Big Model Watch ON
Esistono giochi in grado di perseguire differenti CA... in differenti partite.
3:16 e The Riddle of Steel possono essere giocati sia gamisti, sia narrativisti.
Probabilmente non volevi dire nulla di diverso da quello che scriverò ora, ma vista la facilità nel creare equivoci su queste cose, è meglio secondo me essere più rigorosi.
Quindi non prendere necessariamente questo intervento come una contestazione A TE, quanto un chiarimento per chi legge.
Tecnicamente
un libro non ha un intento creativo. La Creative Agenda è una proprietà di un "istanza di gioco" (dove Istanza di Gioco = un ciclo completo di un gdr. Cioè, considerando i giochi come qualcosa che si inizia, si finisce e poi si rifà se l'attività è stata soddisfacente, tutto quello che c'è fra "giochiamo?" e "che bello, lo rifacciamo?". Come tempo può variare da 1 ora per Bacchanal a 5 anni per D&D...) giocata da uno specifico gruppo in una specifica occasione.
Quindi, un gruppo può avere qualunque intento creativo? Sì, indipendentemente dal libro che ha sul tavolo (anche perchè nel libro non ci sono tutte le regole che usano e non useranno tutte le regole del libro, e alcune magari le cambiano)
Da qui quindi il mio intervento: dire "Esistono giochi in grado di perseguire differenti CA... in differenti partite." è fuorviante. Un gioco non persegue una CA. Può (citando la formulazione di Vincent Baker) spingere verso una CA, provocarla, evocarla, facilitarla, o anche ostacolarla, ma non "persegue". Quello lo fa un gruppo.
E quindi, non è che "esistono giochi"... TUTTI i gdr sono così.
Sospetto che volevi parlare piuttosto di casi in cui questo "spingere" è tanto debole da non richiedere molti sforzi dal gruppo (se non, a volte, giocare senza utilizzare pienamente le regole), ma è una questione diversa, e non vorrei confondere i due piani.
Esempio, Riddle of Steel: il gioco "spinge" attivamente verso una CA narrativista, per un motivo molto semplice: se giochi sfruttando a pieno gli Spiritual Attributes del personaggio (che sono "attaccati" a premises), ci pulisci il pavimento con quelli che non lo fanno. Se giochi il personaggio come una pedina, diventi il birillo contro la palla da bowling. Cioè, c'è un incentivo fortissimo ad affrontare temi etici o morali, e se lo fai vieni premiato dal gioco, se non lo fai vieni "punito".
Non c'è assolutamente il minimo dubbio che un gioco simile, in cui lo stare affrontando una premise ti dà bonus terrificanti verso chi non lo fa, spinga attivamente e decisamente verso il narrativismo. Eppure, un sacco di gente (forse la maggior parte dei giocatori) lo gioca in maniera incoerente o simulazionista. Se per quelli che lo giocano incoerente il motivo è di solito semplicemente l'incoerenza del gruppo, per gli altri, che succede?
Alcuni modificano davvero i regolamento togliendo gli Spiritual Attrinutes. Ma più spesso accade una cosa più sottile e meno evidente: se TUTTI i giocatori sono sulla stessa lunghezza d'onda e vogliono giocare in una certa maniera, NESSUNO affronterà nessuna premise, NESSUNO avrà bonus dagli Spiritual Attributes... e quindi NESSUNO sarà avvantaggiato, nessuno pulirà il pavimento con qualcun altro, e il meccanismo che spinge verso il narrativismo non scatta perchè tutti fanno finta di non vedere il pulsante che lo attiva.
E in pratica quello che succede, grosso modo, anche con The Pool, il Solar System e 3:16 (con la differenza che mentre i primi due reggono, 3:16 giocato gamista non regge molto, non c'è abbastanza crunch)
E questo mi porta al secondo punto...
Il discorso è ampio e senza un playtest effettivo di norma ci si può solo fare "un'idea" leggendo il testo.
Ma già dalla lettura ci sono dei criteri abbastanza lampanti:
- l'introduzione del gioco ti racconterà cosa ci si aspetta da una partita, chi sono i personaggi e in che mondo si muovono, tendenzialmente cosa li fa diventare "protagonisti" e quali possono essere le loro motivazioni in gioco, che sia una specifica motivazione o una lista, o una traccia da "riempire".
- Il regolamento poi ti dà la possibilità -reale- di esplorare tutto questo?
- Il sistema è in grado di fornire ai giocatori gli elementi per costruire gioco impostato su quella introduzione?
- E il sistema ti fornisce la possibilità di usare le meccaniche per "supportare" le scelte che il gioco li porta a fare?
- E quelle scelte sono davvero fondamentali per la situation che l'introduzione ti ha esposto?
- E queste scelte e la loro risoluzione (di qualsiasi CA facciano parte), sono rappresentative del Color proposto?
- Nel momento in cui devo far valere il mio diritto di giocatore di influire sulla partita, ho elementi che mi consentono di "agganciarmi" alla fiction, nel modo in cui mi è stato presentato all'inizio?
Se sei in grado di rispondere "sì" a tutte queste domande, il gioco è coerente.
Ne manca una, forse la più importante:
8. il reward system del gioco incoraggia davvero quello che hai elencato nei primi 7 punti?Questo credo che sia il punto chiave. Perchè senza questo, il resto diventa una mera coerenza "di facciata": il regolamento in ogni punto, in ogni pagina, in ogni presentazione, in ogni descrizione, ti dice forte e chiaro "gioca narrativista"... e magari poi durante il gioco vedi che se lo fai, il sistema di gioco ti punisce!
(che è sostanzialmente una variante del problema di Vampire e di un sacco di gdr tradizionali che si definivano "narrativi"...)