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[CnV] Cosa vuol dire "di di sì o tira i dadi"

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Moreno Roncucci:
Prendo spunto dal play-by-forum #1 in corso adesso, e per l'esattezza da questo post, dove il senso di "di di sì o tira i dadi" viene completamente stravolto, per chiarire una cosa che vedo spesso equivocare in giro, e che vedo essere travisata anche in quel play-by-forum...   :evil:

Purtroppo, se c'è una cosa che è veramente difficile, nella cultura attuale dei gdr, è leggere quello che c'è scritto veramente in un testo. Fare tre colpi critici consecutivi, risolvere ogni enigma, salvare il mondo da Cthulhu... puah! Robetta! Ma... sei capace di leggere un manuale di gdr leggendo quello che c'è scritto, senza reinterpretarlo secondo quello che ti aspetti ci sia scritto? No, eh? lo immaginavo...   :roll:

Immaginatevi un gdr normalissimo, in cui il giocatore dice quello che fa il personaggio, e il GM gioca il resto del mondo. Come CnV, insomma. Ma immaginate che sia ancora molto parpuziano, e che il GM debba approvare ogni cosa:
"vado al mercato"
"sì".
"trovo un maniscalco?"
"Sì"
"gli parlo"
"no, è contro la tua religione"
"gli scrivo un biglietto"
"no, non hai messo nell'equpaggiamento un bloc notes"
"cerco un bloc notes"
"sì, lo trovi"
"scrivo il biglietto"
"no, non hai specificato che avevi una matita"

...e così via. L'esempio è grottesco e parodistico ma penso che tutti potremmo fare esempi migliori presi dalle nostra passate esperienza di gioco.

Ora, dire "di di sì o tira i dadi" significa semplicemente QUELLO CHE C'E' SCRITTO.  Il GM per opporsi ad un azione del PG deve tirare i dadi (vedi pagina 120 del manuale).

Riscriviamo la scena:
"vado al mercato"
"sì".
"trovo un maniscalco?"
"Sì"
"gli parlo"
"Sì."

Qual è l'effetto in gioco? Che il giocatore semplicemente dice: "vado al mercato, trovo un maniscalco e gli parlo" senza tornare a fare la manfrina solita alla "mother-may-I". E' una tecnica specifica, da non considerare una "verità assoluta" (in altri giochi sarebbe devastante), da usare in Cani nella Vigna per saltare le menate, evitare il mother-may-I e spingere il gioco cerso i conflitti.

Ora, non so per qualche strana ragione, nei giocatori di gdr quando provano a leggere quel capitolo a pagina 120, capitano strani corto circuiti mentali... le sinapsi friggono, perchè quel capitolo (pagina 120) parla del PERSONAGGIO, ma loro sono abituati a NON VEDERE MAI DIFFERENZE FRA PERSONAGGIO E GIOCATORE.

E di colpo, credono che il master non può dire di no al GIOCATORE.

E invece di dire "vado al mercato, trovo un maniscalco e gli parlo", tacciono per un istante, si sentono INVESTITI DAL SACRO POTERE DEL GM, quasi la testa gli gira per i superpoteri appena acquisiti, ed iniziano a narrare "allora, nel mercato c'è Lucy, che appena mi vede mi bacia e mi abbraccia e mi ha appena detto che ho vinto un milione di dollari alla lotteria.. non puoi dire di no, eh eh eh "   :roll:

Insomma, come balzo logico è come credere che se mi incontri al mercato (me, personalmente, giocatore) e mi chiedi se  è mercoledì, e ti dico di sì, poi puoi volare..   :lol:

Per rassicurarsi sul fatto che sto parlando con lingua diritta e che non faccio che dire in italiano le cose che dice l'autore del gioco, consiglio la lettura (oltre che, naturalmente, di pagina 120 per vedere cosa c'è scritto veramente) di questo thread molto illuminante (anche del livello di scassamento di balle che ha Baker ormai su queso equivoco...)
Say yes or roll the dice question

Moreno Roncucci:
Altra risposta illuminante di Baker:
Player vs GM Assertion Rights

Dr. Zero:
Ciao Moreno,

non ho ben capito il riferimento da cui è partita questa utile precisazione e il tuo esempio mi ha confuso. :roll:

Cioè: se il giocatore dice
"vado al mercato, trovo un maniscalco e gli parlo"
e il master non vuole che il maniscalco sia al mercato, questi non ha bisogno della regola di dì si o tira i dadi.
Non c'è e basta.

