neghi anche il gusto del poter fare i duri che se ne fregano di quello che gli NPC dicono. "Ok, sì,ti da' ragione. Poi?"
Nessuno ti obbliga, mai, a tirar fuore i dadi. La domanda "come faccio con questo conflitto per renderlo interessante" ha in se' la risposta: non giocarlo. Fanne un altro interessante. Non c'è un conflitto interessante? Sbagliato città, o giochi con la gente sbagliata, non fare conflitti e risolvila in fretta.
Nessuno ti obbliga a fare alcunchè. Perchè allora lo senti come un problema? Non esiste una "percentuale minima di conflitti parlati". Io ne faccio pochissimi perchè se non c'è una posta "forte", i conflitti parlati sono, effettivamente, noiosi. Sono i giocatori a renderli interessanti quando scelgono di non fare l'escalation e si limitano a parlare, ma LORO parlano, i PNG sparano.
Fare il GM a cani nella vigna è facilissimo, ma anni di abitudini sbagliate possono spingerti a complicarti la vita da solo. Rilassati. Gioca solo le cose interessanti. Salta le parti noiose Di di sì. E' un arma potentissima, ma non è al servizio del giocatore. E' agli ordini del master. Di di sì e ti passa la fatica e la noia. Non sei obbligato a giocare nulla che non trovi divertente. Non hai obblighi di "realismo",non sei obbligato a far giocare il conflitto contro qualcosa solo perchè "e' difficile".
Saranno i giocatori a DOVER metterti di fronte a conflitti interessanti, se vogliono quel fallout per miglorare i loro tratti. Ti annoiano? Niente tratti nuovi. Il sistema di avanzamento migliore che abbia mai visto... 8)
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] Crotalo:[/cite]
perché io dico "tu dovresti vergognare di quello che fai... ora vattene da questa casa e non tornare mai più" ( boh la prima cosa che mi è venuta in mente)
e quello risponde magari con sette dadi e mi dice "sì hai ragione ...faccio per andarmene" poi rilancia con "ma ci ripenso e lo cazzotto fitto fitto" (boh semplificata al massimo
[...]
forse anche perché i personaggi erano vagamente torquemada (uno viaggiava con una mazza ferrata e l'ha tirata nel capo alla propria zia, che vabbé era una stregona, ma O_O e un altro aveva gli strumenti per gli interrogatori)
--- Termina citazione ---
Dùncana... (*)
Così, senza sapere la posta, senza sapere il tono e lo scopo di quel rilancio, è un po'dura dire cos'è successo.
Il tuo esempio non mi sa molto di "accuso il colpo", comunque.
Supponendo che l'idea fosse che il rilancio dovava servire all'equivalente di 'lo caccio a male parole da casa mia' e quello NON SE NE VA, non è un Accuso il Colpo.
Accusare il Colpo (ed il problema è qui) implica necessariamente che l'intento "contenuto" nel rilancio va a buon fine.
"Faccio per andarmene ma ci ripenso" non è un Accusare il Colpo, è una Parata in piena regola (dadi e narrazione DEVONO andare d'accordo, non puoi dire una roba così rispondendo con più di 2 dadi).
Un Accuso il Colpo valido è, per esempio, "Esco dalla casa, umiliato" (l' 'attacco verbale', per capirci, va a segno).
Ed un Rilancio in linea può essere: "Il giorno dopo la trovo fuori casa e le dò un pugno".
Il fallout potrebbe essere sull'umiliazione ricevuta.
Sul "torquemadismo", puoi leggere e far leggere ai tuoi giocatori questo post di Claudia, oppure questo mio thread specifico sull'argomento, oppure metterli a giudicare problemi in cui la violenza serva abbastanza a poco come in questa città oppure come in questa qui.
E ringrazio Claudia per averle consigliate a me in prima battuta.
Nota bene che ho detto "leggere e far leggere" perchè in CnV ed in questi giochi "nuovi" non esiste più "la sezione del manuale solo per il GM".
Tutti possono/devono/è meglio che si diano da fare per/ecc. sapere tutte le regole, i retroscena, ecc...
(*): (come diciamo noi che parliamo il ferrarese. Significa "dunque", nel senso di "vediamo un po'che c'è da fare qui")
Moreno Roncucci:
Ah, sì, poi concordo con le osservazioni di Matia. Mi sono tanto concentrato sulle parti in cui parlavi di Torquemada e di conflitti noiosi che non ho letto con attenzione l'esempio di parata e rilancio. Un rilancio non parato AVVIENE.
Non rilanciare con "ti parla della tua mamma", quello non è nemmeno un rilancio a priori perchè è ignorabile, Rilancia con "ti fa piangere come un bambino parlandoti della tua mamma". Rilancia con "ti fa consegnare la pistola", rilancia con "ti mette in buca di fronte a tutto il paese facendoti fare la figura dell'imbecille", poi vediamo se accettano il colpo...
Antonio Caciolli:
mi torna tutto il discorso
sicuramente c'è da parte mia inesperienza
premessa: maledetti torquemada...quando li hanno proposti dopo che avevamo parlato tanto del gioco pensavo che comunque non sraebbero stati così. il problema è che vedono i pg come dei messaggeri dell'inquisizione
sui conflitti fisici non è un problema del conflitto non fisico, ma del singolo rilancio
esempio:
la città era la terza del manuale (quella con la strega che ammazza il bambino della donna incinta)
erano due cani dalla seconda moglie del sovrintendente che accusa il marito di non volerle bene e confessa la sua infedeltà chiedendo ai cani di separarla dal marito per darle la possibilità di prendere il nuovo marito
siccome stavano discutendo su cosa fare di lei e del sovrintendente, ma ci stavano mettendo un monte ho fatto entrare il sovrintendete impazzito di gelosia che le vuole sparare
inizia il conflitto...neanche con tiri da dio in terra riesco ad avere nessuna possibilità con due cani e uno di loro spara al sovrintendete alle gambe...
... a questo punto mi piaceva portare avanti il tema del fatto che chi gli ha sparato è stato il nipote
allora escalo a parole e dico una cosa del genere "ah nipote tu giudichi me e lasci lei che mi ha disonorato e che disonora tutta la famiglia dovresti punire lei e non me" boh una cosa simile (lo so non ho grande inventiva)
il giocatore aveva dadi buoni e quindi si è preso un fallout da 4 dadi di valori bassi e poi ha rilanciato facendo quello che voleva
questo mi ha fatto riflettere....un png dice una cosa ... il pg si becca il fallout ma poi alla fin fine fa quello che vuole. con i cazzotti è più semplice...io ti tiro un pugno te lo prendi e ti ferisco poi tu mi tirerai un cazzotto, mentre a parole (che potenzialmente potrebbero ferire di più l'animo) prendere o non prendere il fallout non è rilevante
ultimo: ma sti cani non muoiono mai?
con un fallout da nove dadi 8 non sono riuscito a farne crepare uno...l'altro con un po' di sforzo lo ha guarito senza nemmeno dover escalare
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