Ieri ci siamo trovati per finire le schede (manca qualche dettaglio, principalmente segreti, che vorrei discutere quì). Di proposte, come la volta prima, ce ne sono state tante, i personaggi sembrano abbastanza ben delineati nelle teste dei giocatori (a livello di "situazioni tipiche" che i giocatori si aspettano, diciamo). Dal basso della mia inesperienza con SS ho cercato di convogliare le idee, di mantenere l'ordine al tavolo e di aiutare a trasporre le idee in elementi del Solar System (siano abilità, concetti, chiavi, segreti...). Non ho svolto un lavoro perfetto, ci sono diverse cose che si potrebbero ancora aggiustare (ad esempio i personaggi sembrano un po' alla rinfusa, pochi hanno chiavi o segreti che si legano al punto focale delle gilde, gli eventi eroici non sono il massimo,...), ma sono abbastanza soddisfatto da un lato dall'entusiasmo dimostrato dai giocatori, e dall'altro dall'essere riusciti a completare i pg senza troppi problemi (almeno per ora).
Quello che ne è venuto fuori è questo:
Friederick
Concetto: Ragazzo cresciuto da un drago lontano dalla civiltà, usa la "magia dell'alcool"
Evento eroico: Friederick fugge da una folla di ragazze inferocite che gli lanciano contro di tutto. Lui schiva i colpi o trasforma il corpo in liquido per evitare danni. Abilità: Trasformare il corpo in liquido (I)
Background: Allevato dal drago Pigna, Friederick è cresciuto sulle montagne, lontano dal mondo civilizzato. Quando Pigna un giorno scompare, lui si emtte alla ricerca del drago. Cerca una gilda in cui entrare a far parte, confidando che avrà più possibilità di ritrovare Pigna. Abilità: Cacciare (V), Combattimento (V), Ipnotizzare (I)
Identità culturale: Friederick è cresciuto tra le montagne. Come concetto assomiglia molto al goku della prima serie: ignorante, schietto, sincero e senza grandi capacità sociali. Abilità: Furtività (I)
Pool: Vigore 5, Istinto 3, Ragione 2
Segreti:
Specializzazione (Combattimento, ferire)
Rigenerazione (bevendo alcolici): dopo una scena in cui Friedrick assume alcolici, guarire Harm gli costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Chiavi:
Chiave del maniaco
1px: Sbircia una ragazza
2px: Palpa/provaci con una ragazza
5px: Finisci nei casini per il tuo comportamento
Buyoff: Tieni le mani a posto
Conscience (come da regolamento)
Heolio
Concetto: Elfo mago dell'aria espulso dalla famiglia/gilda di maghi del fuoco
Evento eroico: Da un impianto termale si odono grida di ragazza, e Heolio ne emerge volando via usando la magia del vento. Abilità: Magia del Vento (R)
Background: Cresciuto in una famiglia/gilda di maghi del fuoco, è sempre stato incapace di dominare quell'elemento. è stato espulso dal clan per averlo disonorato un po' con la propria incompetenza e un po' con il suo comportamento inappropriato. Ha vagato per alcuni anni nelle terre selvagge lasciato a sè stesso, finchè è stato accolto da una demonessa dell'aria che lo ha inserito nella propria gilda e gli ha insegnato a controllare il vento. Abilità: Furtività (V), Combattimento (V), Sopravvivere nelle terre selvagge (I)
Identità culturale: Heolio è un elfo, e come tale è abituato a stare nella natura e ha un forte attaccamento ad essa. Inoltre è fondamentalmente buono e rispetta gli altri esseri viventi.
Pool: Vigore 3, Istinto 2, Ragione 5
Segreti:
Addestramento (Magia del vento)
Magia potenziate in giornate di vento: in zone ventose, il personaggio ha un dado bonus per tutte le prove di Magia del Vento (simil-specializzazione)
Specializzazione (Magia del vento, Lame di Vento)
Chiavi:
Chiave del maniaco
1px: Sbircia una ragazza
2px: Palpa/provaci con una ragazza
5px: Finisci nei casini per il tuo comportamento
Buyoff: Tieni le mani a posto
Conscience (come da regolamento)
Astaroth
Concetto: Vampiro ladro con poteri mentali
Evento eroico: Con la magia mentale Astaroth immobilizza un avversario, lo deruba in tutta tranquillità e se ne va lasciandosi l'avversario paralizzato alle spalle. Abilità: Magia Mentale (R)
Background: Dopo che il suo clan/gilda è stato sterminato, ha deciso di vagare solitario in cerca di uno scopo. Abilità: Furtività (I), Rubare (I), Mentire (I)
Identità culturale: Astaroth è sempre vissuto nel lusso, ed essendo un vampiro non prova grande attaccamento agli altri nè dà valore alla vita altrui. Abilità: Trasformarsi in animali (I), Dissolversi in gas (I)
Pool: Vigore 1, Istinto 4, Ragione 5
Segreti:
Addestramento (Magia mentale)
Specializzazione (Magia mentale, Creare Illusioni)
Rigenerazione bevendo sangue: dopo una scena in cui Astaroth si nutre del sangue di una vittima, guarire Harm gli costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Potenziamento del vampiro: Di notte le abilità inerenti la natura vampirica del personaggio (p.es:agilità, fascino, cacciare, velocità...) sono migliorate. Ottiene un dado bonus con quelle abilità.
