Lo sai che alla terza sessione, uno dei PG è in grado di trovare questo cuore e distruggerlo mandando il mondo nel caos?
Non mettiamo strane idee in testa!
Questa frase è palesemente falsa.
Un personaggio del Solar System è in grado di fare questo entro metà della prima sessione.
E' davvero possibile fare un personaggio meteorico, ma meteorico forte. La matematica è molto semplice: ogni Chiave mandata in buyoff raddoppia le Chiavi del personaggio e non c'è limite alle Chiavi che posso mandare in buyoff o acquistare in una singola scena.
Diventa quindi possibile crearsi una mostruosità da 20 Avanzamenti in qualcosa come 3 scene da 10 minuti l'una, e trascendere in una serata di gioco.
Se un giocatore dice: "Lo faccio, e su questo mi ci gioco tutto" non c'è alcun modo di fermarlo. Preparazione, setting, idee... tutto nel gabinetto.
Se qualcuno mette un'Abilità a 4 (e non c'è modo di impedirglielo... i PX se li da da solo, non c'è un GM a "limitare la velocità di avanzamento) e tira 3 + è fatta: per il resto della sessione quel giocatore dice e fa esattamente quello che vuole, senza Conflitti, senza remore.
Tutto questo nel giro di 4 ore, se qualcuno dovesse scegliere di farlo.
Il concetto base del SS è proprio quello: persone che cambiano il mondo. Quando si dice "cambiano" si dice sul serio.
Se non si affronta questa possibilità con la giusta prospettiva mentale rischia di essere una grossa delusione: ma come? Abbiamo speso ore a creare un setting e del crunch (il crunch non è altro che il settinng, o il "mondo" che si inserisce nelle regole del gioco) e ora non abbiamo neppure la possibilità di usarlo e, anzi, dobbiamo ripartire da capo?
Patrick... siete pronti a questo?
Tutti, nel gruppo.
Se si, giocate al Solar System
Se no, giocate ad AiPS
Appoggio comunque il consiglio di Moreno: provate Near! Anzi, provate UNA PARTE DI NEAR! Scegliete Maldor o Ammeni (Goren è meravigliosa... ma non così chiara) e fate una campagna da 4/5 sessioni solo ed esclusivamente col crunch già pronto, al limite inventando qualche Chiave o modificando le esistenti.
Un particolare: se i tuoi amici non sono abituati ai giochi forgiti è possibile che chiedergli "Siete pronti a stravolgere il setting" sia controproducente, dato che difficilmente si renderanno contro, senza provare, quanto liberi davvero sono rispetto allo schema di gioco classico.
Torniamo un momento a bomba.
La tua richiesta specifica di valutare AiPS e Solar System.
Fin qui ti ho parlato di Solar.
AiPS funziona in maniera diversa.
Innanzitutto AiPS ha un arco narrativo ben prefissato a priori. Quando ci giochi hai una sicurezza, un percorso ben preciso. Si, le cose cambiano, ma lo faranno in 5/10 sessioni. Nel Solar in qualunque momento può cambiare TUTTO.
Data anche la sua leggerezza in termini di crunch, AiPS è molto più semplice da affrontare ed evita completamente la sensazione di aver preparato tutto per nulla.
Il cuore di AiPS è poi diverso.
In AiPS i personaggi non cambiano il mondo di per sé, ma cambiano se stessi. Come questo cambi il mondo è tutto da vedere.
Una meccanica importante da considerare, qui, è che in AiPS non c'è alcun momento in cui un giocatore possa dire "succede questo" senza trovare una qualche opposizione, mentre nel Solar la Trascendenza permette di fare esattamente ciò. In pratica IMPONE I PROPRI CAMBIAMENTI AL MONDO.
La trascendenza di un personaggio in Near ha messo fine ad una guerra, modificato radicalmente il sistema con cui una città si governava e messo sul trono un Gigante che fino alla sera prima era vittima di cori razzisti da stadio.
DA SOLO.
Io sono cambiato, niente sarà più lo stesso, per nessuno!
