1- Cosa si intende per indie, forgiti, new-wave?
2- I giochi indie mi danno l'impressione di voler rendere master ogni giocatore.
3- Se uno non è in grado, non ha le doti di narratore come fa a giocare a questi giochi?
4- Sono giochi che richiedono tempo, leggere discussioni teoriche o esempi di gioco per capire come funzionano?
5- Essendo così focalizzati non è che perdono flessibilità? Non ci posso fare tutto quello che voglio.
6- Le ambientazioni sono solo accennate, manca la parte narrativa.
7- I giochi indie sono adatti solo a campagne brevi?
8- Ma giochi senza il Master che può cambiare le regole esistono da tempo!
9- Cosa c'è di male nel cambiare le regole?
10- M'interessa la teoria, posso impararla anche senza giocare?
Provo a rispondere nel modo più breve e sensato possibile a questa FAQ proposta da Fenna.
Non vuol essere un "duplicato"
della risposta di Moreno, ma solo un diverso modo di porre la questione. Accetto suggerimenti su come essere più preciso e/o più breve.
Spero che sia utile a qualcuno.
1- Sono denominazioni "di comodo", un po'imprecise, per indicare una macrocategoria di giochi di ruolo, molto diversi tra loro, nati dalla volontà di superare i difetti tipici del GdR "tradizionalmente inteso" fino a pochi anni fa.
In che modo? Tramite una diversa distribuzione dei compiti tra i giocatori (vedi risposta 2) e determinate tecniche (troppe per essere elencate in un articolo introduttivo come questo) frutto di un'osservazione a di un playtest accurati.2- Ognuno di questi giochi ha una distribuzione dei compiti, diritti, doveri, possibilità dei vari giocatori diversa.
Chi proviene da giochi in cui c'è un GM "onnipotente" (che ha totale libertà di regolare la difficoltà o addirittura di modificare le regole durante la partita) può avere l'impressione che alcuni di questi giochi vogliano "promuovere a GM" i giocatori.
Alcuni dei "poteri" del GM vengono, in questi giochi, effettivamente dati ai giocatori. Quanti, quali, tanti o pochi, in quali circostanze e a quali giocatori, però, è differente per ogni singolo gioco.
3-
La cosa più importante da ricordare è che 'narrare' è solo il modo 'figo' per dire 'decidi tu cosa succede ora'. Niente paura. Una cosa importante da tenere presente è che la difficoltà di questi giochi è, generalmente, inferiore a quella media dei GdR più diffusi. Alcuni contengono linee-guida per i giocatori e/o contengono dei sistemi per regolare i tempi ed i modi in cui i giocatori si possono esprimere.
Generalmente promuovono la collaborazione e la trasparenza intra-gruppo in modo che i giocatori possano esprimersi senza che i meno "esuberanti" vengano "schiacciati" dai più "esperti", ma anzi che possano ricevere aiuto e supporto in ogni fase del gioco.
4- Gli esempi di gioco sono un supporto prezioso per ogni gioco.
Il tempo richiesto è quello della lettura e comprensione del manuale (ma non è così per ogni gioco?), quindi varia da gioco a gioco, ma generalmente si tratta di manuali piuttosto concisi e diretti al punto.
Le discussioni sulla teoria sottostante non sono necessarie se si vuole "solo"

giocare.
Lo diventano solo se si vuole capire come sono costruiti i giochi e come mai funzionano a dispetto delle (o, per meglio dire, grazie alle) differenze con gli altri giochi più vecchi e (ad oggi) più diffusi.
Vedi anche domanda 10.5- Ci sono giochi più o meno flessibili. Quelli più "specializzati" lo sono per poter rendere al meglio le caratteristiche uniche che l'autore del gioco vuole presentare, siano esse del gioco o dell'ambientazione, cosa che, in un gioco più "generico", si traduce in un lavoro supplementare riversato su GM e giocatori.
6- Giochi diversi hanno ambientazioni più o meno definite. Esattamente come i giochi "tradizionali", alcuni hanno un'ambientazione propria e definita, altri lasciano un margine di personalizzazione più ampio, altri ancora non hanno un'ambientazione definita e si concentrano su un genere o uno stile di gioco.
7- Per alcuni giochi è vero, ma non è una regola generale. Alcuni portano alla conclusione le storie che aiutano a costruire in poche giocate, altri possono essere organizzati in capitoli successivi, altri non hanno un "termine".
8- Verissimo. 'On Stage!', un gioco che presenta molti elementi tipici dei GdR, esiste da molto prima di The Forge, e anche nel GdR "mainstream" fino ad un certo periodo il GM aveva il ruolo di arbitro e solo marginalmente quello di "creatore delle regole".
9- Tutto e niente. Cambiare le regole per giocare ad una variante di un gioco non è mai stato un problema. Esistono perfino giochi (non di ruolo) in cui le regole vengono modificate durante la partita, ed è normale avere giochi in cui le regole possono essere diverse in diverse 'fasi' della partita. Il problema nasce in due casi: quando si dà ad un solo (uno ed uno solo, immutato nel corso della partita) giocatore la possibilità di modificare le regole all'insaputa degli altri; quando un regolamento funziona male o proprio non funziona 'così com'è' e richiede necessariamente (necessariamente!) delle modifiche.
10- Credo che sia un buon sistema per complicarsi la vita, molto meglio provare "sul campo" i meccanismi e le tecniche, in modo da poterli associare alle etichette teoriche, e procedere con pratica e teoria in parallelo.
Solo con la teoria si rischia di sollevare decine di obiezioni che ad una prova pratica svaniscono come neve al sole.
Faccio un esempio un po'futile. Un conto è parlare di catene, pedali, cuscinetti a sfere, manubrio e campanello, con i progetti in mano, le misure di progettazione, il modello CAD 3D, ecc... un conto è salire su una bicicletta e provarla... E di colpo capisci PERCHE'il pedale è lì e non là, cosa c'entra il campanello con la ruota e quando usi l'uno e quando l'altro...
E magari scopri che la bicicletta non è perfetta, ma almeno puoi dire di sapere come funziona e perchè.
In conclusione: i giochi di nuova generazione, "là fuori", sono tanti e molto, molto, MOLTO diversi tra loro.
Leggete e soprattutto provate in concreto (la lettura può essere fuorviante) per capire se un gioco fa per voi.
EDIT: aggiornata la FAQ, in questo colore i cambiamenti e le aggiunteEDIT: aggiustamenti cosmetici