Chiavi:
Chiave dell'egoismo
1px: Fai qualcosa per il tuo tornaconto
3px: Non aiutare un compagno in pericolo
Buyoff: Aiuta qualcuno disinteressatamente
Vega/Altair
Concetto: Ladra e paladino fusi in un corpo
Evento eroico: Altair salva una fanciulla da dei banditi sconfiggendoli in duello e la porta al sicuro in una stanza. Vega prende il sopravvento e la seduce, finendoci a letto. Abilità: Combattimento di spada (V) [altair], Sedurre (I) [vega]
Background: Vega è cresciuta in una gilda di stampo egizio, dove ha praticato l'alchimia, arrotondando gli incassi con qualche furto. Altair è cresciuto in una gilda/esercito di stampo antico romano, dov'è diventato uno dei membri di rango più alto. Durante una missione i due hanno dovuto affrontare insieme uno stregone, che prima di essere sconfitto li ha maledetti, fondendo i loro corpi. Da allora può manifestarsi una sola personalità alla volta, mentre l'altra personalità rimane attiva nella sua testa. Per i comportamenti dell'altra personalità, inconciliabili con la propria gilda, i due hanno abbandonato rispettive gilde. Ora cercano un modo per separarsi, e una nuova gilda che li accetti. Abilità: Furtività (R), Alchimia (R), Combattimento (V) [vega], Strategia (R), Medicina (R), Carisma (I) [altair]
Identità culturale: Vega è cresciuta in una società matriarcale che valorizza molto l'indipendenza e l'individualità. Altair è cresciuto in una società militarizzata ispirata all'esercito dell'impero romano, dominata da una ferrea disciplina.
Pool: Vigore 2, Istinto 5, Ragione 3 [vega], Vigore 5, Istinto 2, Ragione 3 [altair]
Segreti:
Trasformazione [entrambi]: Quando il personaggio entra in contatto con dell'acqua, si trasforma in Vega. Quando entra in contatto con il fuoco, si trasforma in Altair. L'effetto è istantaneo, e può essere evitato con una prova di Resistere (R).
Addestramento (combattimento di spada) [altair]
Specializzazione (Alchimia, Filtri d'Amore) [vega]
Chiavi:
Chiave della personalità opposta [entrambi]
1px: Affronti un evento generato dalle azioni dell'altra personalità
2px: L'altra personalità si oppone alle tue azioni
5px: Finisci nei guai come conseguenza delle azioni dell'altra personalità
Buyoff: Accetta l'altra personalità
Conscience (come da regolamento) [altair]
Chiave della ninfomane [vega]
1px: Flirta con qualcuno
2px: Finisci a letto con qualcuno
5px: Finisci nei guai per aver sedotto qualcuno
Buyoff: Rifiuta l'interesse di qualcuno
Kalix (questo personaggio non è ancora stato completato)
Concetto: Giovane licantropa esiliata e complessata
Evento eroico: Kalix assale e ferisce gravemente suo padre, il capoclan. Abilità: Combattere (V)
Background: Nata in forma di lupo in una notte di luna piena è sempre stata una ragazza problematica con diversi disturbi. Il clan la ha cresciuta senza affetto, e la ha esiliata quando ha attaccato il capoclan. Ora è ricercata dal clan, e sopravvive come meglio riesce. Abilità: Nascondersi (I), Sopravvivenza (I), Fiutare (I)
Identità culturale: Kalix è un licantropo, ma non si è mai trovata in linea con i valori e le tradizioni del clan. Odia il suo clan che la ha oppressa e costretta ad attenersi alle regole, e di conseguenza odia tutte le gilde, che identifica con il proprio clan. Abilità: Intimidire (I), Rubare (R)
Pool: Vigore 3, Istinto 4, Ragione 3
Segreti:
Trasformazione in Licantropo: di notte Kalix può assumere la forma di licantropo spendendo 2 Istinto
Fisico del Lupo: In forma di licantropo, Kalix ha un dado bonus a tutte le abilità associate a Vigore. Inoltre in forma di lupo Kalix ignora i malus derivanti dal Harm.
Rigenerazione con la luce della luna: dopo una scena in cui Kalix si espone alla luce lunare in forma di lupo, guarire Harm le costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Chiavi:
Chiave della ricercata
Chiave della depressione
Chiave dell'aggressività
Uff, ecco fatto.
Ora mi prendo una pausa, intanto qualsiasi commento è ben accetto. In particolare ho delle perplessità riguardo alle associazioni dei pool alle abilità, e su come far funzionare concretamente i segreti (quelli di trasformazione e quelli di potenziamento del personaggio in situazioni particolari/favorevoli)