"Ma certo! Sapevo che ci saremmo trovati d'accordo. Zarion, vuoi occupartene tu?" dice rivolto all'avventuriero che gli sta accanto
"come vuoi, dammi solo il pomeriggio per sistemare una cosa in città e sarò pronto" risponde quello
"bene" prosegue il mercante rivolto a te "torna qui stasera ed avrai il tuo passaggio"
Avanza verso di te e ti stringe la mano che gli tendi con entusiamo
"E se servisse un lavoro sappi che sono sempre alla ricerca di qualche esploratore"
*
La sera torni assieme agli altri e lo trovate ad aspettarvi insieme a Zarion e ad altri uomini. Vi conduce nel magazzino dove vi mostra una passaggio segreto che scende nelle tenebre. Zarion vi fa strada attraverso i cunicoli e parlando venite a sapere che Jabbar li utilizza abitualmente per contrabbandare piante rare procurategli da gruppi come il suo. Dopo nemmeno un'ora vi ritrovate all'aperto in una radura non distante dalle mura cittadine. Zarion ed i suoi uomini vi avevano nascosto dell'equipaggiamento, vi salutano e si apprestano a partire.
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Fine scena. Ho alcune domande per tutti,
qui.
Ora siete fuori dalla città, c'è della vegetazione ma ancora non è fitta come la giungla vera e propria. Ci sono due fiumi (non segnati sulla vostra mappa) che scorrono in direzione sud quasi paralleli racchiudendo un lembo di terra di 45 km. Il fiume ad ovest si chiama Soshenstar, sfocia il prossimità della città e prosegue oltre Quomec, quello ad est invece si chiama Tiryki. Quomec è un enorme Ziggurat reliquia dei tempi passati, mentre Mezro è la rovina della mitica capitale andata distrutta durante la Piaga Magica di un secolo fa e adesso infestata da non morti. Per darvi un'idea delle distanze Quomec si trova a circa 200 km, Mezro a 150 km (non che abbiate motivo di andarci).
Per il resto la giungla comincia a pochi km a sud del porto ed è la classica giungla stile Conrad (malattie, animali selvaggi, piante velonose, indigeni selvaggi etc) con in più i dinosauri (e i pirati nel mare... no, i ninja non ci sono). Comunque questa prima parte (diciamo fino al parallelo per Quomec) è meno selvaggia di quella che troverete più a sud.
Inizia la 4° scena, a voi la discussione. Vi ricordo che se non avete nulla in contrario introduciamo le due modifiche proposte in area teoria: aiutare ha DC media (16) e in caso di fallimento da solo -1, le azioni vengono descritte in ordine cronologico ma i tiri si fanno alla fine.
Abilità già usate (-2 se le riusate per un'azione principale):
Storia: fallita.
Endurance: riuscita.
Bassifondi: riuscita.