Anche se è vero che questi sono, in generale, esempi di character advocacy (non sto adesso a dividere fra chi lo è più o meno), ho l'impressione che lo siano soprattutto di altre cose. Vedo una certa confusione con "l'intrpretare il persoaggio" da una parte e con il "play passionately" dall'altra. E quindi testimonianze di gioco particolarmente appassionato e memorabile.
Ma non è così. La character advocacy è una tecnica
basilare del gioco narrativista. Non è un obiettivo lontano da raggiongere: l'avere fatta ogni volta che avete giocato con successo a Cani nella Vigna,L mia vita col padrone o altri giochi story now.
Uno, in particolare, è molto adatto come esempio (anche più di AiPS, che avevo usato nell'altro thread.) . Spione.
Se avete qualche difficoltà a comprendere cos'è la character advocacy, consiglio di giocare a Spione. Perchè è un gioco dove la character advocacy a volte viene sospesa. Riprende, vie sospesa, riprende, a fasi alterne, e quindi vi consente di vedere bene la differenza.
In Spione, le "manovre" si giocano senza character advocacy. Le "fasi di Crisi" invece si giocano con advocacy
Quindi, durante le manovre, il gruppo agisce collettivamente per mettere nei guai le spie. Tutti, anche i due giocatori che hanno la responsabilità di gestirle. Quando entrambe le spie sono in conflitto si passa alla fase di crisi... e a quel punto l'advocacy è
scritta nelle regole del gioco: i due giocatori responsabili per le spie
devono fare narrazioni favorevoli ad esse con le loro carte iniziali.
Quindi, il mio esempio è il
play by forum 1 di Spione. in particolare, la
prima fase di crisi, dove c'è anche la spiegazione di come funziona questa fase. Marco fino a quel momento aveva collaborato con gli altri a mettere sempre più nei guai
Thomas Baun. Quando inizia la fase di crisi, avrebbe dovuto invece narrare cose favorevoli per lui.
Invece, e per questo ho scelto proprio questo esempio, si sbaglia e non conoscendo bene il gioco, posta una
narrazione contraria agli interessi di Thomas Baum.
Al che,
gli spiego che deve fare advocacy (cioè, gli spiega la regola specifica che introduce l'advocacy nelle fasi di crisi di Spione) e successivamente Marco corregge la descrizione.
Notare che in Spione, la regola dice "
"quando la carta iniziale appartiene ad una persona che dirige una Spia, questi descrive le azioni della spia e i loro effetti, e il contenuto della narrazione deve essere favorevole agli interessi della Spia". (pag. 181) Sembrerebbe quindi che non si tratti di vera character advocacy perchè si parla di "interessi" e non di "desideri". Ma questo è collegato al resto del sistema di Spione, in cui, effettivamente, spesso
non conosci i veri desideri di una spia (è narrativa di spie, inganni e tradimenti dopotutto).
Se provate vedrete che nel gioco pratico questo si traduce in due cose diverse: (1) il giocatore fa advocacy per la spia, che diventa protagonista (e non solo personaggio principale), o (2) Il giocatore non lo fa, narra eventi favorevoli alla spia ma senza fare advocacy. Questi significa semplicemente che la Spia non diventa un protagonista.
Cosa che in Spione non dà il minimo problema perchè, a differenza di Avventure in Prima Serata, non è un gioco che specifica da subito chi sono i protagonisti della storia (si vedrà in gioco che in Spione, se un comprimario diventa protagonista, i giocatori iniziano spontaneamente a fare advocacy per lui (o lei)
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Se volete un esempio con un gioco in cui sia garantito il protagonismo dei PC, un buon esempio è il conflitto di Cani nella Vigna. Quando vai in conflitto, lo fai per una posta che interessa al personaggio del Cane. Fai Advocac. Ma
anche quando abbandoni il conflitto fai advocacy per il personaggio: Tu potresti magari ancora vincere, è lui che molla. (la cosa è ancora più evidente quando molli un conflitto che potresti vincere, perchè l'ultimo rilancio del tuo avversario è inaccettabile per il personaggio)
Notare che qui l'advocacy è addirittura "inconscia": il personaggio non sa, ovviamente, che c'è qualcuno che tira di dadi per lui e che sta scegliendo, in quel momento, se fargli perdere un braccio per catturare uno Stregone o no. Ma quella persona valuta se ne varrebbe la pena,
per il personaggio, e decide. Si considera cioè la scala di valori del personaggio e non le sue intenzioni esplicite.
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Questi due esempi vorrei che chiarissero soprattutto una cosa: in un gioco coerentemente narrativista,
l'advocacy è nelle regole. Se le seguite la fate (o scegliete se farla, nel caso di Spione), se non le seguite no. Non è una drammatica scelta individuale del giocatore che va contro gli interessi del personaggio.
Invece, gli esempi con gdr "tradizionali" e incoerenti (per esempio quello di Davide su D&D nel thread precedente) presentano azioni "neutre" senza alcun impegno esplicito verso un preciso obiettivo. "Attacco il Drago". Perchè? Perchè il personaggio lo odia? Perchè sai che il GM non ti ucciderà il personaggio comunque? Perchè ti sei rotto di giocare un guerriero e vuoi passare ad un mago? Perchè non hai capito che è un drago vero, e credi sia un illusione? Perchè sei convinto che in D&D il GM è obbligato a farti incontrare solo mostri sconfiggibili? (questa mi è capitata personalmente con un giocatore che veniva da un altro gruppo). perchè hai un chierico nel party che ti resuscita ed è comunque la mossa tatticamente vincente per sconfiggere il drago?
Non lo sai. Per far sparire questa ambiguità e far sì che una giocata sia
chiaramente di advocacy, ecco che vengono postati esempi plateali, drammatici, in cui chiaramente non c'era alcun motivo tattico-strategico, nessun interesse, e si è giocata un azione praticamente suicida "da personaggio", interpretata con drammaticità.
Paradossalmente, in questa maniera, pare che l'advocacy sia suicidare il personaggio (o andare contro i suoi interessi) per seguire a sua psicologia. L'eccezione diventa la definizione...
E' vero che in molti giochi "tradizionali" fare advocacy è tatticamente sbagliato, ma anche lì non è sempre suicida. Una difficoltà nel mostrare esempi chiari diventa una fuorviante scelta degli esempi.