Sbaglio o proprio non ho capito il punto?

Moreno Roncucci:
Dipende se "trovare xxxx" dipende (1) dall'esistenza di xxx, o (2) dal tempo e dalla fatica che ci mette il personaggio a trovarlo.

Esempio 1: I personaggi si trovano a "città d'esempio 1", amena e ridente località che non ha nulla di particolare e caratteristico, e dove quindi i maniscalchi  ci sono e lavorano.  Un dei personaggi dice che cerca un maniscalco. Il GM non ha voglia di interpretare un maniscalco, o sa che se trova il maniscalco gli potrebbe "rovinare l'avventura" e gli dice di no. Che sfiga, in città è pieno di maniscalchi, bastava che facevi xx con i dadi, ma io ho tirato dietro al mio schermo del master sulle mie tabelle segrete, e pensa te, non lo trovi. Magari ci passi di fronte, ma un carro ti copre la visuale. Un altro è chiuso per lutto. Un altro ancora è troppo impegnato e ti dice che non accetta clienti per due mesi. Ti arrendi? Se io, grande e onnipotente GM ti dico che non vai da un maniscalco non ci vai, anche se in città ce ne sono tremila! Mica vorrai rovinarmi la storia che ho preparato con tanta cura?

Ovviamente, il GM dell'esempio sopra non giocava a Cani nella Vigna. Perchè in Cani nella Vigna, in un caso come questo, o il GM fa tirare i dadi, o gli fa trovare un maniscalco senza tante pive (ma comunque sarà il GM a decidere chi è il maniscalco, quanti anni ha, che carattere ha, etc: il giocatore HA SEMPLICEMENTE EVITATO IL TIRO PER TROVARLO, non è diventato un GM creatore di maniscalchi...)

Vediamo al caso due. I personaggi sono a "città d'esempio 2", tetra e lugubre città dove un oscura maledizione fa morire tutti i maniscalchi in 3 minuti netti. Quindi i maniscalchi non ci sono proprio. Non è quiestione di tirare, aver culo, fortuna, etc: NON C'E' TRIPPA PER GATTI! Non c'è un maniscalco in tutto il paese!

Giocando a Cani nella Vigna, alla domanda "trovo un maniscalco", il GM non deve fare altro che dire la verità: "no, non ce ne sono".

Esattamente come avrebbe detto la verità nella Città d'esempio 1 "sì, ce ne sono un sacco"

Non solo. Visto che un altra regola di CnV è "mostrare attivamente la cityà in gioco", il giocatore non avrebbe dovuto manco cercare un maniscalco. All'ingresso del pease c'era un cartello che spoegava "no maniscalchi qui".

E' chiara la differenza fra "potresti, ma non te lo faccio fare" e "è impossibile?"

"di di sì o tira i dadi" fa evitare di tirare per le boiate, non ti rende di colpo possibile volare, spaccare montagne con un dito, o trovare maniscalchi dove non esistono...

Leonardo:
Thomas, il post di Baker ribadisce che la Content Authority, la Situation Authority e la Plot Authority non sono mai e poi mai oggetto di conflitto. Un'applicazione particolare di questo principio è che la backstory non è negoziabile tramite conflitto (appunto perché l'autorità sul contenuto è sempre e comunque nelle mani del master e il giocatore non può "sottrargliela" giocandosela ai dadi per decidere poi di plasmare la backstory secondo i suoi desideri). Quindi, se l'assenza del maniscalco al mercato è un elemento rilevante della backstory e il GM ha già deciso tale assenza (ad esempio in fase di creazione dello scenario) allora questo elemento non è soggetto a conflitto: il maniscalco non c'è, punto e basta. D'altra parte è probabile che la presenza del maniscalco non costituisca un elemento rilevante della backstory né un motivo di interesse tale da giustificare il ricorso ai dadi (dove sarebbe poi il conflitto di interessi?) e quindi in gioco il GM si limiterebbe molto probabilmente ad acconsentire alla richiesta del giocatore per spingere il gioco verso i conflitti veri e interessanti.

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