Per esempio: nel Solar un personaggio in Trascendenza può semplicemente dichiarare che si teletrasporta dal Signore, lo tortura finché non gli rivela il nascondiglio del Cuore e poi lo distrugge. Senza che nessuno possa dire nulla (o quasi).
In AiPS non c'è mai un momento del genere.
Questo succede perché in AiPS il fulcro sono i cambiamenti dei personaggi. Nel Solar i personaggi cambiano il mondo, in AiPS i personaggi cambiano se stessi. AiPS ha un countdown che procede inesorabile... tic toc... tic toc... SPOTLIGHT!
Arriva un momento in cui DEVI prendere in mano il tuo personaggio e romperlo per vedere cosa c'è dentro.
Questo non cambierà necessariamente il mondo, ma senz'altro cambierà il personaggio, anche solo mostrando quanto è forte e deciso a non cambiare, nonostante tutto (Sandman, anyone?).
In tutti e due i giochi il centro sono i Personaggi e i loro cambiamenti, non certo il Setting, ma l'approccio è molto diverso.
Cosa volete fare? Quale approccio volete giocare?
Un piccolo a lato: non pensate che le due opzioni siano esclusive.
E' una trappola mentale che scatta spesso: iniziare una campagna di un qualunque GdR significa impegnarsi per mesi o anni nello stesso gioco, ad esclusione del resto.
Non è più così.
Potete fare una scelta serena, sapendo che, fra poco, potrete esplorare anche l'altra.
Se è come sospetto io (si è capito che siamo in un campo di pura probabilità e che non mi arrogo il diritto di essere nella testa dei giocatori, vero?) i giocatori sono attratti da "finalmente puoi fare DAVVERO il pg con i poteri che vuoi", che nel Solar System è uno specchietto per le allodole, in realtà il gioco tratta tutt'altro.
Se ci giochi per trasformare in crunch i poteri fighi il risultato pratico, reale, finale è che ti ritroverai a tirare dei dadi brutti sul tavolo quando userai i tuoi poteri fighi. Fine.
Voglio portare una mia esperienza.
Adesso sto giocando a Near, nel Goren.
Immaginatevi una terra sassone/vichinga, una città governata dai Clan e da una religione patriarcale molto giudaico-cristiana. Entra il mio personaggio, una Strega, ovvero una fedele degli antichi culti della fertilità molto wiccan.
Mildrith, la strega, fa casini, vede gente, fa un sacco di sesso e, cosa strana per un mio personaggio, riesce ad evitare uno stupro (incredibile!).
Lancia incantesimi a destra e a manca, usa liberamente la sua magia sessuale/sentimentale e si diverte un sacco. Io stesso sono rimasto piacevolmente stupito di quanto sia enormemente potente la magia del mio personaggio. Giocandola nel giusto modo posso praticamente far fare a chiunque quello che voglio.
Nel giro di 3 sessioni Mildrith cambia. Nell'ultima ho mandato in buyoff praticamente tutte le sue chiavi e ho scelto di seguire fedelmente un uomo di cui crede di essere innamorata (Mildrith è giovane... potrebbe sbagliarsi).
Il "piccolo particolare" è che, a causa della particolare natura della Stregoneria gorenita (fatta di tabù e riti) le scelte che ho compiuto hanno di fatto distrutto il potere magico di Mildrith.
La sessione è finita con Mildrith che, di fatto, non ha più un singolo incantesimo.
E' vero che usare la magia mi piaceva, è vero che mi divertivo un sacco quando Mildrith lanciava uno sguardo ad un uomo e questi si ribellava al suo Signore per amore di una ragazza sconosciuta, ma quello non era il centro del mio gioco. Il centro del mio gioco era il Personaggio e la sua evoluzione, per questo giocare quella scena è stato bello.
Di fatto quella che ti ho appena descritto è la scena tipica del Solar, quella a cui il sistema cerca di portarti in tutti i modi.
Se avessi giocato solo per quella che Simone chiama "skin" sarei rimasto estremamente deluso da quanto era successo, e avrei quindi giocato in modo da impedire che succedesse, invalidando quindi tutto il gioco.